为什么视觉小说突然这么受欢迎?

为什么视觉小说这么受欢迎?

如果你在过去十年中访问过Steam,你可能已经熟悉了视觉小说。尽管像《Famicom Detective’s Club》这样的游戏在20世纪80年代见证了视觉小说的诞生,但它们在Steam上达到了一个特定的巅峰,这主要归功于大量非常淫荡的游戏。

但是在这些垃圾游戏之中隐藏着大量原创和有趣的互动小说作品,展示了这种媒介的持续潜力。《Hatoful Boyfriend》和《Doki Doki Literature Club》作为在保持小众市场的同时获得主流吸引力的视觉小说而脱颖而出。可以说它们是我们现在所处的视觉小说黄金时代的早期贡献者,因为越来越多的视觉小说开始进入主流。

仅在过去几个月中,我们见证了《Coffee Talk Episode 2: Hibiscus and Butterfly》、Sega的《The Murder of Sonic the Hedgehog》、Square Enix的《Paranormasight》,以及最近的《Varney Lake》的发布。这引出了一个问题,在视觉小说诞生四十年后,为什么现在才如此流行?是什么让开发者和玩家们对视觉小说如此着迷?

《Varney Lake》预告片。

这是一个连制作视觉小说的人也没有简单答案的问题。

“我可以告诉你的是,制作视觉小说并不需要巨大的预算,但它迫使开发者更加专注于以角色为驱动的故事,” Toge Productions的CEO Kris Antoni Hadiputra说道。”这对于技术能力有限但在写作和讲故事方面有优势的小游戏开发团队来说,是一个完美的类型。”

所以,视觉小说的制作工作量较小,这解释了为什么市场上有这么多这样的游戏,但是为什么它们能够获得主流关注呢?

Toge进入视觉小说的旅程始于2020年发布的《Coffee Talk》。由已故的Mohammad Fahmi创作,它的发布时间恰到好处。这是一款咖啡店社交模拟器,在全球封锁的时期,我们渴望咖啡馆,可以说这款游戏单独推动了视觉小说的激增,尽管回顾过去,2020年肯定是这个媒介的一个转折点。

《Coffee Talk》预告片。

“Hadiputra告诉我,”《Coffee Talk》是我们内部游戏创作活动的结果,我们允许我们的团队探索和尝试新的创意,”。”在《Coffee Talk》之前,我们从未制作过叙事游戏,当时Mohammad Fahmi想要探索一款可以模拟”在咖啡馆里看雨、拿着一杯热饮,听朋友们闲聊”的游戏。”

三年过去了,作为开发者和发行商的Toge掌管着多个视觉小说作品,包括《Coffee Talk》的最新续作。

在一个越来越渴望模仿电影叙事结构的行业中,付出巨大成本却没有太多成功的情况下,Hadiputra表示,视觉小说有助于创造沉浸式的故事,”同时保持游戏开发的范围相对可控。”

Mothmen 1966. | 图片来源: LCB Game Studio

故事因此成为了重点,而不是被追加到游戏循环中或在叙事要素的游戏化中迷失。这一切都不是出于将电子游戏推向电影行业的愿望,而是根据LCB Game Studio的Nico Saraintaris所说的”对叙事的热情和对生成新的有趣游戏系统的游戏机制的热爱。”

从玩家的角度来看,视觉小说提供了一种不费力的互动体验。当即使视频游戏也感觉太紧张、太需要操作时,互动小说提供了一种让我们在不过度劳累身体和认知能力的情况下调动想象力的方式。

“视觉小说的静态图像、过渡和场景切换似乎创造了类似漫画的东西,” Saraintaris说道。”在视觉小说中没有紧迫感。像一本书一样,每个玩家都可以花费任意时间来享受它。”

Paranormasight. | 图片来源: Square-Enix

尽管线性故事表面上提供了一定的限制,但它却是一种能够让玩家对体验拥有非凡控制权的媒介。我们是否想用自己的想象填补空白完全取决于我们自己。视觉小说通过其明确定义的章节边界,也能够控制我们何时开始和停止,而不会感觉像是切断了故事。这是其他游戏试图但却失败的一种游玩方式。

然而,把视觉小说称为一种独立的游戏类型可能是不正确的。相反,它们更像是以纯故事叙述的形式更好地表达现有类型的方式。由于这个原因,它们的潜力似乎是无限的,因为它们进入主流开发。Hadiputra相信,这种近期的流行趋势只会使视觉小说在其元素“与其他类型和机制混合,提供新的叙事体验”的过程中不断壮大。

我们不需要远行去寻找例子。Persona系列多年来一直在其角色扮演游戏玩法之外使用视觉小说元素。此外,像2022年的《Pentiment》这样的游戏展示了如何创建像视觉小说一样的以叙事为重点的游戏,但玩家可以更多地参与其中。

《Pentiment》预告片。

视觉小说实际上是一个光谱,从互动漫画到复杂游戏循环中丰富故事的范围都有。Saraintaris表示,“互动小说是纯粹的潜力”,能够融合资源管理、策略、桌面游戏、角色扮演、地牢探险等元素。“我相信这些元素(在每个游戏虚构宇宙的背景下巧妙使用)为一个充满探索的未来——或者说现在——打开了无限可能性。”

本质上,视觉小说代表了游戏行业所追求的一切。这些游戏既能够提供互动体验,又能够提供强大的叙事,不会被游戏玩法打破平衡。可能会有一个时刻,随着游戏叙事的进步和我们更好地将其融入游戏玩法中,任何游戏都可以被称为视觉小说或互动小说。

但这个发展从这里开始,从像《咖啡谈话2》和《瓦恩尼湖》这样的游戏开始,让我们能够掌控自己的游戏体验。这些游戏给我们指引了一条道路,但同时也让我们可以根据自己的喜好参与其中。

当你开始玩视觉小说时,Saraintaris说:“你会意识到你将会进行大量阅读”,但你也“可以掌控自己的时间,沉浸在一个全新的世界中。”

沉浸是一个很好的词,因为视觉小说就像流沙一样是一个陷阱。但这是一个愉快的陷阱,人们自愿走入其中。在一个常常给人强烈压力的行业中,视觉小说的吸引力在于它们提供了一种慰藉,无论对玩家还是开发者来说。它们是在看似固定的故事边缘中构建我们自己故事的一种方式。它们是视频游戏叙事的纯粹浓缩,也是众多人所追求但却失败的东西。