《Remnant 2》是对虚幻引擎5的纳米技术的完美展示

《Remnant 2》perfectly showcases the nanotechnology of Unreal Engine 5.

《Remnant 2》以有趣的方式改编了《黑暗之魂》风格的动作游戏,将该系列的基本结构与第三人称射击的游戏玩法以及程序生成的世界相结合。这是继2019年的第一部《Remnant》游戏之后,续作更加技术上的突破 – 作为一款仅适用于当前世代的游戏,它利用了虚幻引擎5的功能以及PS5、Series X和Series S所提供的增强性能。我们在每台主机上测试了游戏,以发现其视觉效果是否与其第九代传承相匹配,以及其程序系统能否提供令人满意的冒险。

《Remnant 2》确实给人留下了良好的第一印象。游戏的教程区域提供了一个《最后生还者》风格的末日后世界城市的简短一瞥,这个城市的视觉效果令人满意,出色的艺术作品、详细的资源和先进的光照营造了一个引人入胜且生动的环境。然而,教程区域之外的地点更加复杂,比如黑暗的20世纪城市Losomn,显示出明显较少的奢华和相对基础的间接光照。这种褪色的环境通常很难令人信服地照亮,这在这里也同样适用。

这可能是因为缺乏某些关键的虚幻引擎5功能,比如Lumen实时全局光照或任何光线追踪效果。相反,主要的UE5技术是虚拟几何系统Nanite,它表现出了缺乏LOD弹出和出色的近距离几何细节水平。虚拟阴影贴图也似乎是有效的,虽然阴影都是均匀锐利的,但没有任何可见的阴影级联 – 因此没有高分辨率阴影向低分辨率版本的切换点,这些版本离相机更远。

奥利弗的甜蜜音色伴随着我们对《Remnant 2》的报道的视频演示。

另一个因素是游戏的地点似乎由一系列通过程序生成系统集成的预制环境块组成。每个地点的关键区域在多次游戏中似乎都是相同的,但每次创建的角色之间的区域会发生变化。其中一些环境块看起来相当吸引人,从光泽华丽的精灵内部到更多科幻主题的环境。总的来说,内部区域似乎表现得特别好,具有高保真的模型和材质。当你靠近任何一个资产时,你真的可以欣赏到细节的精细程度。其他环境块,比如Losomn的外部,似乎没有那么吸引人。

在一定程度上,由于其广泛的程序系统,游戏的呈现方式因人而异。在我第一次玩了大约十几个小时后,我在一个新角色上启动了游戏,并遇到了一个完全不同的第一个世界,其中包含不同的情节元素。在另一个新角色上,我再次从Losomn开始,但这次是在一个与我在PS5上的第一次尝试中完全不同的区域。

这种可重复游玩性受到欢迎 – 尤其是对于DF评论员来说 – 但它使游戏的连贯性略显不足,与其他动作游戏相比。当你逐渐穿越每个区域时,你并没有真正感受到强烈的进步感,并且没有强烈的视觉标志来帮助你追踪进度。你将主要通过查阅游戏地图来找到前进的方向,这对你的帮助是很有帮助的,因为它会随着你完成每个关卡而填充。



使用Nanite可以产生具有足够几何复杂性的环境,但其他重要的UE5功能缺失。

这里没有什么看起来非常雄心勃勃,但每个环境都充满了几何细节,这在上一代努力中是看不到的 – 包括2019年的原版《Remnant》,其环境相对保守,比续作更平坦。很难想象在没有以强大的第九代主机为基准的情况下实现这种视觉改进。

《Remnant 2》确实有一些较小的问题。游戏大量使用屏幕空间效果,当视图中移除用于SSR和屏幕空间阴影所需的信息时,会出现非常明显的遮挡问题。这并不是《Remnant》独有的问题,但游戏比大多数游戏更依赖这些技术,因此有时可能会分散注意力。游戏的剧情动画与其他游戏相比也有所削减,缺乏栩栩如生的角色、详细的面部动画或精心编排的动作场景 – 这是由于其比当代AAA游戏的制作价值更低。剧情动画有时也会出现一些奇怪的问题,比如一个场景中非常低分辨率的自身阴影,以及在PS5上摄像机切换后出现的奇怪的图形伪影。

总的来说,Remnant 2是一款吸引人的游戏。环境艺术令人印象深刻,使用了优秀的纳米技术提供的游戏细节。光照效果很好,敌人的视觉效果很有趣,对枪击和近战攻击有真实的反应,玩家动画也很灵敏。即使以60fps的速度进行游戏,游戏的运动模糊效果也非常出色。虽然Remnant 2可能没有充分利用Unreal Engine 5的潜力,但它是一款视觉上精致的游戏,在当前主机限定的游戏中表现出色。



