摔角探险评测 – 并非卓越的执行力

摔角探险评测 - 一般执行力

喜剧演员和HBO主持人约翰·奥利弗曾经说过“摔跤比你喜欢的东西更好。”摔跤游戏并不总是能够证明这种说法,但是Mega Cat Studios的新角色扮演游戏(RPG)《摔跤传奇》有潜力成为这一说法的真理。然而,不幸的是,《摔跤传奇》受到了一系列问题的困扰。其中一些与其游戏机制直接相关,而其他问题与其呈现方式有关。综合起来,这意味着对摔跤迷来说本该是一个有前途的游戏,在短时间内就失去了魅力。

在《摔跤传奇》中,你的旅程始于播客主持人们讲述一个激动人心的故事,一个关于运动员从卑微的开始,经历各种挑战最终登上大舞台的故事。你将认识到一个主要角色,Muchacho Man Randy Santos,这显然是向Macho Man Randy Savage致敬。充满雄心壮志和大梦想的Randy与寻求在方块圈证明自己的朋友们一起行动。

不久之后,你遇到了来自北方的Brink Logan和他的兄弟姐妹。如果没有粉红色和黑色的主题,你可能不会注意到Brink是对“Hitman” Bret Hart的引用,直到他开始谈论自己的“执行卓越”,以及与Sharpshooter有关的动作和类似黑帮杀手的打扮。

随后的事情变得混乱起来,你将与一个人形驯鹿并肩作战,这可能暗示了加拿大的麋鹿;一个总是戴着帽子并且暗示了“毁灭五个动作”的玩具箱机械师;一个更像是G.I. Joe角色的士兵;一个鱼,同时也是一个高飞者,因显而易见的原因被称为“Loachador”;还有一位黑人角色The Brooter,他会做出一脚踢的动作,还有一个与摄取维生素相关的能力-考虑到霍克·霍根过去的种族主义言论,这有点太明显了。

总的来说,《摔跤传奇》的角色呈现了一个疯狂的世界,运动员与动物伙伴、玩具人和变形金刚式机器人一起行动。这在游戏采用了明亮而多彩的视觉效果来进一步体现,带有回归经典RPG时代的复古氛围。游戏的呈现方式唤起了超级任天堂的游戏,如《时空之轮》和《最终幻想VI》,独自的角色在地图上移动,然后进入地下城和城镇。而战斗则是回合制的对战,你将与对手组进行激战。这些敌人既有其他玩具和动物生物,也有奇异的装置。

在游戏中,摔角传奇不仅仅是被庆祝或崇拜,他们是受到崇敬的-包括告诉你他们事迹的大型雕像。你将会遇到像前面提到的Macho Man Randy Savage、Andre the Giant、Road Warriors、Jake “The Snake” Roberts、Sgt. Slaughter等人物。有些人可以成为经理,而其他人则可以成为召唤物。

我发现这些方面非常可爱,不仅作为一个渴望尝试更多经典主题摔角游戏的人,也作为一个寻找能展示摔跤本质的游戏的人:一个夸张的奇观,卡通和严肃的概念共存。

不幸的是,随着《摔跤传奇》基于快速时间事件驱动的战斗系统逐渐显露出缺乏深度和变化的问题,它的魅力和幽默很快就消失了。我个人对游戏中的快速时间事件(QTE)没有任何问题;如果正确执行,它们会产生有趣和激动人心的时刻,你不仅仅是在观看场景,而是积极参与其中。然而,《摔跤传奇》没有适度地使用QTE。相反,它过度依赖QTE,几乎到了过分和过高的程度。每个角色的基本攻击都需要一个或两个完美时机的按钮按下。如果错过,你的角色可能会被反击,或者他们的攻击伤害会减少。同样,许多技能也需要在提示时按下按钮。对抗某些能力也是如此,这样你就可以减轻一些攻击。

