我玩了很多个类魂游戏,而《谎言之争》无疑是最棒的一个 – 现在我希望FromSoftware能从中偷取一些灵感

我玩了很多个类魂游戏,而《谎言之争》无疑是最棒的一个 - 现在我希望FromSoftware能从中窃取一些灵感

像我之前玩《重装武士6》(三次)那样,我休息了一下《邪恶之门3》,只是为了击败《P的谎言》这个让FromSoftware的粉丝,尤其是《血源诅咒》的粉丝们心生向往多年的黑暗匹诺曹式游戏。我要说的是,我是那种内心深处追求匹诺曹式游戏的吃货。

昨晚我终于通关了,我已经玩过无数个像素式和3D匹诺曹式游戏,所以我有足够的信心说《P的谎言》是迄今为止最好的匹诺曹式游戏。我能理解为什么导演对《血源诅咒》的比较如此高兴;开发商Neowiz创造了迄今为止最好的《血源诅咒2》的模仿者。它如此出色,如此逼真,以至于我现在希望FromSoftware能够拿出“反向”的出牌,毫不掩饰地从《P的谎言》中借鉴创意。

少量任务帮助,作为奖励

(图片来源:Neowiz)

《P的谎言》并不完美,我完全同意Jasmine的评论。敌人的种类令人失望,敌人的攻击动画不顺畅,有些命中盒在招架时感觉可疑,关卡设计通常很出色,但有时缺乏灵感,人偶的平衡感觉过于偏倚。但这些对开发商来说只是一些初步问题,对于这样一款出色的匹诺曹式游戏来说,这些问题并不重要,相反,它在一些方面做得比灵魂游戏的灵感之作更出色。

让我们从最重要的一点说起。《埃尔登环》啊,我爱你,但你的NPC任务线太晦涩难懂了。FromSoftware一直以来都采用晦涩难懂的方式设计任务,必须spam对话,并经常出现不可预测、无法知晓的事件,要么阻碍任务的进行,要么在你不知情的情况下推进任务。灵魂游戏不断推动你去探索世界并击败boss,但如果你探索了错误的区域或过早地杀死了错误的boss,你可能会无意中杀死、激怒、残害、或愤怒地得罪一个喜欢的NPC。你这个傻瓜,绝对的蠢货。或者你通过踢一只羊进井里之类的方式无意中推动他们的任务,然后他们会莫名其妙地传送到地狱的第八个圈子去和你见面。是的,被玷污的人,我总是在秋天经过尖叫剖腹大洞的巨洞,你为什么问这个?

(图片来源:FromSoftware)

说实话,这种设计一直都有点困扰,但由于它符合复古风格,西格墨雅的幽默又让人喜欢,所以我们要么忍受它,要么像斯德哥尔摩综合征患者那样自我安慰,说服自己这其实是个好主意。然后《埃尔登环》的开放世界让你在一个巨大的世界中碰到随机、不可见的任务触发器,这让问题变得更糟糕。这太糟了!它很糟糕!这让我想知道FromSoftware是不是因为wiki页面点击量的广告收入而分得一杯羹,祝你好运在没有指南的情况下理解这些圣诞灯吧。

幸运的是,《P的谎言》提供了解决方案。慢慢地说出来:NPC标记。不,不是为了让你的界面变得混乱的任务日志,也不是为了让你跟随航路点行走,更不是为了纠缠你的讨厌的对话。只是在快速旅行菜单中,以微妙的方式告诉你:“嘿,这个人在这个区域的某个地方,你可能应该和他们交谈。”这并不是一个前所未有的解决方案,但《P的谎言》向我证明,在匹诺曹式游戏中,这样的解决方案很好、甚至很出色。这是我对FromSoftware唯一的要求:给点任务帮助的小口粮。不要泄露对于新发现或未发现的地区,但如果我已经探索过某个地方,但没有看到某个NPC,因为他们阴沉而悲惨的服装与阴暗而悲惨的世界相融合,你有我的许可来拍拍我的肩膀。

一些非常酷的战斗技巧

(图片来源:Neowiz)