这个序列展示了两个小缺陷 – 剧情动画中相当基础的角色面部动画和PS5中摄像机切换后第一帧的异常图形瑕疵。

Remnant 2在PS5和Series X上提供了三种模式:30fps的画质模式,60fps的平衡模式和无限制的性能模式。不过与大多数当代游戏不同的是,这些模式在感知分辨率上的差异并不大,而是在图形特效上有所不同。

画质模式比其他两种模式选项拥有更密集的植被,屏幕反射更加详细和连贯,即使在远处也能明显看到。阴影分辨率更高,分裂和图形瑕疵更少。看起来有一系列的小调整,可能对应着更高的Unreal Engine预设级别。同时,平衡和性能模式在静态截图中看起来几乎相同,但在运动中,性能模式在摄像机移动时出现明显的全屏撕裂。

由于运动模糊始终开启且剧情动画经常使用景深效果,很难计算出全面的渲染分辨率范围。不过根据有限的样本范围,PS5和Series X上的画质模式约为1296p,平衡模式下降到约792p,性能模式为约720p。画质模式和平衡模式似乎都使用了动态分辨率,而性能模式则固定在720p。平衡模式和性能模式还似乎使用了上采样到大致1440p的技术,鉴于没有FSR 2的瑕疵,我怀疑这里使用了Unreal的时域超分辨率技术。



Remnant 2提供了画质、平衡和性能三种模式,这些模式在感知分辨率上相似,但在图形设置上有所不同,例如远处植被和阴影的质量。

这意味着在那些更高帧率的模式选项中,通常会出现一些图像分裂的情况,不过在我离大屏幕有一定距离的体验中,情况并不太糟糕,而且运动模糊有助于隐藏很多图形瑕疵。在静态图像中,所有模式的图像质量几乎相同,但画质模式在运动中可以提供更稳定的图像。

Series S看起来与其他两个主机非常相似,但只有一个30fps的模式,其设置与Series X和PS5上的平衡模式类似,但没有运动模糊。Series S内部的渲染分辨率约为900p,然后进行1080p的上采样,因此最终的显示效果要更低分辨率一些,而缺乏运动模糊和30fps的呈现使得游戏有些卡顿。

就性能而言,在PS5的平衡模式下,我们经常无法达到60fps的目标,特定环境和剧情中可能下降到30fps。30fps的画质模式更可靠地达到了帧率目标,只有在极少数情况下会出现单帧的掉帧。性能模式会出现屏幕撕裂,但并没有明显的比平衡模式更好的表现,因此建议避免使用。合作游戏可能会进一步降低帧率,但我没有时间对此进行全面测试 – 大部分性能波动似乎与环境而非屏幕上的动作有关,所以情况可能比预期的要好一些。

系列X在性能方面基本上与PS5相同,在相同的地方有丢帧,并且通常表现良好,尽管有一些明显的下降。然而,有一个奇怪的区别-即Series X允许游戏在适当的120Hz容器中运行,从而实现比60fps更高的帧率,而PS5则不能。当然,无论刷新率如何,游戏在性能模式下两个主机上仍然会出现干扰性的屏幕撕裂。奇怪的是,根据我的测试,VRR并没有阻止这种屏幕撕裂,尽管我的电视报告VRR已经启用。

最后,Series S大部分时间都能达到30fps的目标,但它确实遭受了其他主机画质模式中相同下降的更严重版本-加上由于缺乏动态模糊而产生的颤抖外观。

与PC上的FSR 2相比,这些主机似乎没有展示出相同的特征性伪影,因此我们怀疑可能使用了类似虚幻引擎的时间超分辨率技术。

虽然《遗迹2》肯定有其技术上的缺陷,但作为首批虚幻引擎5游戏之一,它展示了UE5的纳米技术的能力,具有超越上一代软件的视觉复杂性。无论您喜欢还是不喜欢依赖程序化系统,很难否认《遗迹2》每个手工制作的环境都充满了游戏的细节,并在游戏中看起来非常令人愉悦。

这种复杂性也是有代价的,较低的内部分辨率仅通过重建技术得到补偿,尽管在运动中仍然存在一些图像断裂。《遗迹2》在所有主机和模式上都难以提供稳定的性能,但它确实是一项引人注目的当代游戏努力,但有时似乎相当沉重。

话虽如此,我对《遗迹2》印象深刻,如果开发者能够修复一些游戏的帧率问题,它将是一项非常引人注目的技术努力。这是一款吸引人、推动技术的仅限于当代的游戏,这在当前这一代游戏中是罕见的景象。