8个游戏找到了让失败变得有趣的方法

8个游戏让失败有趣

失败很少是一段愉快的时光。无论是看着数月的工作付诸东流,还是遭受无法挽回的经济(或身体)损害,失败都会让最嚣张的吹牛者变成最嚎啕大哭的软弱者。游戏结束或失败点的出现是毁灭性的或令人羞辱的,但这种经历也可以带来一些宝贵的人生教训。

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幸运的是,在视频游戏中,这类挫折通常只是轻微的不便,最坏的情况下,只会让玩家回到之前30秒,那时他们在最后一个平台上失误跳跃或与错误的地精交战。许多开发者已经掌握了在玩家失利时给予足够动力继续前进,并在他们跌倒时减轻打击的平衡技巧。然而,有些游戏通过使失败状态变得有用、引人入胜甚至有趣,做得更好。

8. 《哈迪斯》:编织失败之循环

如果有一件事可以让玩家在Roguelike或Roguelite游戏中感到困扰的话,那就是在受到重创后被弹回起点,这是一种痛苦的经历,尤其是在较长的游戏中。在《哈迪斯》中,玩家会一次又一次地遭受这种命运,但幸运的是,超巨星将这种不可避免的模式编织到了他们的游戏中。《哈迪斯》没有将死亡设定为玩家撞墙,而是将玩家与死亡的持续相遇融入了游戏循环和游戏的故事背景。

在《哈迪斯》的21000行对话中,有许多是专门提及玩家的行动和之前的游玩,包括他们遇到死亡的次数,所以玩家可能感到的挫败感被一些有趣的、可选的、失败后的内容所抵消。而且由于扎格雷斯可以在尝试之间保留一些永久升级,被踢回起点并不那么糟糕。

7. 《武士》:变得更强大、更有智慧重新出发

《武士》不仅是一款极其强大的功夫格斗游戏,还通过让本来只是短暂的检查点重启成为一种高风险、高回报的赌博来提升游戏乐趣。玩家死亡后,他们会变得更老,经过更多的训练,技能也更加熟练。年轻被交换为智慧,尽管玩家的拳击更有力,但青春的活力被磨损,玩家的最大生命值也降低了。

知道每一次失败都使主角能够更快地击倒坏人,有助于减轻在《武士》中被击败的恼人感觉,但这种衰老机制的可用次数有限,使失败成为一种有趣的赌博,因为如果玩家衰老过多,他们将会死亡。

6. 《彼岸》:陷阱会带你去新的地方

在《彼岸》中,新玩家会收到一条消息,他们突然继承了一笔债务,必须在不到一周的时间内还清。然后他们必须“走出去”赚足够的现金来保住家里。当玩家在外面漫游时,如果玩家错误地失去所有生命值,而不是重新加载早期的存档,他们会被驱逐、被捕或被送到远方。为了逃脱,玩家必须进行一些角色扮演,首先找到他们的装备,然后要么逃脱,要么回到道路上。

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玩家可能会错过偿还债务的机会,但游戏的被驱逐而非重播机制让玩家感觉自己在经历一个有风险的冒险。游戏不会让玩家扼杀乐趣,而是将他们放在另一条轨道上,并要求他们考虑自己的路线。这无疑是对0 HP重载的一个有趣看法,它在其他媒介(如书籍和电影)中长期发挥了作用。

5. 《斯坦利·寓言》:一切都是故事的一部分

虽然有人可能会争论《斯坦利的寓言》中没有失败状态(只有新的结局可以发现),但旁白在玩家未能(无意或有意)遵循他的指示时表现出的恼怒,突显了完成游戏的“正确”方式。

根据一些人认为的传统游戏智慧,如果有一个“预定”的结局,那么所有其他的偏离都是失败状态。只是失败非常有趣(以牺牲旁白的理智为代价),玩家几乎没有注意到他们正在失去!

4《中土世界:暗影魔多》:不朽的对手关系

写一个好的反派角色很困难,但多亏了《中土世界:暗影魔多》中的宿敌系统,这款游戏的最佳反派角色会自动形成。当玩家击败一个兽人时,他们有机会回来寻求复仇。然而,对玩家也同样如此。

如果一个兽人击败了带有幽灵力量的游侠泰利昂,就好像他们从成功中获得了经验并变得更强大一样。下次玩家见到他们时,他们甚至可能为他们之前的胜利而洋洋自得,为玩家提供了一个非预定的、有机的理由来报复。

3《黑暗之魂》:准备“变强”

当FromSoftware告诉《黑暗之魂》的玩家“准备迎接死亡”时,这不是残酷的嘲笑,而是关于如何最好地享受游戏的善意建议。每一次失败都教给玩家一些关于首领、环境中的棘手角落或新装备的知识。在《黑暗之魂》中,死亡不仅仅是公平的,还是一个学习机会。

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玩家可以在几秒钟的时间里环顾四周,了解一下环境,学习一下一个诡计多端的角落或一个特别喜欢用锤子的首领,然后重新加载到最后保存点。难度曲线和不可避免的挫折为每一个精心设计的关卡都带来了真实的压力感。在每一个转折点上,受到胜利的鼓舞(希望如此),以及向上进步的感觉,黑暗之魂中每个地点的布局都深深烙印在玩家的记忆中,创造了一种独特的体验。

2《上古卷轴2:达格尔的遗愿》:让它发展下去!

《达格尔的遗愿》是一个在许多方面都非常雄心勃勃的游戏,游戏地图的大小相当于现实世界的英格兰。手册上有一句名言:“大多数游戏的最终历史看起来像是一连串的幸运和完美选择,但在《上古卷轴2》中,如果玩家“被抓窃取,[或]任务出错,或发生其他平凡的意外,请让它发展下去。”看起来,1996年的贝塞斯达软件公司在设想玩家的行动出错后会发生什么时,脑海中浮现的是桌面游戏。

忠于他们的承诺,如果玩家被抓犯罪,不像今天许多游戏那样游戏结束,他们会被送去在法庭上辩护。在监狱里,玩家可能会被提供一次机会,或者至少有机会逃脱,让玩家真正沉浸在另一个世界中,而不是弯腰在一个仅仅靠一角硬币驱动的家庭街机机器上。

1 《放克艾利西姆》:失败中取胜

在《放克艾利西姆》中,失败不仅仅是发生在警察身上的事情;它是被鼓励的。游戏在警察做出偏离的行为后并不会立即结束,而是继续进行,毫不留情地保留了一些最好的内容,尽管大多数玩家往往会重新加载存档,偶尔还会因为他们的愚蠢勇敢而得到奖励。

对于一个关于损失的游戏来说,在《放克艾利西姆》中失误的骰子掷出结果可能导致最近的CRPG记忆中最令人愉快的场景之一。许多粉丝会热衷地告诉任何愿意听的人,这款侦探角色扮演游戏的玩法就像有一个真实的桌面游戏人类游戏主持人在场,他们知道玩家想要选择最奇怪的对话选项。就像一个“好”的或坏的影响一样,他们会不断鼓励玩家说出来,即使这样的行动会导致可耻的羞辱,玩家很少会被劝阻再次尝试。

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