In this translation, I have kept the title of the game review in English, as it is commonly done in Chinese. However, I have provided a Chinese translation for the subtitle to convey the meaning accurately.

超级精灵大冒险:一个充满乐趣和挑战的游戏评述

意外发现,在Overboard和Heaven’s Vault开发商Inkle的最新作品《高地之歌》中,你从悬崖上掉下来无关紧要。对于一个攀岩游戏来说,这真的有点奇怪。特别是一个一开始看起来危险感似乎是其核心部分的游戏。作为一个名叫莫伊拉的女孩,你必须从苏格兰高地的家中逃离,前往一个遥远的灯塔探望你的叔叔。你花了一个星期,或者可能更长的时间,爬上山脉的一侧,在洞口避风,进入死胡同寻找方向线索-顺便说一句,你没有实际的地图-你要在一个不断缩小的生命条和每天逐渐消失的太阳的压力下进行比赛。

《高地之歌》评测

  • 开发商:Inkle
  • 发行商:Inkle
  • 平台:在PC平台上玩
  • 可用性:现已上市,可在PC平台(Steam)和Switch上购买。

但!并没有真正的危险。掉下悬崖或者生命值耗尽,你只会回到之前的位置。这个结果,加上其他一些问题,导致这款关于徒步旅行、生存或攀岩的游戏变得不太出色。但它却成为了一款精彩的登山游戏——实际上是关于体验自然世界的一款精彩游戏——这正是《高地之歌》真正追求的目标。

举个例子:《高地之歌》不怕让你做没目标的事情。在穿越层峦叠嶂的旅程中,你会发现一些物品,大多数是垃圾,可能在以后有用,也可能没有用。一个被丢弃的薯片袋中有一张被撕破的登山指南页面,可以作为临时地图使用。一个埋藏的钥匙可能会打开附近的建筑,为你提供必要的庇护所。或者一个特别坚固的木棍,我认为肯定会有用,结果可能根本没用。在征服山峰的胜利之间,你可能会遇到通往死胡同的漫长而令人心动的路径。比如一个深洞,为了寻找宝贵的线索,你不停地努力穿越几分钟(游戏里的时间)却找不到出口。

这是《高地之歌》的最新预告片。

当你将《高地之歌》中偶尔不协调的机制拼凑在一起时,这些都变得更有影响力。你的叔叔哈米什多年来一直给你写信,但突然间他需要你赶到海边的灯塔,那么远以至于你从未见过,只给你七天的时间。游戏时间以相当不错的速度流逝,也许一个游戏日在现实世界中需要一小时。而莫伊拉是人类,所以晚上她会感到疲倦。在一些露天的遮蔽处睡个不舒服的觉,比如那些洞口和悬崖上方,能够恢复你的生命值,但同时也降低你的最大生命值。

颠簸、撞击、摔倒或者过度的攀爬而没有喘息的机会会消耗生命值,恶劣的天气也会如同苏格兰乡村那样让你根本无法逃脱。这些事情很快就会累积起来,加上一个漫长的无助的寻找,对无边无际的山丘进行搜索,却得不到任何回报,这可能会对你的耐力和耐心造成严峻的考验——而你的目标从按时到达灯塔,变成了只要能到那里,以至于最后你可能会放弃,并只是看看下一步能找到什么。

《高地之歌》截图,一个小屋和你嚷嚷的母亲的话
《高地之歌》截图,莫伊拉在一堆泥石中,一张剪报上显示着一个洞穴的线索。
《高地之歌》截图,莫伊拉在一个顶峰上,手绘地图上有通往哈米什那里的路径。
《高地之歌》截图,三座摇摇欲坠的建筑物,莫伊拉站在中间
图片来源:Inkle / Eurogamer。

你在《高地之歌》中的大部分时间,事实上,甚至全部的时间,都不知道自己在哪里。你可能知道你所在地的字面名称——游戏的很大一部分就是实际的制图过程,拿出那些发现的页面,回忆起汉米什给的提示,翻看自己涂鸦的草图,将它们与环境进行比对,直到你能够成功地在笔记本上划掉那些山脉名称——但困难在于知道你所在地的确切位置。即:如何从你现在所在的地方,到达其他任何地方,或者是否有可能到达那里。

《高地之歌》的美术风格有时会加剧这一困境,它是一堆层层叠叠的、扫过的苔藓笔触,不同的、可行走的山脊相互重叠、交织在一起,像纱布一样。放大的话会模糊——没有近距离的纹理,你是一只瓢虫在穿过一幅山脉的壮丽壁画,无论你如何构图。它深深地、丰富地唤起了人们的情感,富有诗意,与《高地之歌》精心选择的词语相得益彰。

《高地之歌》屏幕截图,显示远处有一座紫色雾霭笼罩的雪山
《高地之歌》屏幕截图,显示两座金色时刻的双子峰
《高地之歌》屏幕截图,显示深紫色夜空中的月亮,黑色轮廓的山峰
图片来源:Inkle / Eurogamer。

但在阴天、下雨、暴风雨、洞穴或夜晚的两侧,尤其是在跳跃那些分层的可扩展环境之间时,导航可能会很麻烦。即使在一个完全晴朗的日子里,灯塔也很少可见,几乎不像任何参考点。而且尽管游戏外观、攀爬和氛围很好,但这并不是《荒野之息》;你不能在远处找个地方打个钉子,然后过去。你插上钉子,然后沿着你幸运地找到的任何路径前进,或许那会带你过去,或许你最终会到达其他地方。

