DF 周报:AMD 的 FSR 3 帧生成对游戏主机真的有用吗?

《DF 周报:AMD 的 FSR 3 帧生成对游戏主机真的有鸟用吗?》

DF Direct Weekly的最新版本发布了,讨论了Red Dead Redemption在PlayStation 5主机上的60fps升级,以及Microsoft的Forza Motorsport演示引起的争议-演示媒体中的光线追踪效果比实际出货游戏要令人印象深刻得多。我们还对之前的AMD FSR 3帧生成技术进行了跟进,看看它在与主机等效硬件上的效果如何,Ascendant Studios表示他们正在考虑将其应用于Immortals of Aveum。

我们在这里表达了对主机上帧生成的一些谨慎态度,原因如下。实际上,帧生成本身也有计算成本,因此即使你的游戏以坚如磐石的60帧每秒运行,也不能保证你的帧率能够增至120fps。当然,在考虑从30fps升级到60fps时也是一样的道理。除此之外,还存在延迟问题(输入延迟会更糟糕),以及我们在第一次查看中所看到的帧速率平衡问题。

然而,我想看一下FSR 3在主机上的潜力,我们有与主机硬件非常接近(或者至少球场)的PC组件。在CPU方面,我们有AMD 4800S台式机套件, which is literally the Xbox Series X CPU paired with 16GB of GDDR6 memory。我们还有RX 6700的非XT版本,就其RDNA 2计算单元和纹理映射单元而言,它与PlayStation 5的图形核心非常相似。我们将其称为“弗兰肯斯坦的主机”,并且针对Immortals of Aveum中的FSR 3,有一些有趣的结果可以分享。

这是DF Direct Weekly#132,有Rich Leadbetter,Alex Battaglia和回归的John Linneman参与。
  • 0:00:00 引言
  • 0:01:25 新闻01:PS5上发布了60fps的Red Dead Redemption补丁
  • 0:12:03 新闻02:Forza Motorsport的反响-游戏的光追效果发生了贬值?
  • 0:28:56 新闻03:FSR 3:能在主机上实现吗?
  • 0:43:42 新闻04:Ubisoft在发布后向刺客信条Mirage添加了Denuvo DRM
  • 0:51:20 新闻05:Horizon Forbidden West将成为首个需要两张光盘的PS5游戏
  • 1:03:03 新闻06:Intel Arc A580预算GPU泄露
  • 1:11:34 新闻07:Nightdive正在考虑非官方游戏增强
  • 1:17:30 支持者问题1:John,你去日本的旅行怎么样?
  • 1:32:08 支持者问题2:索尼是否应该增加PS5的内部存储容量?
  • 1:34:26 支持者问题3:如果Switch 2在低分辨率手持模式下使用DLSS,是否会降低图像质量?
  • 1:37:30 支持者问题4:你有什么建议可以防止OLED屏幕在游戏过程中烧屏?
  • 1:43:07 支持者问题5:你可以用“这是Digital Foundry,向你告别,再见”的方式结束节目吗?

让我们从最明显的应用开始——每秒120帧的游戏。Ascendant Studio在《Aveum之神》中以每秒60帧为目标,尽管最近的一个补丁在提高画质的同时对性能造成了一定的影响。即便如此,使用FSR 3在低设置下通过FSR 2性能模式进行测试,从本机540p升频到1080p120的展示结果表明,帧率可以达到70fps到100fps不等,平均捕获结果为90fps。因此,在这里存在潜在的应用可能性,也许一个更为专门的实现方式可以提高性能。即便如此,为了达到实际效果,这需要VRR的支持——而PC端对FSR 3的可变刷新率支持目前似乎还不完善。这些结果符合我的预期:我们不能达到120fps,因为帧生成本身也有其计算成本。

