《巴尔德之门3》、《王国之泪》和《埃尔登之环》都被认为是下一个主要的游戏趋势

《巴尔德之门3》、《王国之泪》和《埃尔登之环》被认为是下一个主要游戏趋势

在互联网上流传着一个关于《博德之门3》(Baldur’s Gate 3)让其他AAA游戏开发者感到恐慌的故事,因为它太好了,就像某种顶级捕食者悠闲地走到水坑边,把所有当地的野生动物都吓回了灌木丛中。当然,这是荒谬的,当你看到关于1000亿美元诉讼的病毒帖子时,它变得更加荒谬。开发者作为普通人类,当一款成功和备受好评的游戏发布时,他们通常会更开心而不是惊讶。尽管如此,我认为那些相信这种叙述的人们已经触及到了一些非常重要的东西-只是他们误认了真正发生的事情。

整个AAA游戏界正在经历一个重要的过渡期,但由于游戏开发速度缓慢,一些重要的游戏标题一直难以跟上(或预测)过去几年发生的事情:即游戏在玩家体验上放松了控制。那些没有放松控制的游戏也因此受到了批评。

当时的风格

(图片来源:Naughty Dog)

这种情况已经酝酿了一段时间。《塞尔达传说:荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)可能是最早的一个重要指标,但当时它在大多数主要游戏都更注重引导玩家经历明确目标时,显得相当异常,而不是像任天堂刚刚做的那样-退后一步,让观众自己去做。当然,FromSoftware的游戏早已存在了很长时间,但即使在像《血源诅咒》(Bloodborne)这样备受赞誉的时候,它们在某种程度上仍然是一种利基。

在2010年代的大部分时间里,重点是打造一种更受控制和调节的体验,即使是在大量开放世界游戏涌现的情况下也是如此。这种类型的游戏体验包括明确的目标标记和路径,“电影化”时刻,倾向于易于的非常规难度,如果玩家花费太长时间,解谜问题会自动解决,快速时间事件,剧情与游戏画面之间的模糊界限,为特定类型的游戏玩法创造的指定区域,等级平衡或者在任务中几乎要求玩家以特定方式做特定事情,否则自动失败。为了说明问题,新的《战神》(God of War),《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto 5),《神秘海域》(Uncharted)和《使命召唤》(Call of Duty)的单人游戏模式就是典型的例子。当然,也有例外情况,但即使在那种情况下,它们也被明确视为规则的例外。

我在这里要澄清一下:这一切都不是批评,只是对一个现在逐渐消退的趋势的中立观察。对游戏玩法和玩家体验的更大控制在某种程度上可以说是一件好事;它可以帮助提高可访问性,并作为一种防止灾难发生的安全网。但另一方面,一些玩家会发现这种类型的游戏设计哲学限制了他们的自由甚至扼杀了他们的创造力-这可能是为什么他们对事实似乎向他们的方向发展的事情反应过度。

力量归于玩家

(图片来源:Larian Studios)

这并不是最近我们第一次听到一个游戏如此出色以至于让其他开发者感到沮丧的故事。我记得去年《埃尔登之环》(Elden Ring)也发生了这种情况,而在几个月前,《王国之泪》(Tears of the Kingdom)也在某种程度上出现了类似情况。这通常是胡说八道,或者至少被夸大了,互联网在做它最擅长的事情-对某些事情反应过度。但我注意到这些游戏并不一定比其他所有游戏都更“好”,它们只是揭示了一种许多人似乎很高兴看到回归的新趋势。

2010年代的游戏告诉你,当你试图打破常规,采取非传统方法时,它们会对你说“不”。2020年代的游戏似乎准备好对你说“是”。

《埃尔登之环》(Elden Ring),《王国之泪》(Tears of the Kingdom)和《博德之门3》(Baldur’s Gate 3)都愿意将力量交到玩家手中,甚至允许他们犯下非常非常错误的事情-或者更准确地说,采取这种态度,这些游戏不可能被玩错。它们使玩家获得自由,提供了系统和机会,如果玩家足够聪明,就能利用游戏玩法,并且尽一切努力不去抵制玩家的直觉。2010年代的游戏告诉你,当你试图打破常规,采取非传统方法时,它们会对你说“不”。2020年代的游戏似乎准备好对你说“是”。《埃尔登之环》是无情挑战的,几乎没有什么指引玩家或者引导他们朝特定方向前进,只有巧妙的暗示和暗示。《塞尔达传说:荒野之泪》几乎就像是Gary’s Mod,它允许林克创造混乱的自定义作品,就像前面的《埃尔登之环》一样,没有什么能阻止你直接跑到一个Gleeok面前,用树枝砸它。与此同时,《博德之门3》对每一个愿望都非常灵活,拥有分支故事、游戏事件、系统、物理等等-这也是为什么D&D传奇人物Matthew Mercer可以通过只是将40个盒子堆在一起来克服挑战。

我还忍不住注意到,《地平线:禁忌西部》和《战神:拉格纳罗克》最近都因为不断提示玩家成功以及在克拉托斯几乎来不及考虑之前就提供解谜线索而受到了抨击。无论是好是坏,开发者对游戏的强大控制似乎已经不再流行,许多玩家更愿意以自己选择的方式自由地玩游戏,甚至犯错。《魔界之门3》是一场华丽的游戏胜利,没错,但问题不在于它“太好”,而在于它正在走在一个趋势的前沿,这个趋势正在逐渐抛弃更具电影感的模式。


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