《指环王:咕噜姆》评测 – 我们不要它,我们不需要它

《指环王:咕噜姆》评测 - 不要它,不需要它

说到艺术,我是有点虐待狂。我听那些普通听众可能会说“难以听入耳”的音乐。我享受那部大制作音乐剧《猫》中让人起鸡皮疙瘩的尴尬感。我倾向于那些让我头破血流的游戏,不管是好是坏。然而,每个痛苦狂都有他们的极限,《指环王:咕噜姆》把我推到了我的极限,然后超过了。

这款由Daedalic Entertainment开发的拖延已久的隐蔽冒险游戏,以中土大陆上最具代表性(虽然并不可爱)的角色之一为中心,不仅仅是偶尔错过了目标:它是一场真正史诗级(就像托尔金级别的史诗)的不可抑制的灾难。除了过于简单的关卡设计、过时的图形和枯燥乏味的游戏玩法之外,《指环王:咕噜姆》还存在着严重的问题,几乎无法游玩,这使得它成为最近记忆中最糟糕的授权作品之一。

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正在播放:《指环王:咕噜姆》| 游戏展示预告片

游戏开始于摩多尔(Mordor)的奥克兽人滋生地Cirith Ungol,在我们滑溜且虚弱的主人公Sméagol(或者我们所熟知的咕噜姆)从比尔博·巴金斯(Bilbo Baggins)手中偷走了一枚魔戒大约60年后的时间。故事发生在《魔戒:魔戒现身》中所描述的事件之前不久,对于任何对该系列稍有了解的人来说,故事的关键点是立即能够辨认出来的:咕噜姆必须找到比尔博并不惜一切代价夺回他的“宝贝”,同时避开索伦的愤怒。

您以第三人称控制咕噜姆(奇怪的是,除了游泳)。由于几乎无法举起一把金属勺,更别说使用武器,战斗并不是重点,只有偶尔有机会从背后悄悄接近进行扼杀,而他竟然能够凭借能量做到这一点。相反,游戏围绕着隐蔽展开。您利用相对稀少的可以攀爬的表面从上方悄悄移动,通过在地面上匍匐前进来保持不被发现,并扔石头来摧毁灯具或者分散警卫的注意力。

在继续之前,我们需要解决房间里的大象(或者说巨象):在评论时,《指环王:咕噜姆》尚未准备好进行游戏。在PlayStation 5上以“性能”模式进行的大约11个小时的游戏时间中,游戏崩溃了120多次(是的,我数过;记住我是虐待狂吗?),平均每五分钟崩溃一次。在第20次左右的崩溃之后,我收到了可怕的“保存数据损坏”的消息,结果重新加载后发现我失去了半天的进度。在其他多次情况下,游戏崩溃导致了无法忍受的错误,比如我负责保护的一个伙伴因为无法辨明的原因一次又一次地立即死亡,这迫使我重新开始整个关卡,损失了重要的进展。最后,在一个特别乏味而耗时的谜题中,崩溃的次数过于频繁,无法及时到达下一个检查点。虽然我决心坚持到最后,并使这些挫折变得有价值,但我在完成40%的进度后选择放弃。

在经历了一番折磨并启动了新游戏,覆盖了我原来游玩的数据之后,我尝试关闭了一个我之前忽略的设置:“咕噜姆头发模拟”。这样做显著减少了崩溃的次数,尽管似乎对其他重大错误没有太大影响。这个设置似乎只是让咕噜的头发看起来有点油腻和流动,这——如果你问我——并不值得频繁重启游戏。因此,我强烈建议在决定玩这个游戏时,确保关闭这个设置。

除了这些可能破坏游戏的问题之外,《指环王:咕噜》还充斥着各种各样的错误,从搞笑到让人抓狂。有时候,我加载到检查点,发现自己卡在地里,然后很快以恶心的咕咕声死去。其他时候,我卡在“蹲下”状态,或者完全无法移动,被迫重新启动游戏。剧情片段经常突然结束,中途切断了常常模糊的NPC的话。一个惊险的逃脱场景在一次运行中配上戏剧化的音乐,而在下一次则完全无声。问题还有很多。

