《不眠游戏回答我们所有关于《蜘蛛侠2》PS5技术的问题 – 游戏话题》

《不眠游戏回答关于《蜘蛛侠2》PS5技术的问题 - 游戏话题》

《蜘蛛侠2》对于这个系列和PlayStation 5来说都是一个重要时刻。作为PS5的独占游戏,《蜘蛛侠》有机会利用该平台的技术,以前的系列游戏没有这样的机会。在我们的《蜘蛛侠2》试玩预览中,GameTopic有机会与《蜘蛛侠2》开发团队的几位成员进行面对面的访谈,我们询问了团队在即将发布的续作中如何利用PS5的技术。

我们的访谈分为两部分:第一部分是与Insomniac核心技术总监Mike Fitzgerald和《蜘蛛侠2》项目总监Jeannette Lee的访谈,更深入地探讨了《蜘蛛侠2》开发的技术方面。第二部分是与Insomniac高级编程总监Doug Sheen的访谈,更多地谈到了编程方面的事情。

在10月20日发布之前,请查看下面的完整访谈以及我们关于《蜘蛛侠2》的其他报道。

“我们在为PS5开发的过程中学到了的一切的巅峰”

所以,作为专为PlayStation 5开发的游戏,你们在为下一代开发时有哪些进一步的突破?

Insomniac核心技术总监Mike Fitzgerald:对我们来说,这真的是我们对这个游戏机开发的一切经验的巅峰。我们开发了《蜘蛛侠重制版》,《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉雷斯》和《瑞奇与叮当》。作为我们为PS5开发的第四个游戏,我们真的能够利用我们在开发这些游戏中看到的一切。我们的性能模式默认开启光线追踪。我们在游戏中扩展了光线追踪,将其应用在水和海洋上,使整个游戏画面更加逼真。

当然,我们当然还充分利用了主机的SSD和存储解决方案来影响游戏玩法。在前几款《蜘蛛侠》游戏中,我们主要用它来消除加载画面,但现在你会发现它在提供更快的世界穿越时起到了更大的作用。当你从开放世界中的弹射器上脱离时,我觉得你的速度比我们在第一款游戏中能达到的速度快三倍,而我们的快速旅行和角色切换则更加开放,让你可以做更多的事情。此外,我们还有更加详细和栩栩如生的角色,这有助于我们讲述更好、更细腻的故事。

《蜘蛛侠2》项目总监Jeannette Lee:我们还有带有触觉反馈的Dual Sense手柄,这增加了一层令人惊叹的沉浸感。所以你在我们的演示中看到了粒子加速器需要达到那个“甜蜜点”。此外,我们还有所有的酷炫音频技术,3D音效,所以你可以在那种身临其境的氛围中听到标志性的Tony Todd扮演的毒液,有点恐怖。我们第一次听到那次表演时真的非常棒。

你们在音频方面做了什么具体的改进?

JL:声音?我们有3D音频和一整套新的技术。

MF:嗯,我只想说我们的音频团队在这个游戏机上已经研究了一段时间的3D音频流程,他们真的很好地掌握了这项技术,并采用了新的方式来处理这些任务和场景的音效。无论你是在Emily-May基金会的区域中心,还是在不同的阳台和你后面的人群中,你都能听到所有声音的来源,比我们以前的游戏效果更好。

那么在《迈尔斯》中,你们谈到了一种时间解决方案,可以提供不同的图形选项。那么图形选项如何呢?你有点提到了,这是我的问题。

MF:所以我们决定如何呈现事物的基础是使我们的分辨率动态变化,然后我们有一个相当强大的时间反锯齿解决方案,可以让我们在场景中缩放上下,使用不同的材质和效果。这意味着我们可以根据玩家的喜好来决定他们如何玩游戏,并确保使用主机的所有功能。所以无论你有VRR电视,120Hz电视,无论你喜欢以60fps、30fps还是40fps的速度进行游戏,如果你有120Hz电视,我们可以根据这些技术来调整一切。

在我们做了关于《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉雷斯》的技术文章之后,我们实际上增加了第三个图形选项。所以在之前我们有性能和视觉,然后我记不清楚它的名字了,但这在行业中变得标准化了。我看到每个人都有类似的设置,比如刚刚发布的第四个自由设置。