这进一步延伸到按压系统,它要求你在箭头碰到绿色标记时按下按钮。对于过去的WWE 2K系列的老玩家来说,你会记得这是比赛中最受人讨厌的机制之一。然而,在这个游戏中,按下的时机不好也会导致倒下的摔跤选手部分回复生命并重新站起来。很自然地,在此之后你很快就会被攻击,导致一种疲惫的来回循环。由于这个原因,你更有可能启用自动按压设置。

还有另一种选择,可以造成最大伤害,但这会让游戏变得过于简单。最近添加的另一个选项可以减慢QTE的速度,但这并不能改变许多战斗动作仍然需要QTE的事实。由于QTE是核心的游戏机制,你似乎只有两个选择:继续玩下去,即使变得乏味,或者完全取消挑战,两者之间没有其他选择。

战斗还包括激励系统,某些动作会提升或降低激励,根据达到的阈值为你的三人小队提供增益。还有经理人可以提供被动增益,以及标签组合和三人组合动作。可悲的是,所有这些都被质疑的机制所掩盖,这些机制并没有创造一个深入而动态的系统,而是成为了一个过度使用且重复无聊的噱头。回合制战斗通常更具吸引力,当它涉及深入的战术选择,而不是依赖于多个定时按键来执行多个动作。

WrestleQuest的另一个缺点是它的节奏:它几乎毫无头绪地从一个团队跳到另一个团队。你可以猜想这种呈现可能类似于电影或一场表演:我们看到英雄们来自不同的背景;我们看到他们各自有着不同的冒险;最后,整个团队齐聚一堂。这个概念在纸上是可行的,但一旦你玩了几个小时,就会发现它的深刻缺陷。

有时候会出现一些想法的引入,比如修车,但当它突然转到另一个区域的团队时,那个机制就毫无用处了。有时候我正在完成一个任务,到达一个目标,但然后游戏就跳到另一个角色的视角,而那个角色正在完成另一个任务。同样地,有时候一个新队友加入了团队,但立即返回到之前小队的部分,甚至没有机会看到新队友的能力。

通常,一个角色扮演游戏会给玩家一个任务目标,在完成之前不会跳到下一个任务。沿途玩家会遇到不同的角色、一个首领、一个新的生物群落,或者会有一个有时间去沉浸其中的叙事弧线。

WrestleQuest打破了这种格式,变得更加混乱和不连贯,就好像它只是简单地尝试勾画各种想法、模式和环境,没有任何头绪和理由。在某个时候,你会探索一个科幻主题的地点,然后另一个小队在沙漠中,然后转到一个第三个小组在一个墓地中,但由于你会返回到科幻区域的小队,所以那个小组的任务仍然未完成。反复进行了十几个小时。如果有某种叙事伎俩、其他游戏玩法或美学理念来驱使它,这种对比转变可能会产生有趣的效果。例如,《时空之轮》快速地带玩家穿越截然不同的环境,但这一切都是由时间旅行和现实跳跃的故事推动的。WrestleQuest没有任何类似的东西,它只是感觉很随机。

图集

出于透明度的考虑,在我们的WrestleQuest评论过程中,我经历了一些技术问题。你可能在发布时不会遇到这些问题,但还是值得注意。最大的问题是在一个地点发生了一个错误,我队伍必须分开与三个门进行互动。被聚光灯发现会导致一个角色被传送到中间的路径,无法返回到其他区域。由于游戏只会自动保存最新的存档状态,这意味着要加载手动保存的存档。而且,正如你可能已经猜到的,我最后一次手动保存是几个小时之前,这意味着我不得不重新做整个部分。

《摔角探险》拥有一套合适的工具,可以为你带来一次难忘的摔角RPG体验,因为它拥有奇特的角色、活力四溢的氛围和无数的参考。然而,不幸的是,它过度依赖于一种刻板的战斗系统、叙事进度缓慢和一些内部问题,这使得整个体验变得令人沮丧。远非完美先生,它更像是麦吉利卡提的起源。