《魔法门之英雄无敌:英雄之战》仍然是所有游戏中最优雅且富有启示性的小坏蛋

《魔法门之英雄无敌:英雄之战》是最优雅且富有启示性的小坏蛋游戏

当我停止把屏幕看作战场的俯视图时,《英雄之战》真的让我爱上了它。这在某种程度上有些违反直觉,因为屏幕实际上是一个战场的俯视图,你的部队在一边,敌人的部队在另一边。但当我忘记了这一切,开始把这个视为侧面视图的战斗时,游戏开始变得令人陶醉。这是一个奇怪的战斗,但我能从情感层面上清楚地理解它。因为现在,我的敌人不是在我面前,而是在我上方。更加可怕,更加激励!我在屏幕底部,而我的敌人的攻击就像悬挂在头顶的匕首。这是有道理的。《英雄之战》经常是一个关乎即将到来的厄运的游戏,关乎你知道即将发生的可怕事情。这往往是一个关于暴力悬而未决的游戏。

它之所以美丽,有两个原因。首先,它的丰富多彩的像素绘制的英雄们美丽极了,像穿越一系列情绪化的幻想世界的巴斯克人,头发飘逸,披着华丽的装甲。而且它之所以美丽,是因为游戏中的一切行动都受到精确相互关联的规则的驱动,借用埃德温的思想,就像一首诗一样。拼图RPG是一个丑陋的术语。这是一款具有诗意的轻盈而坚硬的游戏。

在新下载版本中,我已经在这款曾经的DS经典游戏上失去了最近几天。现在它被称为《魔法门之英雄之战-终极版》,这个标题在自己身上有些别扭,但游戏本身并不如此。我想说我被这个游戏迷住了,但这个词有些被动。我被这个游戏激发了。参与了其中。害怕了。开心了。有时候很生气。

《魔法门之英雄之战-终极版》预告片。

这是一种相当奇特的组合。其中很大一部分来自于这些美丽的规则本身,即使在我仍在重复玩的第一个战役中,这些规则也能强烈而优雅地振动。它既简单,又复杂,然后变得非常复杂,在极其复杂的东西中,你会瞥见——对我来说是瞬间的——这个游戏可能最终具有更深层次、更核心的简单性,如果我的头脑没有那么混乱的话,我就能理解。

最终,你和一支军队在分隔线两侧对峙,你通过将部队组合成三个相同单位的列来对他们发动攻击。三个绿斗篷的人?理想。三只蓝熊?完美。两只绿熊和一个绿斗篷的人?不行。两个绿斗篷的人和一个黄斗篷的人?滚出去。

在某种程度上,这个游戏在早期就玩了一个经典的拼图游戏的花招。我个人的理论是,每个好的拼图游戏都建立在你不能做但真心想做的事情之上,就像你实际上能做的事情一样重要。而你不能做你真正想做的事情是因为它会破坏游戏。在《英雄之战》中,我一次又一次地真正想做的事情是把我需要的单位从一列移动到另一列。不可能。这会使游戏太快,太宽容,也太不准确。你可能无意中做出了伟大的事情,这在一段时间内是有趣的,但最终略微幼稚。游戏之所以伟大,是因为我如此经常地想这样做,从第一场战斗开始。这不仅仅是一个愿望。这是一个真正的渴望。

《英雄之战》。| 图片来源:育碧

就攻击策略而言,《英雄之战》有点像纽约地铁。如果你要上下移动,它非常方便,但如果你要左右移动,大部分时间你就没戏了。(我现在很兴奋地注意到,当你可以左右移动时,你会到达时代广场,确切地说是第42街,如果我没记错的话——这进一步表明《英雄之战》正确地不允许你从另一列移动。)

但是,如果你将三个相同单位排成一行而不是一列,你就会得到一堵墙,它可以防御从上方发起的攻击。还有很多要了解的东西——游戏在链式攻击上真正活跃起来,这样每个攻击都会得到一个增益,并且在融合攻击中,你将两组三个相同单位叠加在一起,它们将成为一个具有两个倒计时中较短的那个的超强单位。天哪,我还需要提到倒计时,当创建一组三个相同单位时开始计时,但在计时器达到零之前,攻击不会真正向上飞向敌人。是的。绝对的。这一切都很重要,也是这款游戏成为经典的重要原因。但我们会讲到这些的。因为我首先想谈谈墙壁。

墙是伟大的。游戏中的许多职业都对墙有不同的运用,而且当你花时间去建造墙时,你会感到非常有道德。这就是当你每个月把钱存入养老金而不是花在糖苹果和月饼上时的感觉,尽管我知道与养老金有关的任何事情听起来都越来越像科幻小说。总之:考虑防守和进攻是明智的。这表明你头脑清晰、心地纯洁。但我玩得越多,我越意识到,《英雄之战》的卓越之处在于它如何做到既严谨公平又令人难以置信的狡猾。它不是作弊,但它是个混蛋,这是最好的。而墙就是进入这种理解的一种方式。

这是因为墙实际上很讨厌。敌人的墙显然是噩梦的元素,但即使是你自己的墙也可能是个麻烦。这是因为有时候你可能会不小心触发单位进入墙中,这意味着你原本想要建造的攻击工具刚刚消失在防御工具中,这是道义上正确的,但并不特别令人兴奋。更重要的是,让我们来谈谈融合,你自己的墙会占用空间,而它们占用的空间可能会阻碍你融合单位。

英雄之战。| 图片来源:Ubisoft

这反过来是因为你需要在一列中有六个间隙才能融合单位,而只有六个间隙,而墙至少占用一个。天啊,这个游戏想要说什么?它是在说我应该要么专注于防守而牺牲我最强大的攻击动作,要么全力进攻而让自己完全暴露给对方进行报复?

