《王国的泪水》表明,如果没有改变,任天堂游戏的可访问性将仍然是偶然的

《王国的泪水》表明任天堂游戏的可访问性仍然偶然

《塞尔达传说:王国之泪》是一次演变。从2017年的《荒野之息》的世界中,任天堂通过一个更宏大的故事、一个扩展的地图以及构建无数设备来折磨无辜的科罗克,创造出了一个更丰富、更可塑的作品。在我玩了50个小时后,我甚至还没有开始任何与故事相关的冒险,我更感兴趣的是给林克穿上可爱的服装。这样的游戏是好还是坏?我不知道!

然而,与许多任天堂游戏一样,对许多玩家来说,这种演变是有代价的。《王国之泪》可能是Switch时代海拉鲁的一次升级,但在两个游戏之间的六年里,基本上没有什么改变。也就是说,这个游戏在同一时间既可进入,又可进入。

这一点在《塞尔达传说》的发行之间,游戏行业在可及性方面取得的进步更加明显。这些进步可能终于打破了日本制作公司对可及性的冷漠态度,但任天堂仍然坚持GameTopicore。

看到玩家们在2023年最大的游戏中遇到困难是令人失望的,尽管这并不出乎意料。而且,根据《艾尔登环》的持久人气,这款游戏将成为网络讨论的一部分,持续多年。

《塞尔达传说:王国之泪》预告片。

早在2019年,当杰森·施莱尔问系列导演青沼英二关于《荒野之息》缺乏按键映射功能时,就已经可以看出《王国之泪》在开发中并没有优先考虑可及性。

青沼表示:“如果我们让玩家自由地自定义按键设置之类的东西,我觉得我们就放弃了作为开发者的责任。在我们玩游戏时,我们对每个人都有一些想法,我们希望玩家也能有这样的体验和享受。”

在被问及对残障玩家来说重新映射按键的重要性时,青沼的回答含糊其辞。“这是一个非常好的观点,”他说。“这是我们今后要考虑的事情。”

四年过去了,许多人在玩《王国之泪》时不是流泪,而是因为按错了按钮,因为这款游戏令人困惑的控制方案。

然而,《王国之泪》并非没有改进之处。强制性的动作控制已经消失,尽管玩家仍然无法控制界面的可读性,除了使文本框更不透明之外,也没有任何措施来减轻《王国之泪》的无声语言和许多输入。

《塞尔达传说:王国之泪》| 图片来源:任天堂

然而,游戏确实包括了一个聊天记录和食谱书,这对于有认知障碍的人来说是很好的补充(尽管两者的混乱布局表明这不是意图)。但游戏习惯将任务标记放在任务给予者身上,而不是目的地,这对认知来说是一场噩梦。此外,将战斗提示隐藏在易错过的教程后面,是游戏中最令人困惑的设计决策之一。

所有这些在2023年呈现出了一个非常难以接近的形象,这更加讽刺的是,这款游戏的主角正经历着残疾。

与其说是在开发可及性,不如说《王国之泪》延续了任天堂奇怪地坚持了多年的趋势。这是一种在游戏中,可及性几乎是偶然的趋势。

我们无法确定任天堂在采用这种旁观性可及性时考虑了什么因素。我们只能推测,没有证据表明残障玩家是该公司关注的焦点,而有很多证据表明我们不是。相反,感觉为不同的人群或目的而设计的功能只是碰巧帮助我们——有时候。

例如,《集合啦!动物森友会》在钓鱼小游戏中使用了一套强大的声音提示。这些提示使盲人和视觉障碍玩家更容易、更有趣地玩游戏。但在这款游戏中,声音设计在其他方面从可及性到不可及性变化很大,特别是在角色的语音方面。

更相关的例子可能是《荒野之息》及其续作中使用弓箭时的子弹时间效果。这对于让射击在下落时可行是必要的,但它也对许多残障玩家在一般战斗中提供了帮助,包括视觉障碍玩家。这是《王国之泪》实际上通过其寻找箭头来增加的内容。但是,由于大部分对话没有配音,很难看出那些玩家是有考虑的。

《塞尔达传说:王国的泪水》。 | 图片来源:任天堂

连任天堂的硬件都无意中变得易于使用。Switch上的低级图形使得许多人在视觉上更容易适应,尽管这是由于主机硬件的限制。与此同时,Switch专注于便携性,使得控制器更轻便,因此对于一些行动不便和疼痛问题的人来说更容易握持。

你已经看到了这个模式。任天堂经常在游戏中添加无障碍功能,而这些功能并不像是专门为残障玩家设计的。它们并不是专门为了无障碍而构建的,只是碰巧在特定情况下有所帮助-而且通常是在其他无障碍的游戏中。尽管如此,任天堂对于无障碍的态度一直持有固执的态度,并且在保护和致敬方面采取了诉讼的方法。

这引发了一个问题。如果任天堂一再无意中创造了无障碍的游戏,为什么它的游戏中却有那么多意外的无障碍性?在三月份的任天堂直面会上,藤岛伊织展示了《王国的泪水》的游戏玩法。

在演示新的追踪箭头功能时,藤岛伊织不经意间透露了一个有趣的承认。他说:“我最近不能追踪快速移动的物体。” 这60岁的藤岛伊织的评价感觉像是对年长玩家所面临的认知困难的一种承认。

任天堂可以制作无障碍游戏。它的开发人员确实制作了无障碍游戏。事实上,无障碍性已经融入到该公司对游戏设计的基本理解中。然而,藤岛伊织的这个承认表明,任天堂将无障碍性视为面向年龄市场的一部分,而不是作为包容性游戏设计的一部分。

而索尼和微软正在努力使游戏适用于所有人,任天堂的重点是为广泛的年龄段创造游戏-整个家庭,可以这么说。当你考虑到任天堂将自己定位为以家庭为导向的开发者时,这一点是显而易见的。这就是为什么它的游戏适合不熟练和有经验的玩家,但也是为什么我们在其他方面难以适应残障玩家的游戏中看到了这么多意外的无障碍性。这就是为什么《王国的泪水》中的追踪箭头对于盲人和视力受损的玩家来说很好,但几乎没有考虑他们如何在世界和故事中导航的原因。

请理解,这并不是要贬低在《王国的泪水》和其他任天堂游戏中发现的无障碍性,无论是意外的还是其他形式的。相反,这是要表明任天堂理解无障碍游戏设计的基本原理。它明白无障碍性不仅仅是设置选项-在许多情况下,人们更关注选项-并且清楚地知道如何实施无障碍功能。这是要表明任天堂很容易转变为更具包容性,并在此过程中成为行业领导者-如果不是行业领导者-在无障碍游戏设计方面。

然而,要做到这一点,任天堂需要让玩家对他们的个人体验有更多的控制权。公司需要在许多任天堂游戏中建立一个强大的基线无障碍性,并通过功能和选项来补充,使玩任天堂游戏时更加关注个人玩家的需求。目前,它似乎不愿意这样做。

这就是为什么任天堂如此令人沮丧-也是《王国的泪水》令人沮丧的原因。找到使无法进入的游戏暂时更容易的方法或无障碍性决策是很好的,它展示了任天堂几乎毫不费力地创造出强大的基线无障碍性。但是,除非任天堂表现出愿意在此基础上考虑残障玩家并为所有人制作游戏,否则它的无障碍性将永远只是一种意外。