你知道吗,我说那个是大事,但现在我想到了一个可能更大的事情:简单、无限的建造重置。我要再次批评《艾尔登环》——别担心,FromSoftware靠着世界上所有的钱和完美的评价可以擦干眼泪了——因为它的幼虫之泪重置系统是毫无意义的限制。为什么要对你的整体重新分配设定上任何形式的上限或者磨练?让我自由实验!《谎言P》允许你以适度的费用无限次重新分配,并且这项费用根本不需要你去耕作,因为它们真的是长在树上的。你可能需要稍微等一下,但我也没打算每小时重置一次。 (在这里了解更多谎言P最佳建造。)

这是一件《艾尔登环》的粉丝可能不知道的事情:早期的灵魂系列游戏存在武器耐久度。而且它很愚蠢!不是因为武器耐久度本身愚蠢,而是因为游戏对此没有做出任何利用。它有时候让人烦恼,但大多数时候让人忘记。《谎言P》也有武器耐久度,但不愚蠢,因为它围绕这个概念构建了一个有趣的磨刀机制。

保持武器处于最佳状态很重要,而磨刀很快速且免费,所以它在我探索时从未让我感到困扰。我实际上喜欢这种战斗让你逐渐疲惫的叙事暗示。但是动画的设定使得你无法在与Boss战斗时轻松磨刀,而且有些战斗时间很长,这是一个合理的担忧。这迫使你依靠稀有的即时磨刀石、装备减少武器耐久度的技能或物品、携带第二把武器,或者找到一个合适的时机来磨刀。

(图片来源:Neowiz)

同样,这创造了一个非常酷炫且极富动画感的时刻,特别是当BOSS战第二阶段开始时,你们在竞技场上对视。你感觉自己像亨利·卡维尔重新装填他的手臂。好吧,伙计,拿着个磨刀石在我镰刀的刃上*一阵火花飞溅*又到了杀你的时候了。除此之外,你还可以使用特殊的磨刀石,赋予武器强大但暂时的增益效果,有点像《艾尔登环》中可定制的润滑油,在你在检查点休息时补充。这个机制在逻辑上嵌套得非常好,所以它非常成功。我并不是说FromSoftware必须带回武器耐久度;我是说,如果带回,就要对此做些有意义的事情。

这是一种紧张的情绪,让人屏息凝神,

说到炫酷的动漫时刻,当你在《谎言P》中没有Estus Flash替代品的情况下,你可以通过造成伤害来蓄力获得另一个。最多每场BOSS战你会多获得一到两次愈合,所以从平衡的角度来说实际上并没有太大的影响,但这个机制实际上是我在游戏中见过的最好的记忆生成器之一。

如果你以为在你们两个都快要力竭的情况下与一只困难的BOSS战斗紧张的话,试试当你离一个宝贵的治疗药剂只差一击时再战。这是一种紧张的情绪,让人屏息凝神,把触动巅峰的时刻叠加在一起。我觉得《谎言P》过于追求能够获得的“竞技场外Estus”的BUFF数量,但以伤害来填充你的最后一个治疗物品的这个基本理念真是非常聪明。它感觉就像是Estus系统的自然延伸。(在这里更好地解释了谎言P脉冲细胞,有兴趣的话可以了解一下。)

这些是我记忆中最重要的一些事情,但这里还有一个快速列举的功能和便利措施的小清单,我认为如果出现在灵魂之地,那是再好不过的。这就是这里的结论。这些功能不是必需品,FromSoftware之所以是王者,是因为他们很有理由,但这些有趣的演变是我非常希望经常看到的。

  • 当你死于boss时,你掉落的灵魂(Ergo)会出现在boss场地外面,这样你在下次尝试时就不需要慌乱地寻找了。
  • 可投掷物品(锯片、尖管等与火盆类似的东西)在后期实际上非常有价值。
  • 一个训练假人,可以提供无限资源来测试新武器和特殊技能(法术)。
  • 当你拥有足够的灵魂(Ergo)来升级时,计数器会变成蓝色。太棒了!这可能是整个文章中最真实、最必备的功能。

哦,你知道吗,我刚想到另一个。FromSoftware,这个免费送给你:一个巨大而恶心的毒沼泽。《欺诈之谜》中有一个,我不知道为什么,但我认为这会完美融入《黑暗之魂》的配方