MF:所以我想说对于那些游戏,我们有高保真模式,可以在4K分辨率下实现光线追踪反射效果,然后我们还有一个性能模式,可以关闭光线追踪并以较低分辨率渲染。然后在发布前后,我们还能够添加性能光追模式,我们称之为RT模式,试图将两者的优点结合起来。对于这款游戏,我们真的能够提供基准性能模式。这款游戏没有关闭光线追踪的模式,也没有这个需求。我们真的找到了如何呈现我们认为是正确的蜘蛛侠画面和视觉效果的方法,我们希望确保每个玩家都能看到。

角色的面部表情和模型,以及演员通过他们的表情传递的情感,让你真正感受到他们的情绪。在《蜘蛛侠2》中,你们增加了什么让你们感到自豪的元素?

MF:我觉得在这个演示中,有一个场景是迈尔斯和他的母亲在交谈之前进行一些蜘蛛侠的事情,我们的动画导演Bobby指出那个场景中没有很多对话。这个故事的很多内容都通过他们的面部表情和彼此的反应来传达。这对我们来说是全新的,我们能够以更高的保真度扫描面部并在更多细节上进行处理。我们的模型比以前更加密集。这款游戏中有些场景同时出现了四五六个主要角色,这对我的团队来说是非常具有挑战性的,有时需要对其进行优化以确保画面流畅,但这真的使我们能够用这些角色讲述更复杂的故事。

那么现在有更多的城市区域吗?

JL:布鲁克林和皇后区?是的。

你能告诉我更多关于它们如何成为独特角色以及你们如何使它们与众不同吗?

JL:它们的好处是你在曼哈顿有高楼大厦,而一旦你过河,这本身就是一种体验,希望你能利用蛛丝飞翔并感受到你能够以多快的速度做到这一点。你来到我们的蜘蛛侠活动区域。所以你可以去梅的家里探索皇后区,感受那种更亲近的社区感觉,还有郁郁葱葱的树木。而对于布鲁克林,你会看到布鲁克林的地标,这是迈尔斯的高中活动区域,这在一些活动和冒险中真的能够体现出来。

MF:很酷。皇后区给人一种非常居民化的感觉,与曼哈顿的某些地区有所不同。布鲁克林当然有自己的地标。我们对于熟悉布鲁克林地区的玩家能够在我们的游戏中找到一些独特的建筑物,他们会有一种熟悉的感觉,就像在现实世界的纽约一样。

你能告诉我更多关于角色模型和彼得的情况,以及他们作为角色在过去九个月的故事时间线中发生了什么吗?

JL:这个故事中的一个很棒的地方是我们有这些已经建立起来的角色,我们的两个蜘蛛侠,你希望你会喜欢他们,他们处于生活的不同阶段。迈尔斯在高中毕业后面临着一个问题,即他成年后的下一步是什么,以及他想追求什么。对于彼得来说,他在梅姨去世后面临着困难,如何平衡支付账单和成为蜘蛛侠的责任。一旦我们加入共生体和克雷文这两个角色,我们真的能够体验到这些挑战如何真实地显现并影响我们的蜘蛛侠。

所以希望当你玩游戏时,你能看到黑色服装如何影响了通常非常正直的彼得·帕克。你还能体验到迈尔斯如何处理他当前生活中的冲突,也许他不太自信地知道自己接下来要做什么。

在游戏中有什么东西让你特别自豪,第一次在引擎中渲染,实际出现在你面前的屏幕上?

JL:我的意思是,我们能够将共生体活灵活现的方式让我感到非常惊叹。彼得在黑色服装中拥有的共生体能力在视觉上和你玩游戏的过程中都有一种非常强烈而真实的感觉。我认为这种体验会让你陷入一个选择,你想脱下这件黑色服装还是沉溺于那种力量之中?

MF:我想我可以进一步扩展一下。理解共生体的外观和行为方式几乎耗费了整个游戏开发的时间。我认为这对其他方面也产生了影响。如果你让它看起来太像水,那毒液就有点弱了。你让它看起来太坚固,就像一个奇怪的章鱼,而它需要有一种黏黏的感觉,我们没有办法来动画这些疯狂的、在你脑海中想象的物质在整个游戏中可能的行为方式。因此,它真的涉及到了动画工具、动画技巧、技术艺术团队的材料处理、环境布置等方面。它真的需要跨学科的合作来将其形成一个统一的整体。

上次我们谈到头发技术时,你是否做了一些改进,以及为什么我提到面部是因为游戏中的灯光效果仍然非常令人印象深刻。你能告诉我更多关于这项技术的信息吗?或者它有什么变化吗?

