《博德之门3》在《神界:原罪2》的基础上有哪些进步?

《博德之门3》与《神源原罪2》相比作出了重大改进,必将受到粉丝的赞赏

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Baldur’s Gate 3 15 Ways It Surpassed Divinity Original Sin 2

🧙‍♂️ 简介 角色扮演游戏粉丝们可以享受 巴尔德之门3,或许是迄今为止在视频游戏中最准确地翻译了龙与地下城第5版规则,将TTRPG通常的“纸笔并伴有偶尔战斗地图”体验升级为视觉回合制壮观场面。然而,巴尔德之门3并不是Larian Studios第一款接近D&D体验的游戏。一些粉丝认为 神源2 是Larian Studios可以成功制作D&D第五版视频游戏改编的“概念验证”。

由Rhenn Taguiam于2024年3月9日更新:通过修复软件包#20对巴尔德之门3的体验进行调整,以修复演出过程中的错误,备受好评的D&D第五版改编的粉丝们可能渴望尝试新的游戏方式,甚至可以和游戏中美妙的角色一起进行更疯狂的把戏。虽然巴尔德之门3开放其游戏机制的理念可能让玩家联想到神源2,但与Larian Studios之前发布的作品相比,巴尔德之门续作似乎能够实现更具结构性的体验。巴尔德之门3在超越神源2的改进中包括更具现实性的浪漫情节,赋予了重置机会的价值,以及更多固执己见的最大优化机会。

19 死灵术更加致命 💀

游戏提供了最大化召唤的途径

维斯是巴尔德之门3中的骷髅法师

通过

Divinity: Original Sin 2 游戏中的死灵法师技能,玩家可以获得吸取对手生命的能力。这些机制在龙与地下城的死灵法师学派中也有所体现,只是这一次提供了通常只在DOS2的召唤技能独立名单中出现的召唤选项。

然而,虽然神源的一系列死灵法师技能延续了其效果的腐败主题,但巴尔德之门3中死灵术的“负面”方面使其成为玩家扩展工具包。此外,利用尸体进行各种方式甚至一次创建多个手下的选项使得死灵术在巴尔德之门3中的改进非常巨大。

18 黑暗冲动提供一个邪恶之路 😈

一个专门的邪恶定制源头

巴尔德之门3中的黑暗冲动

虽然 巴尔德之门3的叙事 也提供了一个与神源2游戏类似的自定义角色故事,但是巴尔德之门续作中的黑暗冲动已经为玩家展示了一个扩展故事。两款游戏都有默认的起源包括陪伴选项及其在核心叙事中拥有自己故事的伙伴,玩家可以选择追求他们作为主角或者作为一个个人化的自定义起源的旁观者。

乍一看,黑暗冲动似乎是一个倾向邪恶的自定义起源。然而,巴尔德之门3展示了一个更为细致的关于黑暗冲动的故事,这与一个自定义起源在游戏中展现为一个旅行英雄的视角截然不同,后者在忠于邪恶欲望时变得持续诱惑。

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17 种作弊游戏的不同方式 🧀

利用滥用环境获得乐趣

Cheesing the Game Mechanics

与类似于《神界:原罪2》的大多数RPG一样,像《巴尔德之门3》中的游戏玩法也鼓励寻找最大化团队工具包以克服最具挑战性的威胁。这两款游戏都拥有互动环境,法术和其他互动元素不断制造可影响战斗的表面和背景效果。然而,虽然《神界:原罪2》让破坏游戏效果看起来像是bug,但《巴尔德之门3》的作弊行为完全符合其原始素材的范围内。

游戏巧妙地在boss旁边放置致命缝隙以及各种垂直空间,以利用基于高度的优势。同样,当与商人交谈时施放睡眠术,可以同时使他们处于两种状态(对话中和睡眠状态),允许另一名队员偷窃并且不受NPC的干扰。

16 规则鼓励最大化和最小化 📈

最大化提供权力戏法的5版规则

在《巴尔德之门3》中对抗虫族威胁

考虑到《龙与地下城》庞大的规则体系,将诸如法术、专长、甚至魔法物品等机制调整到《巴尔德之门3》中也就意味着为玩家提供疯狂组合的空间。使BG3中的破坏游戏构建更有趣的是,它们基于早期TTRPG中存在的已有作弊方法。

