《星际领域》给最终边界消毒

Disinfecting the Final Frontier with Star Realm

图片:Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks via YouTube

Xbox的重磅独占游戏征服了浩瀚的太空

在《Starfield》中,Bethesda的野心超过了它的技术。

当讨论这样一款关于探索无限广袤的角色扮演史诗般游戏时,很难给出确定的说法。一个玩家可能选择加入一伙海盗,赚尽钱财,然后乘坐一艘全新的闪亮飞船测试太空的边界。另一个玩家可能填写一份工作申请,加入对所有定居殖民地产生影响力的企业派系Ryujin Industries,并逐渐晋升。而我在《Starfield》中最喜欢的时候,是能够花几个小时四处交付咖啡订单、在太阳系内开出租车、协助科学研究。

这一切都是为了说,《Starfield》是庞大的。尽管在发售前的评测期间我已经玩了将近50小时,但我只探索到了其所宣称的1000个行星中的一小部分。我收集了每一件文物,假扮成卧底,渗透进海盗团队(虽然不情愿),装饰了我的飞船,为陌生人办事,在贫瘠的行星上搜寻资源。在这个宇宙中,有太多的事情可以做,太多的人可以遇见,人类在逃离受灾地球后逃到了这个新世界。然而,尽管如此浩瀚,但《Starfield》经常给人一种冷漠的感觉,它把最好的时刻埋藏在太多的乏味之下。

据游戏总监Todd Howard透露,《Starfield》已经开发了八年,这一点可以看出来。在定制的行星和程序生成的环境中,你会发现氛围独特的地方和引人入胜的故事,但太多的Bethesda风景看起来像太空的一种同质化版本。当然,《Starfield》也有一些时刻在庆祝宇宙中生命的奇异、荣耀和力量,但同样也有很多无生命的地方。

《Starfield》的主线任务使我与“星座”组织合作,这是一群勇敢而臭名昭著的太空探险家,他们追踪着具有未知力量的神秘文物。这是一次带我去几个太阳系中的不同行星上的追踪任务,我在途中留下了死去的海盗和其他太空坏人。你可以招募新的追随者,作为你的飞船船员和探险伙伴。你经常会在人口稠密的定居点附近找到潜在的船员,他们具有不同的技能,同样渴望找到一个借口进入太空,抛弃他们的生活。

《Starfield》有几个主要枢纽:Akila星球上的尘土飞扬的西部城市Akila City;Volii Alpha上的赛博朋克城市Neon;被海盗占领的太空站The Key;以及Jemison上的未来派联合殖民地大都市New Atlantis。像Winterhold、维加斯大道和Vivec City一样,这些地点是派系任务、支线故事和杂项任务的来源。然而,至关重要的是,它们只是行星上的一个点,而城市墙之外的地方则更大更空旷。

在郊区(甚至更远的地方)有令人兴奋和惊喜的发现。但往往,这些土地只是一个废弃的研究站,或者是被海盗或宗教狂热分子控制的洞穴。这些地方本身并不乏味,但当你已经遇到了一打这样的地方,一次又一次地击败了那些居民,情节就开始混为一体。

《Starfield》中你发现的第一个城市是New Atlantis,它是一个紧密控制的未来主义乌托邦,它将不平等隐藏在地下;穷人真的生活在城市下面。我从城市的电车系统下来后,第一个我和一个卫生工人交谈的人。她看起来很累,我粗鲁地告诉这个陌生人,她说她希望有时间喝杯咖啡。我有一个选项可以给她买一杯,所以我就去附近的小亭子买了一杯她一直渴望的咖啡,然后拿回给她。除了为别人做点善事而产生的一点快乐之外,没有其他有意义的回报——即使是一个次要角色,当你走进城市的喧嚣时,他只是一个点缀。在这个关于浩瀚和无限的游戏中,这是一个微小而短暂的时刻,但它是个人的,它是人性的。与New Atlantis其他的无生命、公司化的氛围相比,这可能是有意为之的延伸——是对太空中承诺的完美生活的延伸,远离地球上的毁灭。

不久之后,我深入城市街道的喧嚣之中,陌生人们大声讨论当地新闻,或是在我面前大声喊出提示,然后在《星际领域》的众多菜单之一中出现相应的活动。我与任务发布者以尽可能人为的方式互动,也就是说,与人类完全无关。事实上,如果不是因为我的手表通知我有新任务,我甚至不会知道自己与任何人有过互动。