除了过于简单的关卡设计、过时的图形和乏味的游戏玩法, 《指环王:咕噜》已经到了几乎无法游玩的程度。

即使在游戏没有任何故障的罕见情况下,《指环王:咕噜》的图形对于2023年的发行来说仍然非常粗糙。环境艺术设计在远处可能还算吸引人,特别是在地狱般的巴拉杜尔地下堡垒中,你在游戏的前半部分大部分时间都是作为一个囚徒-奴隶度过的。但近距离看,组成你周围世界的藤蔓、岩石和火坑大多是平面的、缺乏细节,并且有时候甚至模糊不清。只有当你站定时,水下的气泡才会出现在画面中,看起来像是静止的、手绘的圆圈。在游戏早期在咕噜的巢穴中检查的一些洞穴艺术看起来就像是在微软画图中画的。NPC的外观更像是你期望在2011年的《指环王:北方之战》中看到的角色,而不是现代游戏。而咕噜本身在艺术和动画方面相对令人印象深刻,但他卡通般的斜视风格并不适合所有人,甚至他自己经常看起来模糊不清。问题还有很多。

Daedalic表示,一些问题将在首日补丁中解决。什么将被修复还有待观察,但在未修补的状态下,这个游戏离完美还差得太远,无法建议任何人玩它,更别提它的60美元的价格标签了。

现在,技术成就并不是决定娱乐性的唯一因素。有很多游戏在发布时存在很多问题,但凭借其游戏性的强大,仍然成功成为一种总体上令人愉快的体验。不幸的是,《指环王:咕噜》不是这样一款游戏的例子。它最明显的游戏问题是任务设计。除了在重要剧情时刻有一些稍微深入的目标之外,你的大部分任务基本上都是一些版本的“跟着那个人!”“收集那个东西!”或者,一个案例中,字面上就是“排队!”如果这些任务发生在一个大型的开放世界环境中,那还可以忍受,但是事实上,游戏的前半部分大部分任务都设定在巴拉杜尔这个狭小的地方,你被迫反复去许多相同的地点以推动剧情的进展。游戏完全是线性的,所以通往下一个检查点的路总是感觉像是在轨道上,没有真正的探索或创新的空间。

任务的模式化并没有因为一个特别有趣或富有创意的移动系统而有所改善。从A点到B点的过程几乎总是涉及到使用相同的一小套工具,比如沿着墙上的预定路径攀爬、沿着檐口前行和从秋千档杆上跳跃。感觉他们从那些推广这些机制的游戏中挑选了一些最基本的爬行机制,但未能赋予其足够的多样性或自由度,使得体验有所回报。

在潜行方面,游戏的玩法同样基本,这主要归功于敌人人工智能的困惑不解。在阴影中爬行足以使你对兽人守卫保持隐身。他们甚至可能注意到你穿过房间并去调查,但如果你及时进入阴影,即使他们离你只有几英寸,他们也完全看不见你。偶尔你需要移除一个光源才能通过,兽人会走过来,盯着它看片刻,然后继续走回他们的路,而不重新打开它。

尽管游戏玩法往往太简单,但你在戈鲁姆的属性限制下受到了很大的阻碍。你所需要的耐力,用于奔跑和攀爬特定物体,很快就会消耗殆尽,而恢复的速度却极为缓慢。你的生命也同样脆弱;有时甚至从非常低的高度摔下来都会受到伤害,而恢复生命值的资源(大多是蠕虫和蘑菇)却非常稀少。游戏中没有新的能力或升级可以解锁。虽然在角色的低基础属性中反映了戈鲁姆的衰落本质是一个有潜力的有趣想法,但最终却变成了一种烦恼,而不是一种有意义的叙事手段。

然而,故事是《指环王:戈鲁姆》最大的亮点,并且配以适当的史诗音轨。戈鲁姆和他的分身斯梅亚戈之间的对话时刻,你必须说服另一个人格接受决策,这些瞥见了角色内心道德斗争的有趣片段,使他成为一个如此原型化的人物(即使这些场景中的配音与电影中安迪·瑟金斯的标志性演绎相比稍逊)。一些新角色为托尔金系列中未被深入探索的时期增添了一些背景和纹理。

然而,他们本可以更深入,游戏本身对故事的包装最终太过分散,以至于无法真正触动人心。达迪利克(Daedalic)本可以将更多资源投入到丰富故事情节并将游戏打造成其标志性的点击冒险游戏之一,而不是追求高度。就目前而言,对于系列的狂热粉丝来说,这里可能足够满足他们对背景知识的渴望,但对于普通玩家来说,故事无法承担起游戏的其他方面的重任。

就像戈鲁姆追寻至尊魔戒的任务一样,我的《指环王:戈鲁姆》完成之旅充满了无尽的挫折、不可能的胜算和越来越疯狂的境地。而且,就像戈鲁姆一样,我的旅程从一开始就注定要失败。因此,如果开发者的主要目标是真正让你体验到一个可怜、不受人爱戴、在每个转折点都面临着不断的痛苦和苦难的角色的处境,那他们至少在这方面取得了成功。