《 黑暗之中独自一人:生存恐怖传承再度升级,好坏兼具

《独行黑暗:恐怖传承重制版——黑暗中的孤独旅程,荣辱与挑战并存

生存恐怖游戏的粉丝们近年来得到了这个类型经典游戏的复苏。《生化危机》在这方面起了带头作用,其次是《死亡空间》和《寂静岭》。现在,开发商Pieces Interactive和发行商THQ Nordic希望他们的黑暗世界重制版也能走上同样的道路,并为现代玩家带来一种新鲜的体验,同时更贴近生存恐怖游戏的根源,可能比我们最近看到的更贴近。

游戏制作人安德烈亚斯·施米德克和迈克尔·派克在几周前的游戏初步展示中强调了这一点。当我通过一个无人操作的演示片段看到游戏时,突出了两个生存恐怖的关键准则:非线性探索和解谜,以及线性战斗环节。

《黑暗世界》的大部分解谜活动发生在德塞托庄园中,这是一个养老院,主角艾米莉·哈特伍德(由乔迪·科默扮演)和聘请的私家侦探埃德华·卡尔比(戴维·哈伯)为了找到艾米莉的叔叔杰里米而前往。游戏一开始时,庄园中的许多房间是无法进入的,但随着你的进展,这些房间最终会解锁。在地图上记录了庄园的探索,通常的方式是——如果一切有趣的事情都完成了,房间会从红色变为蓝色,被堵住的门上会标记符号,让你知道需要什么。

Eurogamer的Ian Higton玩《黑暗世界》演示。

特别是如果你像我一样迷失方向(很难使用地图),很容易忘记哪个钥匙在哪里需要使用,我对新的玩家指导选项印象深刻,它们有助于展示环境中的重要因素以及下一个要探索的线索。有一个老派选项,没有启用这些解谜辅助措施,还有一个现代预设选项,启用了所有这些措施。后者添加了解决谜题所需的信息,地图上会标记某个房间何时可以打开,日志中有更多具体的目标描述,而互动提示会在更远的地方出现。

你可以随时启用任何这些选项,进行自定义设置,施米德克告诉我,这对于帮助不同类型的玩家接触游戏是很重要的。他说:“一些玩家在3D空间的导航方面表现更好,这是一种不同的技能,与阅读不同”,“我们不想让他们都混在一起。”游戏没有给出确切的解决方案,防止了长时间的寻找和“去这里、输入这个代码”的任务。相反,你会在解谜中获得更多的背景和指引。派克表示,这对团队来说非常重要,因为开发商希望保持原游戏的传承。他告诉我:“我们希望在其中有更多真实的侦探工作的元素,这也使它在最近的所有其他恐怖游戏中脱颖而出。”

黑暗世界 - 爱德华在房间里看着各种姿势的金属人样骨架和古典钟
这个钟含有《黑暗世界》中你需要解决的第一个谜题——在你通过……令人感兴趣的雕像到达之后。| 图片来源:Eurogamer / THQ Nordic

近年来,恐怖游戏越来越注重动作是《黑暗世界》无法摆脱的趋势,特别是在噩梦般的梦境世界场景中。艾米莉和埃德华沿着杰里米的轨迹,被投入到各种异域维度中,这些区域充满了敌人,你可以躲过它们或与它们交战。弹药和血量物品一如既往是有限的。环境中散落着可投掷的物品,可以用来分散敌人的注意力,或者投掷给敌人使其受到一些伤害。你可以捡起并使用近战武器,但是几下之后它们就会损坏。当我从施米德克那里示范时,战斗看起来相当标准,实际上一旦我亲手体验游戏,就感觉非常普通。

黑暗世界 - 爱德华·卡尔比蹲在黑暗的墓地前的石棺前
黑暗世界 - 艾米莉·哈特伍德俯视着一条黑暗的街道,有一个怪物站在尽头
前两章中一些线性和以战斗为重点的区域。| 图片来源:Eurogamer / THQ Nordic

我在敌方人工智能方面遇到了一些问题,他们经常会停留在我最后被发现的地方,不愿离开,这实际上消除了我如果被困在一个狭窄的巷子里无法逃跑的选择。玩了几个小时后,我对动画有非常具体的不满。在爬梯子的时候你是无法受伤或被打断的,但在试图恢复生命值时却可以。这可能是一个小细节,但它突出了一些游戏失去了部分沉浸感的地方。

在慢慢打开门时,你会失去对角色的控制,摄像机有机会近距离缩放,并逐渐窥探房间内的情况。这些时刻对于紧张感来说很棒,因为你开始担心门后可能有什么坏东西,但这看起来像是一个脚本化的过程。同时,它也成为了时间浪费的方式,特别是在了解了Derceto庄园中真实世界与杰里米的噩梦开始侵蚀之间的转换时。

Alone in the Dark - Emily's gaze is lost in a painting as Edward looks confused and concerned at her
我在预览中所看到的,我喜欢Jodie Comer和David Harbour的表演。 | 图片来源: Eurogamer / THQ Nordic

有时候我发现游戏的面部动画有点僵硬,这很可惜,因为Comer和Harbour扮演的Emily和Edward的表演非常出色——至少从我目前所看到的来看。这些小事情不断提醒着我,这款游戏回归了经典的生存恐怖,但也受到了90年代生存恐怖游戏技术限制的影响。

一个“真正的”生存恐怖游戏是否真的分为解谜和战斗两个部分?独行者在前几个章节中这两个要素之间的分离非常明显,我不确定这是否是一件好事。在杰里米的噩梦世界中紧张的战斗遭遇使得在探索Derceto庄园的部分感觉像是一个喘息的机会,但我也感受到这是一款两面性的游戏。其中一半受故事驱动(我认为世界构建和角色以一种自然的方式呈现,而不是以大量背景介绍或冗长的说明部分的形式)。另一半受紧迫感和从A点到B点的简单需求驱动。

尽管如此,独行者的故事仍然吸引着我继续玩下去。如果你以艾米莉的身份玩,你会在最初几个小时中了解到她与Derceto和那里的居民之间的关系,而在埃德华的游戏中,他与Derceto的关系只在前两章中轻描淡写地提到,留下了他在情节中的个人利益未被揭示。我也很期待看看它与最近的《生化危机》重制版相比如何,作为一个生存恐怖和《生化危机》的粉丝。无法避免地将这两者进行比较,因为最初的1992年《独行者》就启发了卡普空传奇系列。现在,Pieces Interactive从《生化危机》中获得了灵感。Paeck告诉我:“我们受到了《生化危机》中的一些启发,比如肩膀上的摄像机,所以它基本上是一种循环往复的灵感”。

到目前为止,我对我所玩的内容很有兴趣。在我玩的过程中,我把配乐描述为“及时的忧郁”,这正是我想要末日爵士乐带给我的感觉。我对艾米莉和埃德华的背景故事很感兴趣,以及我们是否能从神秘的黑暗人那里救出杰里米。然而,在我们能够完整通关整个游戏之前还有几个月的时间,因为上周THQ Nordic宣布了《独行者》的延迟发布,现在计划于2024年3月20日在PC、PlayStation 5和Xbox Series X/S上发布。