例如,结合像枪戟大师和哨兵这样的专长,可以帮助玩家从中距离投射足够的机会攻击伤害,而不是通常的近战范围。不仅如此,玩家甚至可以从角色创建时开始作弊到元游戏。在D&D 5版中,最大化和最小化是一个可行的选择,尤其是对于允许这样做的Dungeon Masters和预期严峻战役的玩家。通过正确的起始属性,玩家可以根据所选的职业以及多职业目标对自己的角色进行超优化。

15 支线任务充满了传奇 📚

法伦即使在最短的支线任务中也有所提供

Kagha是一个有趣支线任务的角色

Larian Studios及其《神圣裂变》系列可追溯至2002年,这意味着《神界:原罪2》有着十五年的故事要融入到其现代化的Rivellon世界之中。因此,在DOS2中,通过短期任务和有趣的NPC来浸入和拓展玩家对Rivellon世界及其中所面临的挑战的视野是合理的。

然而,“充满传奇的世界”也符合《巴尔德之门3》所基于的遗忘国度战役背景设定的描述。这一次,无论是BG3的主线任务还是支线任务,都有30多年的故事可用作其故事的基础,使用对话和任务主题向玩家介绍派系、神灵、文化,甚至传统。此外,即使玩家只是在探索该地区的一小部分内容,被动技能启动者从叙述者那里得到提示的游戏机制也可能在向玩家介绍法伦方面起到奇迹般的作用。

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14 手工制作更有意义 🔨

消耗品在治疗、增益和效果方面在战斗中有更大的影响

The Crafting Menu in Baldur’s Gate 3

在《神界:原罪2》中,大多数物品都是互动的,其中许多是用来在游戏的制作系统中创造各种物品的原料。游戏中可以制作的物品范围从食物和药水等消耗品,到涂层等战斗武器。然而,在《博德之门3》中的制作系统通过为所得物品增添更多深度来提升游戏体验。

在《博德之门3》中,游戏中散落的大多数花朵、草药和矿物都可以被拾起用来制作各种物品。然而,这些可制作的物品并不仅限于治疗药水或一次性法术卷轴。相反,游戏通过提供特殊结果,如能够在长时间休息前授予效果的仙丹,甚至影响武器不同方式的涂层,改善了制作的前景。

13 法恩大陆比里维隆更具深度 🌍

对话、书籍和背景元素提供额外细节

在《博德之门》中的法恩大陆

法恩大陆改进里维隆的地方在于其深度,数十年的文献可以帮助描述基于Larian Studios想在《博德之门》游戏中使用的情节钩的更具连贯性的事件链。在第一幕中,这种深度可以立即体现出来。根据一个探讨一个探索者通过精神寄生虫对法恩大陆发起全面入侵的情节钩,会出现一些情况作出回应。

首先,吉思阳骑士可能会试图与其前主人(探索者)战斗,确保他们不再在星界平面上制造更多伤害。接下来,无组织的哥布林可能是完美的“本地”入侵力量,促使附近的社会陷入恐慌,并可能发生内斗。最后,被感染但尚未变成探索者的玩家可能是一个个人情节,让他们卷入更大的情节中。

12 角色故事更贴近背景 💔

所有角色最终都对整体故事有所牵连

在《博德之门3》中与角色对话

与《神界:原罪2》相似,《博德之门3》玩家可以选择一个预设的起源作为他们的主要角色和主要伴侣,他们的个人故事成为与玩家建立关系的重要组成部分。就像在《神界:原罪2》中,玩家成为了源泉法师,最终成为了即将成为神灵的人一样,《博德之门3》的角色都是真正的灵魂,其对探险者寄生虫的掌控对法恩入侵至关重要。

但是,《博德之门3》通过对角色拥有更个人利益而不是背景故事与情节具有一些“巧合”联系进行改进。例如,阿斯塔丽安的寄生虫使他能在白昼存在,尽管他是一个吸血鬼,盖尔对魔法物品有着神秘的渴望,维尔的感染打断了他追捕同源卡拉克的过程,而黑暗冲动使玩家不仅要与一个探索者蠕虫斗争,还要与谋杀倾向斗争。

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11 Romance Has More Physicality ❤️

The Game Offers More Physical Intimacy

Astarion

While the prospect of romancing a Companion isn’t new in both Divinity: Original Sin 2 and the older Baldur’s Gate titles, the idea of combining better graphics and a stronger narrative has paved the way for more impactful moments of intimacy in Baldur’s Gate 3. It’s precisely due to the game’s strong character writing that someone like Astarion has become a prime target of both in-game romance and out-of-game fan art.