你可能会像我一样,永远也看不到那个钉子。总的来说,《高地之歌》可以让这些机制,游戏性过于显而易见。这可能偶尔适合真实感,但对于莫伊拉——至少是我玩的莫伊拉——她经常撞到一次又一次的大腿,或者因为我无法确定那块岩石是可攀爬的背景,还是只是背景背景,结果就是莫伊拉掉落入偶尔的深渊。

同样,奇怪的歌曲本身也可能会让人不悦。偶尔——对我来说,有些时候太频繁了——你会看到一只鹿,追着它,它会带你进入一番旋律游戏的行动,当你在提示下跳跃着,飞过可能需要几个小时才能走完的山丘。问题是这种民谣音乐,由劳伦斯·查普曼(Laurence Chapman)和两个苏格兰民谣组合Talisk和Fourth Moon提供,不总是与之前的情绪相配,也不总是与之后的情绪相配。

《高地之歌》屏幕截图,显示莫伊拉在寻找地方为线索标记地图
《高地之歌》屏幕截图,显示攀爬到一座高山顶端的画面
《高地之歌》屏幕截图,显示莫伊拉追逐鹿跳舞曲提示
图片来源:Inkle / Eurogamer。

当这个灵光一闪时,这些时刻就像是一个持久的呼气,一个狂野的释放,当你冲下你花了一天紧张而珍贵地攀登的山的那一侧。在一连串的时刻之后,伴随着沉闷而绝望的生存场景,它们可能感觉像是一个尴尬的中断,在葬礼上闯入的小丑。更糟糕的是,它们经常将你带到一个全新的地方,却没有太多迹象表明这是否使你更接近灯塔,还是实际上将你带得更远。《高地之歌》是一款语言游戏,但由于这一点,在这里也是一款电子游戏语言的游戏:无声的规则(“这个是可以攀爬的”)导致无声的指示(“你应该追逐鹿来离目标更近”),每个尽职尽责的玩家都会尽力遵循。有时,这种语言太微妙无法真正理解,反过来却使它过于明显。如果经常或过于努力思考一个无声的规则,它将成为一种有意识的负担,不是为了清晰,而是为了自我怀疑。

但是然后——我很感激到目前为止这听起来像是一款真正的难度游戏,可以说在很多方面都是——你会到达灯塔。你也会,并且这并不是什么剧透,第一次在仅剩七天的时间内到达那里时会遇到严重困难。但是《高地之歌》非常注重多次通关,与其他游戏不同,多次通关并不意味着额外的装备,也许只有在你做对了事情时才有一个“好结局”选项,这些多次通关在你进行游戏时是必须考虑的。将其中的神秘性摘取出来,任何读过带有神秘叔叔的书的人都可能在足够早之前就能猜到,那还剩下什么呢?

《高地之歌》的辅助选项

一个替代控制方案。运行到音乐的时候减少跌倒的开关。攀爬时永不摇晃的开关(适用于多次点击按钮提示)。更容易的音乐节奏开关。仅有单个跳跃按钮的开关。天气和环境难度设置。单独的音频滑块。阅读速度滑块。振动开关。备份存档。

重新构思,这是一个非常不同的游戏。一个关于直接体验而不是成功,关于探索而不是结果的游戏。有什么样的故事,特别是那些内核涉及一些谜团的故事,需要反复阅读呢?答案,至少在这种情况下,是那些真正的魔力存在于其中的故事,是文字的丰富性,是它们缓慢而有意识地描绘出的美丽世界,而不是简单地把你带到某个最终的地方,在那里揭示结局。《高地之歌》确实,肯定,显然是对南·谢泼德的《生活的山》的颂歌,这是我在完成一次通关并阅读其他玩家的评论之后才意识到的,然后思考我所玩的内容(以及我没有玩过而只是以为我玩过的部分)。这本书中,作者在凯恩戈姆山脉漫游多年后,用写作这本书的目标来描述它的本质。然后指定:“了解,也就是说,了解生活的过程。”

《高地之歌》是关于在山中迷失的感觉。事实上,甚至不是迷失。只是在山中,有特权能够存在于那里片刻,直接而广泛地体验它们,并将其视为一种生活的过程。对于莫伊拉来说,它持续了一周,在谢泼德的情况下,大部分是一生。莫伊拉在这里是什么,她在诗歌、信件、回忆和乱涂乱画的不完整暗示之间继续前行时是什么?当她在长草环绕中打寒颤,脚趾绊到另一块岩石上,并在另一次急促的呼吸中咕噜咕噜地说笑话时?我觉得她就像是我的一只鹿,一个马克高芬或一个机制,被安置在《高地之歌》版本的大自然中带我前行——当然是到灯塔,但并不匆忙。下一次运行中的我的灯塔只是地图边缘的一个死胡同山峰,或者是另一个被封锁的洞穴。一个结束目标,只是为了有机会坐下来倾听一分钟风声或流水声,并进一步了解这个如此精心书写的世界的另一个角落。

《高地之歌》一本由Inkle提供的副本,供评论之用。