MF:我要赞扬我们的灯光部门。我们有一个整个团队,特别是在那些电影中,他们非常仔细地构建照明设备,为每个镜头中的角色提供正确的光线。如果你能在摄像机不变的情况下看到它,你会惊讶于每个镜头之间有多少变化,为了使它完美无缺。从技术的角度来看,我们确实有所扩展。在你看到的演示中,你可以看到克拉文的浓密头发…

JL:他到处都是毛!

MF:但它更受物理和风影响,更具凝聚力。我认为你见过的MJ的头发是散开的,从挑战的角度来看,这一点不能被低估。我认为在游戏中,你经常看到女主角和角色的头发是束起来的,因为…

JL:那样更容易动画和处理。

MF:而将它放下来,搭在肩上,并且在她转头时能够正确地表现出来,这是一个挑战。但我认为这是一个有趣的挑战。

就把它扎成一个发髻,这样三角形就少了很多。

MF:这是你经常看到的。

JL:她有漂亮的红发,我们想要展示它。

考虑到这实际上是该系列的第三部作品,你们如何保持新鲜感?在游戏玩法方面如何创新以保持人们的兴趣?

MF:嗯,我认为我们知道我们在前几款游戏中已经有了一个非常强大的基础,我们并不是为了改变而改变。有很多人喜欢这些游戏中使它们成为蜘蛛侠游戏的东西。关键是要理解这一点,然后尝试一些不同的东西,使之变得新鲜。当你添加新元素时,你必须确保它们以正确的方式融合在一起。

JL:而且我认为我们的团队通常都对继续创新感到非常兴奋。我认为我们想要满足玩家,确保他们对游戏体验感到满意。我们并不会偏离他们所熟悉和喜爱的东西,但我们希望给他们带来惊喜,给他们带来新的玩具。因此,在很多方面,这就像是什么东西很酷呢?我们能不能像这样添加一些东西?或者像那样添加一些东西?我们还有一个开放、协作的团队,我认为这在一些最出乎意料的地方产生了一些最好的想法,并带来了这些令人愉快的时刻,给第三款游戏带来了新鲜的视角和改变。

MF: 希望你们通过Web Wings能够感受到,这不仅仅是给角色添加了一对翅膀,它是如何与荡秋千的机制相融合,创造出新的有趣方式来游览城市,并在第三款游戏中增加了新的元素,进一步提升了第一款或前两款游戏的精彩之处。

关于许可方面,我读到一篇文章,说是有一些建筑物的版权问题,所以你们不得不进行替换。我记不清了。除了那个建筑物,还有其他许可方面的挑战吗?

JL: 我们的目标是与SIE和我们的索尼团队合作,尽可能展现出我们对纽约城的最佳表现。有时候并不完全如我们所愿,但这也给了我们一个机会以不同的方式突出一些东西。我们还可以在游戏中加入一些漫威的复活节彩蛋,这些在现实生活中并不存在。所以我们需要在确保现实生活中的建筑物不存在的同时,也不会出现复仇者联盟大楼。

MF: 这倒是真的。

JL: 我们可以在游戏中放置复仇者联盟大楼,而不是真实世界中的建筑物。

我能找到一些有其他漫威角色出现的标志性酒吧地点吗?

JL: 你得去玩才知道。

MF: 你得探索纽约市和漫威的纽约,看看你能玩到什么。当然,布鲁克林和皇后区的添加为我们增加了很多展示更多漫威内容的机会。

我看到很多人猜测预告片中的一个场景可能是洛根经常出没的地方。这就是我想问你们的了。还有其他什么想对所有人说的关于蜘蛛侠2的吗?

MF: 我很兴奋地等待玩家们的体验,希望他们能够玩得愉快。这款游戏是很多人辛勤努力制作的,付出了很多关心和爱,并且我期待看到所有这一切为玩家们所实现。

JL: 我们喜欢看到玩家们的反应,我们希望大家玩得开心。每次我们发布任何内容,都能够听到人们的想法、感受和兴奋,这给了我们很好的动力。所以我希望每个人都满意并且喜欢我们所做的。

“我曾经制作过的最复杂的东西”

你人生中最难的编程任务是什么?