However, perhaps more enticing is the idea that the game has intimacy mechanics for players who want to get physical with their Companions. On top of being able to turn off the intensity of intimate reactions between characters, the game can even let players customize their character’s genitalia.

10 Mechanical Limitations Make More Interesting Setups 🎮

Taking Advantage Of The Environment Is More Worthwhile With Rule Limits

Preparing Spells in Baldur’s Gate 3

Freedom of builds becomes one of the highlights of the Divinity: Original Sin 2 experience, especially when all characters can learn all existing Skills (an amalgam of both martial and magic skills) in the title. Baldur’s Gate 3 adapting D&D mechanics sets hard limitations to character builds, with Classes having set Features and a pool of Spells that set them apart from the rest of the selections.

While players can Multiclass to choose another Class and access their perks, this prevents the original Class from accessing their endgame benefits. This approach challenges BG3 players to make builds more suitable for their needs, instead of the DOS2 formula where characters can practically pack almost the same set of Skills.

9 Rolls Become More Satisfying 🎲

Players See Which Stats Affect Rolls

Checks in Baldur’s Gate 3

Players of games like Divinity: Original Sin 2 may notice that interactive change once characters reach a threshold with specific Attributes or Skills, denoting they’re “skilled” enough to pull off special maneuvers like threats, persuasions, and the like. These proficiency-based enhancements reflect Skill Checks in D&D and other RPGs, where players can pull off unique actions based on their character’s specializations.

Unlike in DOS2 where meeting certain Attribute thresholds guarantees unique dialogue, meeting the same points in BG3 only opens up the opportunity to pull off those actions. Players still need to roll to see if their maneuvers worked, with the game offering bonuses through existing Proficiencies and buffs. This system simulates “rizing” one’s way through a conversation that still has a chance of failing, making for satisfying and hilarious encounters.

8 Respeccing Has An Active Price Point 💰

Respeccing In The Game Has A Price Range

Withdraw

When players recruit Withers, they get an enigmatic figure whose age somehow helps both players and the Companions get through their adventures with his sage advice. However, more important to the game’s mechanics is Withers’ specialization as a Camp member: respeccing. Compared to Divinity: Original Sin 2 where its Magic Mirror can even alter a character’s stats, players need to get to Withers to reset their characters to try their ideal builds.

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不同于《原罪2》,在那里重新分配技能点实际上是免费的,但使用Withers进行重新分配需要大约100金币。这不仅使角色建造更有意义,还使玩家对他们想要尝试的建造方式更加谨慎。这也使得可玩角色的数量与玩家实际可作为同伴的角色数量之间产生重要关系,因为其中一些可能充当特定角色的模板。

7 个背景骰子使属性变得重要 🎭

探索时进行骰子检定,使背景属性变得重要

在《博德之门3》中的背景检查

与《神界:原罪2》和其他RPG类似,《博德之门3》玩家根据他们的属性获得独特的对话选项。这一次,《博德之门3》会提示随机检查以使叙述者根据角色在主题方面的了解,在其职业和背景背景的情况下深入探讨NPC的话语。

《博德之门3》调整了传统D&D游戏主持人在实际游戏会话中要求玩家进行“随机”检定的方式,游戏将在需要的情况下自动进行检定。例如,进入寺庙时将提示在雕像前进行宗教检定,并且成功将使同伴根据他们的了解生成响应。随机的洞察、自然和感知检定还可能促使独特的交互对象的出现,例如土堆和按钮,丰富了探索和对话。

6 个特殊对话发生得更频繁 🗣️

独特特质、技能和选择为不同情境中的独特对话铺平了道路

根据玩家伴随的角色不同,可能会出现两种对话-1

作为一个对话密集型游戏,《博德之门3》借鉴了其他RPG游戏的做法,例如《神界:原罪2》,当两个NPC之间有活跃对话时,玩家可能会触发交互。同样,即使在《神界:原罪2》中与同伴互动也最终会导致与他们独特的对话,表明他们与玩家之间的关系日益紧密。

虽然这种方式在《博德之门3》中也存在,但《基于D&D的游戏》通过微小的变化改进了这种《神界:原罪2》对话方式,结果在不同的游戏过程中会有完全不同的互动。例如,根据玩家与其他角色和他们选择的同伴的互动,试图与Shadowheart谈恋爱的两次游戏过程可以在相同的关系里程碑事件之间体验到不同的一组迷你个人剧情。

