蛹开发者坦言离开Playdead并创作出他们最复杂的解谜游戏

蛹开发者承认离开Playdead并打造他们最复杂的解谜游戏

在2016年,在《无尽之线》极受好评之后的同一年,Playdead公司最新解谜平台游戏的两位开发者宣布了一个重大消息:他们离开了公司。

在完成《无尽之线》之后,主要的游戏设计师Jeppe Carlsen和程序员/作曲家Jakob Schmid决定是时候打造一个全新的身份,并创建了Geometric Interactive工作室。他们于同年开始制作《蚕茧》这款宏大的解谜游戏,该游戏在结构和基本要素上与他们之前的任何一款游戏都“非常不同”,正如Carlsen在接受GameSpot独家采访时所说,这个游戏简直是“太迷人了,不能不做”。

“起初,我只是进行了一系列关于探索世界级别层次以及你如何以不同的有趣方式操控这些层级来构建具有全新思维方式和新鲜感的谜题的思考实验,”Carlsen说。“一切都始于这个机械化的想法……每次我考虑它时,我对‘这款游戏一定要制作’的决心更加坚定。”

《蚕茧》主角携带着一个橙色球到达桥梁,以便前进到下一个世界。
《蚕茧》主角携带着一个橙色球到达桥梁,以便前进到下一个世界。

根据Carlsen的说法,《蚕茧》是Geometric Interactive发展的种子。尽管我们现在知道这个努力的结果是一个成功的游戏,但从在一家工作室工作到创建自己的工作室的过渡需要解决一些个人难题。

“一开始确实非常可怕,”Schmid告诉GameSpot。“有很多问题要解决。”

Schmid补充说,作为创始人,许多责任(尤其是与游戏音频、音乐和声音有关的责任)最终都落在他身上,直到他们引入了其他开发者。然而,Carlsen解释说,从许多方面来说,这种责任是他一直渴望的。

“当我离开Playdead时,公司已经发展到了一定规模。当公司达到一定规模时,对于大多数事情,你坐下来做的事情中总会有比你更擅长的人,”Carlsen说。“我是一个不错的程序员。虽然我不是世界上最好的程序员,但我喜欢编程。重新开始只是我想要的那种变化,也许是我稍微错过的。”

除了让Carlsen能够重新燃起对编程的热爱,创建Geometric Interactive,进而制作《蚕茧》,还让他能够探索一种全新的身份,这个身份的根基是计算机科学、几何学、逻辑和数学。因此,《蚕茧》的设计可能与你想象的有些不同。Carlsen透露,当团队开始工作时,游戏的情节、氛围和背景都是“未确定的”。相反,他们“专注于一种更数学化的游戏设计理念。”然而,正如任何游戏开发者所能告诉你的那样,设想一款游戏和实际制作一款游戏是两回事。

“实际开始构建游戏时总会有一点焦虑的转变,因为这时你会看到所有的问题。但我觉得大部分问题都出现在最初的几步中,并且令人惊喜的是,它很有意义,”Carlsen说。“当然,在你的想象中会有很多未预见的挑战和问题,特别是对于《蚕茧》来说。我认为这是一个结构上的挑战。最大的游戏设计问题是‘如何设计结构,以便让它在节奏上适度、始终可进入?’”

很容易看出《蚕茧》会带来结构上的挑战。在游戏中,你扮演一个类似甲壳虫的昆虫,在各种独特的生态系统中寻找包含整个世界的宝珠。然后,你可以将这些宝珠放置在投射到地面上的水洼中的机制中,然后无缝地进入。然而,当携带特定的宝珠时,你也会获得一个独特的能力,一旦将其放下,这个能力就消失了。然后,游戏就变成了一个复杂的谜题,你需要在宝珠之间移动,并在游戏独特的逻辑中工作以推进。

《Cocoon》主角探索一个细胞般的外星区域。
《Cocoon》主角探索一个细胞般的外星区域。

为了应对这种复杂性并增加结构,Carlsen得出结论,游戏的某些方面应保持简单。特别是,团队决定Cocoon将是一种线性体验,具有简单的机制:四个方向键用于移动,一个按钮用于互动。

“从非常早期开始,我就意识到这可能是我曾经参与过的游戏理念在某些方面最复杂的。对我来说很自然的是,某样东西越复杂,你也要从另一个方向将其简化,以免吓跑人们,”Carlsen说道。

“作为一名谜题设计师,这也让我能更清晰地向玩家传达他们需要什么时候射击和展示谜题,”Carlsen继续道。“例如,当我需要教你一些关于紫宝珠的东西时,如何确保橙宝珠和绿宝珠不会干扰学习体验呢?”

