《暗黑破坏神4》避免了现场服务游戏的FOMO压力

《暗黑破坏神4》 avoids the FOMO pressure of live service games.

图片:暴雪娱乐

《暗黑破坏神4》是一个罕见的持续游戏,不会因为你休息而惩罚你

如果你对《暗黑破坏神4》有点厌倦,那是可以理解的;在过去一年里,我花了大约200个小时参加测试和在六月进行的季前赛,我知道我已经有些疲惫了。

但在这个永不停歇的游戏时代,对我来说,对我喜欢的游戏感到疲惫通常是我愿意忽视的,只为了在面对我的数字敌人时获得优势。然而,尽管《暗黑破坏神4》拥有现代化的功能,但它成功地避免了竞争对手几乎都会依赖的一种“特性”:FOMO(恐失焦虑)。

如果你不了解MMO(大型多人在线游戏)或者在线服务游戏领域,继续玩一个你已经不再喜欢的游戏可能听起来很奇怪,但请允许我解释一下。在《命运2》、《战甲神兵》、《魔兽世界》和许多其他游戏中,吸引人的部分是你获得的物品或奖励将在某种程度上提高你日后的能力。这可能导致FOMO——即担心,如果我休息一下,我会错过什么,这可能会在长期来看削弱我的体验。如果我没有获得强大的团队武器或饰品,我还能在回来时竞争吗?当我玩《命运2》时,我经常问自己这些问题,而且我还没有完成《魔兽世界:巨龙飞舞》的升级,因为我已经错过了太多。

在在线服务游戏和MMO中,生活在一个二元世界中并不罕见,你要么每天都在玩游戏,要么你已经放弃了,并且落后得太多,无法再回来了。但《暗黑破坏神4》通过季度重置避免了这种过于熟悉的FOMO舞蹈——这是一个最初引起争议的功能,在季前赛期间引起了一些新的《暗黑破坏神》粉丝的恐慌。


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《暗黑破坏神4》的重置系统意味着每三个月,你的角色会与其他人一起回到1级——至少,如果你想玩最新的内容的话。这意味着每个季度所有玩家都从同一起点开始。所以即使我每个季度都玩《暗黑破坏神4》多年,并且最终在第12个季度说服一个朋友加入,我也不会有任何自第2个季度以来一直囤积的强大物品给我带来优势。我唯一的好处是节省时间的好处——像莉莉丝的祭坛这样的事情我再也不用做了。

这使得《暗黑破坏神4》对新玩家友好(在这个类型中又是一种罕见现象),但对于回归玩家来说更是宽容——这在避免FOMO方面更为重要。这种随时加入/退出的游戏理念是《暗黑破坏神3》十年来一直具备的。但《暗黑破坏神4》是一款来自新时代的游戏,它明显受到那些积极鼓励玩家定期登录的游戏的启发。然后它颠覆了这些期望。能看到暴雪坚持季度重置而不允许玩家在一个季度中携带强大的工具到下一个季度,真是一种享受。

为了备不时之需收集物品实际上是像我这样的玩家喜欢《命运2》的一个重要因素。但这种收藏者心态所鼓励的行为并不总是对游戏(或玩家)有益的。这个星期,我花了几个晚上登录《命运2》只是为了在下个季度到来之前完成一些琐事。而每次游戏的标志闪过我的屏幕时,我不禁感激自己只需要在我主动想玩的时候才要玩《暗黑破坏神4》。

目前,我正在享受《暗黑破坏神4》的第一个季度——邪恶季节,即使我不确定我是否愿意花费我需要的时间来赚取所有有趣的装饰品,在季度结束之前。但这没关系,因为我知道当我想在今年晚些时候回来时,《暗黑破坏神4》会像我从未离开过一样等着我。