Doug Sheen,高级编程总监: 这绝对是最深入、最庞大的系统,对玩家体验影响最大,需要考虑的因素最多,还有人们对游戏的期望、他们想要从中看到的东西,包括输入、流程、动画支持等等…这绝对是我曾经制作过的最复杂的东西。

哇。滑翔呢?

DS: 滑翔的复杂程度可能不如前者,但要做到恰到好处是需要很多感觉的。所以对我们来说,确保它与我们已经拥有的流畅穿行城市的元素完美结合非常重要。我认为我们通过添加Web Wings成功地在这方面进行了改进,找到了平衡的方式,确保它不会占据主导地位,而是成为玩家可以利用的一种工具。然后我们还要确保所有的机制都正常运作,让玩家有飞行的感觉,确保它符合物理规律,让人感觉自然,同时在游戏中控制正确,正确地融入其中,获得所有额外的小细节,使玩家真正感觉自己是该系统的掌握者。

这是你建造过的最大的城市,你可以在这两个角色之间自动切换。是什么被利用来实现这一点的呢?

DS:我们有很多出色的流媒体技术,我们通过我们制作的许多游戏进行了开发,可以加载城市的不同部分。我们整个团队都在不同的元素上工作。我认为对于我们来说,在PS5上技术方面最大的好处是SSD,以及其中的所有硬件解码和其他技术。因此,我们能够如此快速地带入大量数据的能力意味着,即使在这个游戏中你可以比之前的游戏快得多,PS5也可以轻松跟上,带入和允许我们拥有所有这些数据,流式传输并将其传递到那里。

因此,我们建立了一些系统。我们有一个想法,就是如果我们制作史上最快的快速旅行会怎样?于是他们想到了,如果你从地图上直接跳转到目的地会怎样?我们试过了,我们能够迅速地开始并运行。我们想,如果我们把它搞得更好,它将会很棒。

所以这是一种新的体验。这是在其他游戏中你几乎看不到的东西。这是我们现在只能在PS5上做到的事情,因为硬盘的速度非常快。我们不知道你将去哪里。你可以随时退出地图。因此,我们能够进行这样的跳跃是一种新的能力。当你切换角色时,我们也会进行同样的跳跃。我们会跳到城市的另一个地方,作为另一个角色,并追赶他们在那个时间点上在做什么。因此,能够进行快速跳跃以及与流媒体相关的所有底层技术和所有不同的事物,所有我们流媒体的层次和我们保留在内存中的内容以及我们不保留的内容,都是这种结构的重要组成部分。而这些层次是我们能够如此快速的重要原因。

学习如何利用这项技术的一部分是利用你在《拉奇特与叮当》中学到的知识,然后将其应用到这个引擎中吗?

DS:是的,我想是的。我们在这里做的每一件事都是相互建立的,使我们的下一款游戏变得更好。因此,我们有很多流媒体的东西,从构建开放世界游戏开始,然后我们进入《拉奇特与叮当》,突然之间我们想,我们现在想要立即跳转。所以你得到了那些东西,你碰到水晶,你从一个世界跳到另一个世界,我们想要放下并重新加载下一个东西,并找出所有这些机制的方式。因此,你进入其中,然后我们说,我们如何利用它?我们如何在下一个游戏中利用它?因此,当我们进入这个游戏并看到团队在《拉奇特与叮当》上所做的事情时,以及我们在这个游戏中可以做什么时,我们说,他们可以跳。我们也可以跳。我们拥有所有这些技术。因此,以这种方式推动它的发展无疑激发了我们的灵感,并使我们能够持续建设。

你对技术有一定的涉及。作为蜘蛛侠系列自原版以来的第三个作品,你是如何创新?你如何推动事物的进一步发展?

DS:拥有最后两个游戏的好处之一是它给了我们很多信心,很多关于什么是有效的知识。因此,我们可以利用这些知识,开始向新的领域推进。我们真正想要给玩家的能力是拥有更多可以战略使用的工具。因此,这意味着我们有一个插槽能力。所以我们从迈尔斯那里学到了一些他的毒液能力。就像我们如何将它们推向更高的水平?我们如何进一步推动它们?