即便如此,Carlsen表示,在后期制作过程中,许多地点和一些谜题都发生了改变,以避免困惑。尽管缩小了玩家能够探索的区域可以避免很多令人沮丧的折返,但Cocoon的线性游戏性带来了它自己的问题,在Geometric Interactive的广泛测试中展现出来:如果玩家不能完全理解Carlsen希望他们理解的内容,游戏会“停滞不前”。幸运的是,这正是Jakob Schmid的听觉专长发挥作用的地方。

“Jeppe提出了这个想法,即当玩家开拓了思维之后,你就会觉得你已经学到了一些在这个游戏中非常重要的东西,”Schid说道。“我生成了一些具有美妙音质的小音符。所以我就觉得,‘是的,我还没找到它们的用途,所以我们就随机插入,在玩家产生顿悟时播放它们’。这是对谜题最直接的反馈,虽然它是在开发后期加入的,但我认为对于我们的晚期构思来说,它表现得非常出色。”

根据Carlsen和Schmid的说法,添加这些音轨在测试中产生了重大影响。在此之前,玩家与Cocoon及其一些更复杂的谜题互动时充满了不确定性,而这些肯定的旋律增强了信心,并向玩家确认他们走在正确的道路上。这是在Cocoon发布仅一个月前新增的内容,然而,很难想象最终版本没有它。

然而,这些旋律并不是Schmid将Cocoon改变了游戏规则的唯一元素。Schmid接着解释了他用来打造微妙而强大的原声的方法,既可以适应在某个特定区域停留时间较长的玩家,又不会播放重复的音轨。

“游戏中循环音乐让我产生过敏反应。它真的很让我烦恼,”Schmid说道。“所以我想避免它。我的做法是多年来我一直想尝试的:写作软件合成器,实际上在游戏运行时充当插件播放。因此,它们就在自己的小世界里演奏,而你可能正在解决一个谜题的过程中,它们可能会根据你所处的位置或与某个特定对象的距离而改变。”

多亏了Schmid和他的团队,Cocoon中的音乐既微妙又具有信息性——丰富而极简主义。这呼应了Carlsen在艺术规划中平衡复杂性与简洁性的原则,该理念同样延伸到游戏的艺术设计中。

艾尔文·科(Erwin Kho)作为Cocoon的艺术总监和首席艺术家加入Geometric Interactive。当浏览他的作品集时,为何他能如此完美地融入这个工作室变得非常明了。

科向我描述他的艺术风格是“受90年代计算机图形启发的游戏题材作品”。他的作品中明确展现了对几何形状和极简主义的欣赏,在Cocoon中将它们变得栩栩如生(并且是三维的)。然而,转换的一个挑战是减少几何形状可能带来的锐利感和潜在噪音或空洞感。

“如果只有这些角形,要么会变得嘈杂得很快,要么会感觉非常空荡。所以我们进行了一些测试,试图找到一种让它感觉非常丰满的方式,”Kho说道。“我们最终做的是在网格上绘制顶点,然后编写自己的着色器,以便我们可以控制这些绘画斑点的外观。我们可以给它们添加不同的纹理,然后你会得到一种既简约又非常丰富的外观。”

Cocoon的主角探索了一个饱满、鸭绿色调的环境。
Cocoon的主角探索了一个饱满、鸭绿色调的环境。

此外,Kho也是游戏叙事的主要推动力。艺术家解释说,他制作的描述主要是对Cocoon的游戏玩法的回应,从最基本的层面上来说,是一个未知存在携带整个世界,就像蚂蚁可能携带自己重量的50倍一样。Carlsen和Schmid的想法启发了Kho创造出一个像昆虫一样的角色,然后让其他一些轮子开始转动。

“我觉得昆虫灵感的角色这个想法效果很好,”Kho说。“然后就是‘好吧,但是为什么你要携带所有这些宝珠…这个文明为什么这样做?’所以这种昆虫成为这一个小小的无人机,可能是众多之一,我觉得这也指引了我们朝一个特定的方向发展。”

然而,这个方向具体是什么,还有一些暧昧不清,这是团队故意为之的。

尽管你在Cocoon中度过了一个跨越整个世界的变态过程,但为什么你要经历这些动作却从未解释过。我们从未得知我们主角的行为是否英勇,守护者们到底在守护什么,解放月亮先祖对宇宙的状态最终意味着什么。Schmid表示,这是他喜欢游戏的一点特质。

“我喜欢我需要自己思考来完成故事的游戏。如果故事有点不完整,那是我最喜欢的,因为(我)需要去思考来完成它。我希望很多玩家也有这种体验。”

“结局本身有点谜题的特点,我觉得,”Carlsen补充道。“我认为有趣的是你可以运用游戏的逻辑和谜题的逻辑来理解,至少对我来说是有道理的。”

接着Carlsen补充说,他在玩完Cocoon后对玩家的“最理想情况”是感受“在万物浩瀚中只是一个点”的感觉。

“当你看到结局时,它感觉非常宏大,但在你内心驻留时,它也同时感觉非常微小,因为宇宙是广阔的。而且它在行星层面上有多个层次,但也许在分子层面上也是如此,”Carlsen说。

“这是一个分形,”Kho笑着补充说。

“我认为我、Erwin和Jakob……如果你真的对这个游戏的内容追问不休,我不确定我们会给出相同的答案,”Carlsen说。“但这完全没问题。只要我们都觉得在其中工作是有灵感的,我们找到了一个能激发他人的体验,那就是任务完成了。”

Cocoon于2023年9月29日发行,目前可以在PC、任天堂Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、PlayStation 5和PlayStation 4上进行游玩。