读者啊,我很长一段时间以来认为这是我面临的决定。但是,《英雄之战》虽然愿意成为混蛋,但从来不是无缘无故的混蛋。它试图让你稍微思考一下,看看你如何同时拥有融合和墙壁 – 这只是一个时间问题。在《英雄之战》中战斗有点像编辑(我们会谈到这个)和烹饪,而使其像烹饪的部分是你需要考虑到事物的顺序。你需要在切片之前清洗水果。如果你已经有了一堵墙,你实际上可以自己消灭它。所以在你想要融合之前保留墙壁,然后自己消灭墙壁,然后快速融合,如果你无法双重融合,最后重新放置一堵墙。这就是《英雄之战》想要你做的。这就是它希望你玩游戏的水平。

它希望你玩到这个水平,因为就像许多伟大的游戏一样,《英雄之战》实际上是关于节奏的。这甚至不是什么秘密。你单位和敌人单位上的倒计时器决定了游戏的节奏,也为真正理解游戏核心的人指明了方向。这是一个你可以建造出精彩的东西的游戏,但如果你在错误的时间建造它 – 你的计时器太长而对方单位的计时器要短得多 – 它将在你看到它发挥作用之前被摧毁。你可能会为了没有回报而付出很多努力,这是提醒你这个游戏是个混蛋。但这个游戏之所以是个混蛋,是因为你做错了。不要为了建造而建造。同样地,不要总是想得太大。一个计时快的小单位可以击败一个虚弱的巨兽,这对你的对手来说是令人恼火的,因为这意味着你通过时间的缺口暗算他们,也是通过空间的缺口暗算他们。

英雄之战。| 图片来源:Ubisoft。

大和小是《英雄之战》试图欺骗你犯错误以教你如何避免在未来犯错误的另一种方式。如果这是一个即将到来的厄运游戏,它也是一个分心游戏 – 它诱导你把注意力从奖励上移开。战场上的大单位 – 长时间计时器,占用更多空间,造成巨大的、可怕的、改变游戏的伤害 – 部分是为了让你忘记小单位的重要性。你为什么不会忘记?这些大单位完全酷呆了!

但是只追求大的东西也是有危险的。如果你只关注大单位,就会忽视你的小单位,而不使用它们进行定期的伤害攻击。如果你太关注融合,就会忘记宽度上的攻击。有一段时间,我太关注每个角色的超强法术,而忽略了大部分其他的棋盘上的东西 – 这也是个坏主意。人们经常谈论《英雄之战》的巧妙之处,以及所有的部分如何紧密地结合在一起,形成了一个小小的战略结构。是的。但是那些留给你解开的复杂结构是恶意的,记住。聪明,但是恶意。《英雄之战》试图教你,总是试图像刺猬一样引你走错路,摇摆着虚假的简单、令人眼花缭乱的胜利的诺言。

因此,当我玩游戏的时候,我往往认为大单位主要存在于对方的一方 – 敌方。它们在那里是为了集中我的攻击,我不应该自己去纠缠它们。在它们消灭我之前,我需要摆脱敌人的大单位。我需要穿过它们。我知道这是一种次优的玩法:它是防守的、被动的。但我能说什么呢?这是我目前的状态,而在《英雄之战》中,你永远不会长时间坚持一种策略。

《英雄之战》。 | 图片来源:育碧

然而,我认为前进的方式是《英雄之战》的编辑方面 – 这也是游戏的又一特点,它总是在变化。你可以拖放单位从一列到另一列,这是传统的移动方式。但是,是的,虽然你不能在中间插入,但你可以选择中间的一个单位并将其移除。进行编辑。因此,可以删除三个黄色单位之间的一个绿色单位,让你得到三个黄色单位,并且因为你进行了匹配,所以你可以得到编辑中进行的那一步的移动。

我最近一直在利用这个来设置连击的移动。删除一个单位,然后这个巨大的容积波浪单位和墙壁,进攻和防守,点击到位,使我潜在的移动次数飙升。我知道这种感觉!我通过编辑自己的句子得到这种感觉,但这种感觉非常罕见。删除一个字,一整股新的可能性就会滑入。对我来说,写作时每年只有一次这种感觉,如果有的话,但在《英雄之战》中,你可以更频繁地得到。当然,这是在游戏教给你之后。而它通过对你很刻薄来教导你。

天啊,有太多要说了,但是当你面对一款经典游戏时,这总是如此,对吧?不同的派系、它们的单位和特殊技能,那个总是让我毛骨悚然的蜘蛛攻击,但也非常有用。粘糊糊的骷髅。带领你在冒险中前进或离开去完成支线任务的世界地图。即使在最简单的元素中,我也可以讲上几个小时有关这个游戏的丰富性。

但是实际上,我只是想重新回到那里 – 我也希望你能重新回到那里。我希望你挑战《英雄之战》内部的刺脚。我希望你体验所有这些悬而未决的厄运。