《星际领域》最大的问题是,它常常破坏了自己所产生的动力,人为的东西将我与最令人满意的时刻隔离开来。在我的冒险中,我数十次陷入停顿,因为《星际领域》的众多菜单。虽然游戏中有快速保存武器的槽位,但如果你用光了弹药或需要没有保存的武器,就需要不停地在屏幕间来回切换。在《星际领域》的菜单中,从一个星球跳到另一个星球也是一件很麻烦的事情,需要面对跳跃限制、燃料消耗等各种数字,只是为了找到一个在太空中漂浮的贫瘠岩石,然后重复这一切。在《星际领域》中的太空旅行实际上就是一连串的加载画面。

因此,问题依然存在:《星际领域》给人一种乏味的感觉,这显然不可能是故意的。我估计,在我的冒险的前15个小时里,我很难保持对《星际领域》的兴趣,为星座完成找东西的任务,从一个个无趣的手工制作的行星跳到一片片“不怎么样”的程序生成的空间。在这15个小时里,我没有发现更多送咖啡带给我的小欢乐,也没有找到许多次要的线索;相反,我只是在那些被废弃矿井点缀的星球上跳跃,不得不冲过一群群枪手以增加我的战利品。在游戏的关键早期阶段,吸引玩家是至关重要的,《星际领域》却选择了我在很多其他地方都能找到的标准游戏循环:一见到敌人就杀光,然后收集任何你想得到的东西。尽管游戏不停地提到奇迹和发现,但我很少有一种发现到了令人惊叹的东西的感觉。

但也有意想不到的时刻,奇迹降临:有一次,我无目的地跳跃以满足下一个技能升级要求。我很快发现一个巨大的飞船悬浮在一个行星轨道上,但从地面上无法与之交流;原来,这是一个200年前离开地球的船只。飞船上的人们,代代相传地在船舱内生活和死亡,认为自己是世界上唯一的幸存者,地球已经毁灭了。不要谈论什么无关紧要的活动,这是一个足以支撑整个游戏的故事情节。我希望能在《星际领域》中看到更多这样的体验,也许我最终会找到它们,但也可能找不到。

自从贝塞斯达游戏工作室开始制作《星际领域》以来,大型视频游戏的制作成本在八年间变得越来越高。在这段时间里,我们看到一些工作室尝试制作“终极游戏”,一个能够成为玩家所希望的任何东西的游戏。《星际领域》处于《无人深空》无限惊人的宇宙和《塞尔达传说:王国之泪》精心制作的辉煌之间的一个模糊空间。为了在《星际领域》中传达那种令人难以捉摸的广袤感,贝塞斯达的皮特·海因斯声称,游戏直到完成主线任务才算开始。我不同意:这是一款在我完成主线剧情之前就开始的游戏,比如与渴望咖啡的陌生人的短暂互动;或者在太空游轮上进行一次劫案;或者意外闯入一艘被认为已经失去一切的船只的寂寞走廊,只发现人类依然生存下来了。但是,《星际领域》将这些冒险深深地埋藏在人为的层层之下,也被停滞的动力所掩埋,以至于他们在所有这些“终极游戏”中变得黯然失色。

《星际领域》存在于精心打造的世界与程序生成的星球的广袤之间的冲突与平衡之中。贝塞斯达拥抱了更多的可能性,结果却稀释了我最感兴趣的太空探索和发现的部分:人类如何与之相关联。《星际领域》世界的广袤留下了许多缺口,而贝塞斯达选择的是继续扩展,而不是充实已有的内容。

在《星际领域》中,贝塞斯达把所有精力都放在探索外太空的黑暗广袤角落上。在这个过程中,它削弱了我希望在其中找到的人性。为了做到一切,星际领域模糊了它最引人入胜的谜题。

《星际之门》将于9月6日在Windows PC和Xbox Series X上发布,提前访问将于9月1日开始。该游戏是在Xbox Series X上使用由Microsoft提供的预发布下载代码进行评价的。Vox Media有关联合作伙伴关系。这些不会影响编辑内容,但Vox Media可能通过关联链接的产品赚取佣金。您可以在GameTopic的道德政策中找到关于此的更多信息。