5 营地胜过卧具 ⛺

营地在休息期间提供更多活动

《博德之门3》中的营地

卧具让《神界:原罪2》中的冒险变得更加方便,特别是使用它们可以立即治疗小组。这使他们无需反复使用如急救之类的治疗技能即可准备战斗。随着《博德之门3》采用D&D机制,玩家现在可以进行短暂和长时间休息,特别是后者发生在营地中。

营地为同伴提供个性化的帐篷,并且更重要的是,提供了一种完全恢复团队行动的途径,前提是他们有足够的营地供应。休息之前,玩家可以与同伴互动,讨论一天的事件,为深化关系铺平道路。虽然营地实现了卧具作为治疗工具的功能,但增加的休息机会使得休息成为一件值得期待的事情。

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4 短休息比急救更好 🛌

有限的短休息提供更多战术元素

The Short Rest option

虽然营地为玩家提供了方便获得完全治疗的途径,但他们仍然需要营地补给。随着食物成为一种主动资源,处于更高难度中的玩家可能会在合理使用资源方面感到困难。这就是短休息发挥作用的地方,玩家不一定要花费营地补给来获得轻微的治疗和一些资源回收 – 这足够让他们在一两次交锋中提供足够的支持,并获得为营地准备的食物。

这一过程似乎比《神界:原罪2》中等同于短休息的急救技能更为复杂。任何有猎手技能的角色都可以使用急救技能,它可以完全治疗目标并治愈病症。然而,虽然这是一个方便的瞬间治疗技能,短休息所提供的资源管理可以为那些希望更认真体验《博德之门3》角色扮演体验的玩家增添一丝现实感。

3 在法伦大陆食物很重要 🥘

药水的稀缺性使食物对露营更为重要

食物可以成为《博德之门3》的营地补给

《神界:原罪2》中的沉浸感源自于游戏包含许多可以互动的物体,甚至包括可以扔掉或食用以恢复一些生命值的单个食物。食物也在《博德之门3》的游戏中出现,但不仅仅是用于小规模消耗或随意丢弃。现在,《博德之门3》具有了一个结合了完全治疗和休闲探险活动的营地系统,甚至一瓶酒对玩家的生存至关重要。

在《博德之门》中,营地长休息需要40份营地补给,这些都是由供应包或类似食物的物品提供的。更具挑战性的难度可能会迫使玩家更频繁地休息,这可能会迅速消耗他们的营地补给。玩家应考虑尽可能多地搜集食物,以避免这些挫折,主要因为营地储物区是一个独立的收获,玩家不会冒着负担过重的风险。

2 无形手比念力更具主题性 🖐️

无形手限制使互动既具挑战又令人满足

The Mage Hand

投掷和堆叠物品已经成为与拉里安工作室游戏相关的传统,其意图是为玩家提供更多操作环境的空间。这种机制在《神界:原罪2》和《博德之门3》的游戏中是一个重要特色。这种机制及其相关的恶作剧(堆叠物品以制造楼梯,投掷重物造成伤害)使得念力技能成为每个《神界:原罪2》队伍必备的技能。它的D&D等效物——无形手,在《博德之门3》的战术深度中也至关重要。

然而,念力的缺点在于它是一个被夸大的物品操作捷径。这与无形手形成了鲜明对比,后者作为一个“熟悉物”与重量限制结合在一起,与它与法术施法者的关联主题吻合。内在的重量限制也挑战了玩家的创造力,使得堆叠物品和抛掷物品的行为更具满足感。

结论

《博德之门3》不仅继承了《神界:原罪2》的成功,还改进了其游戏机制、叙事和沉浸感。从更有影响力的死灵术和扩展叙事到有意义的制作和个人角色故事,这款游戏为玩家提供了更深入和更引人入胜的体验。通过战术限制和对食物的重视,这款游戏挑战玩家做出战略决策和管理资源。总的来说,《博德之门3》是拉里安工作室传奇的一个值得继承的继承者。

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🔗 参考资料

  1. Necromancer Skills in Divinity: Original Sin 2
  2. 《博德之门3》叙事
  3. 另一名随行队员进行扒窃
  4. 《龙与地下城》的广阔规则体系
  5. 关于在《星洋神力》中找到破烂长袍
  6. 法伦的深度
  7. 《博德之门3》中的真实灵魂角色
  8. 《博德之门3》案例玩法:阿斯塔里昂
  9. 《博德之门3》定制化的影响
  10. 《博德之门3》与念动术

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