《装甲核心6:卢比康之火》预览:冲击的瞬间在一个更广阔、更平淡的故事中

《装甲核心6:卢比康之火》预览 冲击瞬间在更广阔、更平淡的故事中.

玩《装甲核心6》有趣吗?问我现在,经过一个下午在其废墟战场上翻滚,我会轻描淡写地说“是吧?”然后匆忙地列举一连串的限定条件和顾虑。对于一个像“大机器人”这样容易接近的游戏概念来说,这种矛盾的态度让人意外,但我不能说我没有享受其中的某些时刻。用四个武器同时将一个愤怒的洗衣机打死是一件很难完全失败的事情,而且我想我确实想回到那个世界,即使只是为了更多地与自己的感受搏斗一下。

机甲?我几乎不认识她!

(图片来源:FromSoftware)

我一直以为自己是个大型软件公司的粉丝,但那仅仅是在“黑暗之魂”时代之后,而这是我第一次真正接触备受尊敬的《装甲核心》系列,该系列最早于1997年开始。所以是的,我是为未经启蒙的人而发言,而不是为老练的机器人猎人。没有什么真正的期望,我被允许玩《装甲核心6》的前几个小时,是的,在这个过程中,我死了不止几次。我不知道之前的游戏在这个系列中是否更加宽容,但是FromSoftware现在显然有一个要维护的声誉,所以不要期望《装甲核心》是在被《埃尔登之环》连续的拍打之后给你一个温柔的拥抱。

不要期望情感投入是推动你度过挑战的原因,因为《装甲核心6》的故事到目前为止是一场奇怪的冷漠燃烧。你扮演的是621号飞行员,一个来自遥远的鲁比康星球的雇佣机甲操纵员,那里……发生了某种冲突,坦白地说,这就是我现在愿意写进记录的全部情况。老实说,它似乎并不特别重要,尤其是当早期任务似乎都是关于你的角色根据最近谁给你发工资而在不同的势力之间来回切换。当一个公司支付你的时候,你炸毁一艘采矿船,然后有人雇佣你摧毁那家公司的东西,如此往复。

这一切都非常冷漠,作为生动情节来说并没有什么吸引力,特别是考虑到它是通过音频传达的,甚至没有一个人的面孔被看到,即使是一刻钟。我唯一觉得自己注意到事件的时候是在一次阴沉但有效的任务中,你被派去摧毁一台先进的敌方机甲,但只有在开始攻击之后你才意识到它是由一些刚拿到学习许可证的恐惧的初级工程师驾驶的。因此,你被迫听他的求救声,即使你把他变成焦黑的骨头和废铁。在那样的时刻,《装甲核心6》有时让其疏离感故意感到非人性化,但很遗憾,这只是一个更广泛、更平淡的故事中的一瞬间。在《黑暗之魂》和《血源诅咒》那样引人入胜的世界之后,我觉得我的期望并没有错。

机器人高飞

(图片来源:FromSoftware)

然而,所有这些情节都是为了更重要的事情服务的,也就是说,大型机器人的殴打场景。游戏的玩法分为从你的基地选择的任务,以及可选的竞技场战斗,并且有相当多的变化,包括各种类型的过度设计的战争机器人。它们都是相当强大的首领,尤其是对付一个身上有一圈圈导弹发射器的小丑。游戏在许多时刻变成了全屏弹幕,我经常想起《回归》(Returnal),四面八方闪避一连串无情的子弹。

考虑到这一点,我要说移动感觉相当流畅,至少在你没有耗尽体力的时候。在陆地上,你像溜冰鞋一样迅速滑动,几乎总是战场上最快、最灵活的东西,更多地依靠闪避而不是坚韧性。你不能无限飞行,但在需要降落并恢复呼吸之前,你能够翱翔和空中冲刺相当长时间。此外,还有一个火箭动力的空中冲锋,用于缩短距离,非常令人满意,你可以感觉到G力沿途波动,几乎能够感觉到它撕裂你的嘴唇。我发现机动性和控制是《鲁比康之火》的优势,比战斗更有点好坏参半。

战斗或者换个方式,揍他们

(图片来源:FromSoftware)

你可以在任务之间在车库里调整你的机甲套装的几乎任何部分,但最重要的是你可以同时装备四个武器或装备 – 每只手一把标准枪械或近战武器,以及每个肩膀上一些更有趣的东西,比如能量护盾或导弹发射器。你在战场上飞来飞去,释放出炮火、剑击和火箭弹幕,但这些武器的反馈效果不太好,使用起来也不总是特别有趣。因为地面高度的轻微变化,我的剑击常常会超过敌人的头部,而且尽管尝试了多种装备组合,但我从来没有发现自己的实际策略有任何变化 – 也就是说,四处乱窜,不放开开火按钮。定制化是一个很好的想法,但至少在我所体验到的游戏早期阶段,这些配置并不特别独特。也许 – 希望如此 – 这种情况会在后面改变。

我发现《火炬之火》的优势在于机动性和控制性,而不是战斗,这有点令人困惑。

除此之外,还有一些奇怪的设计选择,其中一些是好的和有创意的,但一些感觉像是一个有成就感的工作室不应该犯的初级错误。首先,普通的敌人几乎可以当成木板靶子,所以你可以轻松地击败他们。你可能会认为这会给你带来一种强大的体验,但然后boss们会狠狠地打击你,难度会突然飙升,而且你之前所面对的一切似乎都没有教会你如何应对真正的威胁。此外,由于一切都像是腿上的废品场,HUD不断地向你喷射信息,你可以用塔罗牌来预测敌人的攻击模式。

(图片来源:FromSoftware)

退一步看,有些时候事情会变得有趣起来。在轰隆声中从Sir Killalot上方飞跃而过,同时向各个方向发射激光和导弹,然后滑开避开一发大炮的射击路径,并用能量剑将一个侧翼的攻击者斩成两半,然后突然向新目标飞去,尾焰呼啸而过…这真的很酷。怎么可能不酷呢?有时候游戏会放入一个可选择的迷你boss,你可以回避或与之战斗以获得更丰厚的奖励,这是一个我非常喜欢的功能。《火炬之火》确实有一个不错的核心 – 但周围有一些摇摆不定的设计选择,经常阻碍了我对它的热情。根据最终游戏如何处理这个核心,它可能会变成一款相当有趣的游戏,或者在垃圾堆中彻底失败。


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