第二个测试是使用帧生成来实现每秒60帧——这里是出乎我意料的地方。帧生成“能够”运行的部分原因是,在高帧率下,质量较低的“插帧”帧与质量较高的“本机”帧以高速进行脉冲。只有在多个生成帧中出现重复问题,才能够引起图像质量问题。然而,如果你的目标是每秒60帧,生成的帧会持续两倍的时间,因此问题更容易被察觉。

在本周的DF Direct节目中,您将看到FSR 3帧生成在每秒60帧下的表现非常出色,使用FSR 2平衡模式输出1800p的效果(画质模式因帧率过低而不符合我的期望)。考虑到激进的FSR 2升频不会有很好的效果,与FSR 3帧生成“混搭”的能力实际上可以提高画质。帧生成减少了生成许多本机帧的需求,作为回报,FSR 2的画质水平可能会提高。

至于入侵性的伪影,在《Aveum之神》中至少只有UI元素的半速更新真正显眼。那些30fps的元素实际上是你所看到的“本机”帧的鲜明提醒,所以与每秒60帧的输出相比,这使得最终呈现的质量更加令人印象深刻。

那么,得益于FSR 3,我们是否正在看到一个每秒60帧的主机天堂?存在两个问题。首先,帧生成确实会带来延迟。我发现在《Aveum之神》中,我可以在关闭帧生成的情况下以每秒60帧的速度运行一个区域,然后在打开和关闭FSR 3时进行输入延迟测量。在没有帧生成的情况下,我们获得了一个惊人高(对于60帧率的游戏而言)的95.2毫秒。启用FSR 3会将其增加到122.7毫秒,整体延迟增加了27.5毫秒。这是在启用了Radeon AntiLag的情况下。

为了查看122.7毫秒与一系列60帧率游戏相比的情况,我在下面嵌入了Tom Morgan在过去对一系列主机游戏进行的延迟测试的表格(主要是60帧率)。这些是PS4时代的游戏数据,但我预计类似的数字会持续到当前的游戏代。您可能得出的结论是,帧生成的60帧体验很难与30帧的游戏的输入延迟相媲美。

标题 输入延迟 目标帧率
使命召唤:无限战争 39.3ms 60fps
使命召唤:现代战争重制版 40.3ms 60fps
战地1 56.1ms 60fps
光环5 63.0ms 60fps
战地4 63.7ms 60fps
泰坦陨落2 60fps
守望先锋 76.8ms 60fps
毁灭战士2016 86.8ms 60fps
影子之沙:多人游戏 89.8ms 60fps
影子之沙:单人游戏 110.0ms 30fps

第二个挑战还是FSR 3的计算成本。为了实现与帧生成启用时接近锁定60fps的效果,我需要一个大约40帧每秒的基本帧速率。在这种情况下,我可能会选择在一个120Hz的容器中设定40fps作为上限,就像《拉赫瑟兰克与克兰克》和《瘟疫传说:魅影》等游戏中所看到的那样。然而,这对于大多数用户来说并不一定是一个选项,因为他们可能没有120Hz的显示器可供使用。

总而言之,我仍然认为FSR 3并不是一个能让所有30fps游戏运行在60fps或60fps游戏运行在120fps的灵丹妙药。然而,有一些明显的应用场景可以发挥这项技术的作用。首先,对于那些在主机上已经以60fps运行良好的低冲击力游戏来说,可能还有余地来提高性能,使其运行在更高的刷新率上,虽然我真的希望在这里能够看到可变刷新率技术的应用,以确保流畅的体验。第二个潜在的应用场景是提供更多的60fps游戏,但需要注意的是(再次强调),这将需要相当大的GPU闲置资源,并且响应时间可能会受到影响。

无论如何,我们在这里拥有了另一个可供开发者使用的工具。如何有意义地应用它还有待观察,但既然它是AMD的GPUOpen倡议的一部分,就没有任何阻止游戏开发者定制它的东西。除此之外,如果主机上的《永恒之旅》得到了帧生成升级,我迫不及待地想看到它在我自己的测试中的表现。