‘蚕茧,古墓丽影2,以及被困在游戏世界的利弊’

游戏盘点:蚕茧、古墓丽影2与身陷游戏世界的得与失

我听过有关游戏的很多说法之一一直在我脑子里打转,是来自Monkey Island和Double Fine的著名游戏设计师Tim Schafer的一句话。大约十年前,在布莱顿的一个游戏开发者大会上,他谈到了玩家在游戏中卡住的问题。”卡住了”,他这样说,或者类似这样的话。”我们过去称之为游戏性。”

我能很亲身地证明这一点。在上世纪90年代上学时,被卡住-经常是在Schafer帮助创建的游戏中被卡住-完全是游戏性。我记得坐在数学课上和我朋友Gareth一起传纸条,讨论我们在Maniac Mansion的吊灯中找到的钥匙该怎么办。(我想那个可能不是Schafer的游戏)。一年左右后我们会讨论如何穿越Monkey Island的迷宫,或者该怎么处理红鲱鱼。

这让我想起这一周我一直在玩的Cocoon。Cocoon非常出色。它是我最近接触到的最好的东西之一。我对它的制作方式赞叹不已,我主要是因为如下原因而赞叹:Cocoon是一个非常智能的益智游戏,具有非常精巧的挑战,但我从来没有卡住太久。尽管我自己并不是特别聪明,但Cocoon找到了一种方式来快速鼓励我解决问题,而不是让我感到不知所措而放弃。

你有时间听一下《古墓丽影》的历史小课吗?

令我惊讶的是,这里的很多难题是我大部分时间都很难解决的。它们非常巧妙而聪明,涉及将你学到的东西颠覆、转化、对抗。我是怎么做到这些的?Cocoon如何将我变成了一个稍微聪明一点的自己,以至于我能以自己理解但不能用言语表达的方式解决难题?

我认为Cocoon这样做的方法是集中注意力。它在游戏过程中跟随你,每当有难题时,它悄悄地限制了你的选择。我的意思是,难题的边界非常清晰。你不必担心解决方案在地图的另一个方向中间,或者依赖于你八小时前学会的某个东西,或者使用你早就不小心丢弃的物品。

这种即时性、对难题元素的谨慎策划,使得玩Cocoon非常出色。它具有挑战性,但并不令人沮丧,也从不显得繁琐。我想明确地说一下:我喜欢这种对游戏难题的处理方式。我认为它真的非常民主,因为它鼓励尽可能多的人完成游戏并享受其中的乐趣。

这也让我想到:我对不采用这种方式的游戏有什么感觉?

我还记得,勉强勉强地知道我开始看到游戏以这种方式工作的时候:悄悄地引导我朝某个方向前进,并关闭错误和可能分散注意力的途径。这发生在Oddworld: Stranger’s Wrath中。我确定在以前的游戏中也经常发生过,只是我没有注意到,但在Stranger’s Wrath中,有时我会注意到在冒险过程中我跌落下了一个无法再攀登的悬崖,然后我意识到游戏要告诉我:那个完成了。过去的就是序章。你正在面对正确的方向,剩下的冒险在前方。

这是Cocoon经常玩的一种简单版本的把戏。当时我记得我对此的想法。我想:古老的《古墓丽影》游戏是否也这样做过?

本周发布的美妙的Cocoon。

不管对错,我把古墓丽影的旧作-我指的是最初的核心制作的游戏作为没有进行如此紧密策划难题的游戏的参照点。我相信它们肯定也做了各种巧妙的引导,我没注意到,但是我也有很多记忆,在这些游戏中四处走动,被卡在三个或四个不同的难题之间,一个也解决不了,想着该怎么办,又在哪里出错了。最后,当然,因为这种思维总是以相同的方式变坏,开始怀疑游戏是不是出错了。

一个例子:我还记得在《古墓丽影编年史》中卡了大约一周,被一系列华丽的房间困住,其中有一扇门我无法打开。是需要强行打开吗?找到一个开关?或者在游戏世界中触发某些东西,比如我之前没有触发到的敌人攻击?解决方案 – 至少在我的记忆中 – 是一把实际的钥匙,隐藏在一块铺着非常复杂的装饰瓷砖或地毯的地板上。那把钥匙很难看到,我唯一找到它的办法是用眼睛盯着地上,走遍整个游戏世界,就像我小时候在屋子里寻找一块非常特定的乐高积木那样。

这算是游戏玩法吗?我不知道。但是当我回忆起那些核心的古墓丽影系列游戏时,我记得它们给人以强烈的感觉,带你进入梦幻的世界,有点吓人但也稍微狂野,深深地沉浸其中,如果你允许这个词的话?当时的我也记得它们令人沮丧,起起停停,有点超出了我的能力范围。那把钥匙只是其中的一件事,但我还记得我必须悄悄回到刚从毕业的大学,偷偷进入计算机中心解决《古墓丽影2》中的一个进度难题,最终要依靠一种我从游戏开始就没有使用过的跳跃方式。真令人沮丧!起起停停!一点都不好玩。

这周我开始思考:它们为同样的原因而被认为是这些吗?这些游戏的优点,那些特别和卓越的地方,是不是与我曾经觉得令人发疯的地方内在相关?

我想所说的是:我是否觉得这些游戏更具感召力、带人进入梦幻世界并有很强的沉浸感,至少部分原因是因为我花了很多时间在它们的世界里,经常卡住?以《古墓丽影2》中的歌剧院为例,我经常把它列为我有史以来最喜欢的视频游戏场景之一。我对那个地方如此了解,因为我花了很长时间来回溯,到处走动,希望能想出解谜的办法。而这又是因为《古墓丽影》给了你一个很大的空间去探索,有多个谜题,所以你永远不知道一个谜题的解答是不是就在它附近,还是在另一个方向五英里远。

所以我仍然认为花园虫做的事情是很棒、民主和完全巧妙的。但我也记得,在那些你经常卡住的游戏中有好处。我不确定这个权衡是否公平或预期,但当我想到《古墓丽影2》时,我会想到我曾经生活过的地方。那个歌剧院。废弃的楚科奇奥版本的威尼斯。底层的倒置船只,沉在海底的气穴中,天花板上挂着椅子和桌子,下甲板下面锈蚀的机器。这些是我非常了解的地方,部分原因是因为我在其中闲逛了很长时间,想着游戏是不是有问题。这不是游戏玩法,而是其他东西 – 一种我永远不会忘记的东西。