《Daggerheart》是Critical Role出品的回应D&D的游戏,但总感觉不太独特

'《Daggerheart》is a game produced by Critical Role in response to D&D, but it doesn't feel very unique.

图片:Darrington Press

谁要求再来一款“中世纪风味但要眯着眼睛看”的桌面角色扮演游戏?

Darrington Press在桌面游戏行业的地位,要归功于《龙与地下城》的无处不在的流行,这是一款相当于外卖披萨的桌面角色扮演游戏——无害、广泛可得,一到急需之际可靠有力。近来,这家实际播放现象《关键角色》背后的公司试图通过发布一系列整洁的桌游,最近还有具有电影感和奇幻黑色风格的桌面角色扮演游戏《Candela Obscura》,超越了廉价披萨的销售。

它最新的冒险,《Spenser Starke》的高奇幻RPG《Daggerheart》,回到了这一探索的起点,提供了一款和闭着眼睛玩D&D非常相似的RPG。GameTopic上周在Gen Con上提前一睹为快,瞥见了Starke使用的新鲜原料和技术,构建了一个非常简单的推销口号:D&D玩家应该有更好的披萨。

如果你允许我再进一步延伸这个比喻,Daggerheart不是一个卡洞。虽然Starke和他的desGameTopic团队改变了一些组成部分,例如使用一对12面骰子而不是传统的20面骰子来解决冲突,但结果仍然是一个幻想的混搭世界,在这个世界中,冒险者团队冒险、战斗敌人、收集奖励并升级。他告诉GameTopic,Daggerheart的75%的desGameTopic应该对玩家来说很熟悉,是一种支持口感扩展的安慰的外皮。

“我想向人们展示有一整个世界的游戏。所以,通过《Candela Obscura》和《Daggerheart》,从一开始的目标就是说:“你可以玩任何你想玩的游戏,但我希望你了解你有哪些选择。”Starke说。

卡片和清晰度

照片:Darrington Press

在印第安纳波利斯的一个合作社的几乎空荡荡的餐厅里,Starke兴奋地展示着《Daggerheart》聪明的模块化角色卡。总共只有两张纸,包含了玩游戏所需的所有信息。在角色创建过程中,背面的纸被取出,就像从儿童活动书中取出插图一样,揭示了角色扮演提示、提醒和逐步说明。之后,你将其从左到右滑入下面,然后描述升级的过程。

忠于《失踪的爱丽丝》创作者的风格,这张卡使用了卡片。血统和社区卡提供了角色的背景资料——《Daggerheart》发布时将拥有27张前者和9张后者。他向我展示了一个Wanderborn Clank的卡片,基本上是一个游牧的自动人,然后解释说还有龟和猫人。职业也使用卡片,是《Daggerheart》巨大理念环上两个领域的结合。例如,盗贼既具有午夜领域的特质,又具有优雅领域的特质,而吟游诗人则在他们的表演中结合了优雅领域和奥术领域。

如果职业描述了角色的方法,那么他们的基础卡则代表了这种方法在虚构世界中的应用。一个团伙盗贼可以在他们访问的任何城镇中找到联系,赋予玩家直接将自己的声音注入共享叙事的能力。相反,夜行者在战斗中可以获得隐身能力,放弃角色扮演的优势以换取战术机动性。

法术和能力卡从职业各自的领域卡组中抽取。角色卡上有五张卡的空间,其余的卡则放入他们的宝库。这些卡可以像休息期间准备法术一样交换,尽管也可以选择以可变的压力代价从宝库中抽取一张卡(关于这一点稍后再说)。所有这些信息都整齐地嵌入到纸张布局的矩形间隙中,清晰地印在六个核心属性(敏捷、力量、精确度、直觉、存在和知识)、装备、联系人和其他有用信息旁边。它整洁、周到,最重要的是一目了然。

“我的目标是让玩家在创建角色时甚至不需要翻开规则书。如果他们不想翻阅任何东西,他们可以坐下来;他们面前有所有的卡牌。如果他们想翻阅任何东西,他们只需拿起感兴趣的卡牌,放在角色表上,然后开始游戏,” Starke说。

对于新事物的期望


照片:Darrington Press

当他解释Daggerheart的机制时,有两件事变得清楚:首先,Starke毫不掩饰他的影响力,这款游戏同样承载了John Harper的Forged in the Dark系统的遗产,源于Apocalypse World的Powered by the Apocalypse的游戏理念,甚至还带有Pelgrane Press的13th Age的一丁点影响。其次,所有这些额外的桌面RPG元素都无法使其摆脱对D&D受众的追求。

Starke承认Daggerheart非常符合权力幻想的范畴,你可以升级并解锁新的暴力方式,但这并不意味着RPG的许多相互关联的系统“鼓励人们思考角色成长方式的叙事意义”的降级。压力可以用来重掷骰子,但更好的方式是追踪场景对角色的影响,而不仅仅是身体伤害。生命值不是精确的数字,而是广泛的轻伤、重伤和严重伤害范围,这使玩家和GM在战斗中不必过多计算数学。

希望可能是Starke试图重新思考RPG资源经济的最佳例子。这种珍贵的资源可以用来以一对一的代价帮助他人的骰子掷出结果,或者以稍微增加的价格帮助自己。当希望骰子显示较大的数字时,玩家的希望池将增加一点。当玩家的生命值降至零时,可以选择昏迷但保持稳定,掷一次骰子来确定他们是否永久失去一点希望。Starke提到了一个“有趣的小意外”,一个经常死亡的角色发现自己只有足够的希望来帮助朋友,但从来没有足够的希望来帮助自己。Starke在思考叙事可能性时充满了兴奋。

其他“死亡动作”也有类似的玩家赋权目的。要么你以荣耀的方式离开,执行一次拥有保证的成功的最后行为,要么将一切都押在一次骰子掷出结果的中间,结果可能是立即复苏或者立即不可逆转的死亡。导致玩家陷入这种可怕境地的每一个行动都应该是有意的、重要的,并直接融入到共同的故事中。

“我希望给人们一个他们在幻想游戏中所期待的体验,就像‘是的,我要升级了;我要得到更多的酷东西’,” Starke说。“但同时,通过接受更多PbtA或者FitD风格游戏的升级方法,它希望鼓励人们思考角色成长方式的叙事意义。”

Daggerheart目前的主要卖点是为新玩家提供降低准入障碍的承诺,而不会牺牲让老练冒险者保持激情的有趣复杂性。虽然这是一个崇高的目标,但我花了一个小时观察卡牌、角色表和满满的迷你地图,对玩家将能够创造的故事类型一无所知。那些用于制作谜题的GM工具在哪里?那些用于编织残酷、资源稀缺的六边形地图的世界构建工具在哪里?

《龙与地下城》犯下的一个基本错误,游戏设计师Jeremy Crawford此前承认过,就是过于关注玩家而忽视了那个负责构建和扮演充满各种可能性世界的人。不清楚Daggerheart在努力重新赢回D&D玩家群体时是否会重蹈覆辙。Starke当然将其视为向D&D玩家传达“世界上还有很多其他游戏”,并且“他们有机会玩到他们想要的类型的游戏”,而不是一味依赖Wizards的招牌。

那么,这个类型是什么呢?离开演示,思考模块化的角色表、精彩的基于卡牌的角色创建以及聪明地借鉴小众RPG中最佳和最亮的游戏趋势,我不禁想知道Daggerheart是否只会是一个生产出与D&D在世界各地的每一张桌子上都提供的、长度相当的中世纪风情拼凑品的闪亮新机器。所有这些精选的食材、厨房工具和烹饪技巧,最终我们可能只会得到另一款披萨。