因此,像彼得的共生能力这样的东西进来了,你可以战略性地使用它们,你可以把它们作为一种强力招式,这在上一款游戏中是不存在的,这是一种让我们真正允许玩家表达自己的方式,让他们在很多新的方式中找到解决上一款游戏中可能存在的问题的方法,而不得不使用基本系统。

这也是第一次在游戏中同时有两个蜘蛛侠。所以,让他们拥有那些稍微不同的不同能力,你必须知道每个人的能力是什么,你可以用不同的方式来解决不同的战斗问题,这对我们来说非常重要。

我们还有一些其他的东西非常重要。通过引入“佩里”机制和防御机制,我们真的能够充分利用这一点。看到它为我们的首领战斗带来的影响真是令人惊讶。所以如果你今天玩了这个游戏,你就能够稍微感受到类似于蜥蜴之战的感觉,你可以进行一对一的战斗,并且他们会迫使你注意观察战斗,理解首领的动作,并且知道何时使用防御动作以及何时使用攻击动作。而且我们每个首领都可以对玩家的所有能力做出反应,这意味着你将得到一个更好的战斗,一个更深入的战斗,一个更机械化的战斗,让玩家能够享受那些真正高潮的战斗。

每个首领都有精彩的叙事,但是游戏机制和游戏玩法真的非常令人满意,而且也给了我们更好的机会以更好的方式展示出来。

然后是穿越,我们添加了一些新的元素,比如用蜘蛛翅膀滑翔,用弹弓等等,并确保它们都能很好地结合在一起。而且,我们还给玩家带来了全新的东西。所以在这个游戏中,我们将城市的规模扩大了一倍。现在我们有了布鲁克林和皇后区,但它们的建筑风格与曼哈顿不同,它们更低,有更多的树木等等。

然后在它们之间有一条河,我们想,那么你怎么穿越这一切呢?你可以简单地荡秋千,但这并不总是有效的方法。所以有了带来蜘蛛翅膀和弹弓的机会,让你有一种不同的穿越感觉,当你在城市和不同的地方穿越时,可以体验到不同的个性,并且给这两个新的行政区域带来了一种新的感觉,同时还是蜘蛛侠。

你能不能告诉我一些关于彼得和迈尔斯在过去九个月里成熟了些什么的情况,因为自从上一次的游戏过去了九个月,时间线上发生了什么变化?

DS: 我认为对于一些角色来说,他们总是面临着困扰。我的意思是,没有蜘蛛侠就没有他在个人生活和蜘蛛人生活之间的平衡。

所以我认为对于彼得来说,他正处于一个试图寻找方法的位置。在第一款游戏的结尾,他基本上失去了工作,因为ADA的实验室关闭了。所以他在个人生活方面正在努力寻找前进的方式,如何在梅的去世后重新组织自己的生活。所以他在那方面有困扰,试图前进。

对于迈尔斯来说,他即将从高中毕业,他必须弄清楚自己要做什么,他有这个蜘蛛侠的事情占据了他生活的一部分,但他要用剩下的时间做什么呢?所以他是如何互动和做出选择的,他试图弄清楚他的下一个人生阶段是什么样子,不仅仅是作为蜘蛛侠,还有作为迈尔斯·莫拉莱斯的意义。他身边有家人,有朋友,他们是如何与他互动和玩耍的。

不要作弊,也不要说蜘蛛侠。过去10年里,你最喜欢的漫画游戏是哪一个?

DS:哦,10年太难了。我个人偏爱原版的《阿卡姆疯人院》游戏。我认为它的机制和关卡设计非常出色。第一款游戏真是太棒了。我认为其他两款也各有特色,但是原版疯人院的新颖性和独特性是如此出色。所以对我来说,那个游戏真是太棒了。

我们今天坐在这里,玩着《蜘蛛侠2》。这是一个六个月前的版本。我们稍微谈了一下《拉锁特与克兰克》的经验将如何帮助你改进《蜘蛛侠2》并利用那项技术。你已经在《蜘蛛侠2》中看到了可以用于你未来项目的东西吗?

DS:我不想过多谈论未来的项目。我只想说我们一直在基础上进行改进。使我们的游戏变得伟大的一部分是我们一直在建立在我们之前所做的基础上。

为什么?你还有什么别的吗?

DS:还有一些我们讨论过的其他游戏。我不知道。

你能更详细地介绍一下这个城市的扩大吗?你有三个不同的地区可以进入。从技术上讲,有一张照片在网上引起了轰动,是纽约时代广场的现在和过去对比的照片。那么在你发布的截图中我们能看到哪些改进呢?你能简单解释一下吗?

DS:这个嘛。当然可以。我不想为我们的核心导演Mike Fitzgerald说太多,但我可以大量谈论他们在做什么。事实上,我们有一个远处建筑系统,我们绘制的虚拟系统,它已经升级了,有了新的LOD和流式加载的功能。这主要得益于PS5,使我们能够在运行过程中替换这些内容。

我们在照明方面做了很多工作。我们的照明引擎经历了很多改进和变化。我们对街道灯光的外观以及它的工作原理和材质反应进行了很多工作。我们在光线追踪方面有了更好的掌握,能够进行更多的光线追踪和支持,并通过这些来构建。我们在这个游戏中的天空盒子上有新的东西,它们看起来太不可思议了,我们的天空渲染以及光线穿过天空的方式以及他们所做的工作,确保我们的开放世界在各个时刻都看起来真正令人惊叹。

所以我们在植被方面做了一些额外的工作,以及我们如何利用Houdini和过程生成来使我们的地面平面等看起来很棒。所以,有各种元素,更不用说我们的角色长什么样子,其他的东西长什么样子,这些都是为了使它看起来真正的下一代。我觉得即使是在我们玩《蜘蛛侠重制版》时,当我玩《蜘蛛侠2》玩了很长时间后,再去看一些旧游戏,我才意识到它们之间的差距有多大。当你真正进行A-B测试时,你会惊讶地发现,这是一个巨大的飞跃。无论是在细节上,还是在执行上,还是在一切看起来有多干净上。

克雷文是《蜘蛛侠2》的主要角色,他恰好是你游戏中的主要角色,这只是个巧合吗?

DS:是的,我觉得作为一个角色,他能获得更多的曝光是很棒的。我可以说,我们在很久以前就决定了谁将成为主要反派之一,谁将出现在制作初期。当我们开始讨论这个游戏的时候,我们就知道会有克雷文,所以我们并没有在图片中过多地谈论或展示他,但这确实是一个巧合,为这个角色带来了更多的曝光。我认为我们在游戏中对他做得很好,我认为他的转变以及他与其他角色的互动和整个故事是一段非常有趣的旅程。

你能更具体地说明一下只有彼得的任务与只有迈尔斯的任务有何不同吗?

DS:我是说,在这两种情况下,你显然都是蜘蛛侠,但最重要的是,很多时候会涉及到谁在合适的地方或他们的斗争是什么。所以在一些情节中,就像我们在五月份的演示中展示的那样,你会同时扮演两位蜘蛛侠。有些情节中,彼得会跟进他的朋友或他认识的人或其他线索。所以我认为这确实关乎故事情节以及角色所处的位置和他们所面临的情况。这在很大程度上推动了故事的发展。所以在不透露太多关于故事情节的情况下,每个角色都有一个非常强烈的发展过程,我们在每个角色的故事中都投入了很多心血。所以我认为在玩游戏的过程中,你肯定会看到每个角色都在合适的地方。但除此之外,你只是有机会同时扮演两个角色。他们有各自的能力。我们会给玩家提供机会,让他们在完成每个任务时利用自己独特的能力。我觉得最终的感觉就是他们都是合适的蜘蛛侠。

你能详细谈谈罪犯榜单吗? 我们之前谈过克拉文,毒液显然是一个角色,而且不是埃迪·布洛克。这是GameTopic报道的一个大新闻。你们是怎么决定使用另一个毒液作为反派的呢?

DS:我不想过多地谈论我们最终在毒液方面的走向,但我可以说,对于我们来说,讲述共生体如何影响彼得的生活是非常重要的。当我们看到这一点时,我们显然在第一款游戏的开头或结尾展示了一些共生体与哈里之间的联系,以及他们如何试图治愈他的病症。

所以我们真正想要关注的是,确保共生体与彼得的互动感觉如何,以及这让他经历了什么样的旅程,以及共生体如何引发了他内心深处的某种东西,这可能是他之前没有展现过或没有仔细思考过的。对我们来说,埃迪·布洛克是一个了不起的角色,但对于我们来说,真正重要的是找出共生体和彼得之间的互动方式以及它如何影响了他的生活,并确保专注于这一要素。

Destin Legarie 是GameTopic的内容策划总监。

Taylor Lyles 是GameTopic的记者。