《沙丘:香料之争》评测 – 一款不错的策略游戏,但改编略显平庸
《沙丘:香料之争》评测 - 一个不错的策略游戏,但改编略显平庸
早期访问(Early Access)可能看起来像是法兰克·赫伯特(Frank Herbert)的《沙丘》系列小说中的救世主、预言家和最终的皇帝保罗·“穆阿德迪布”·阿特雷德斯(Paul “Muad’Dib” Atreides)的先知能力。当一个游戏进入早期访问阶段,你可以看到它前方的可能性,那些它可能采纳和可能不采纳的决策,以及未来成品的大致轮廓。随着早期访问的进展,可能性空间变窄,轮廓变得明确。
《沙丘:香料之战》评测
- 开发者:Shiro Games
- 发行商:Funcom,Shiro Games
- 平台:PC平台上的游戏
- 可用性:现已上市 PC平台(Steam)
但如果有一点可以从赫伯特的作品中得出,那就是看到可能性并不一定能够充分利用它们。保罗成为了弗雷曼人的救世主领袖,弗雷曼人是属于阿拉奇斯的土著人民,居住在哈科宁伯爵家族和授权占领他们的皇家科里诺家族的压迫之下,但他崛起的过程却不可避免地导致了数十亿人类在成千上万个星球上的死亡。
在《沙丘:香料之战》的情况下,并没有那么戏剧化的极端,但不禁让人想知道它本应该做些什么不同的事情。2022年4月的早期访问版已经提供了一个精心打磨并且引人入胜的基础,一个令人迷恋的4X游戏循环,以赫伯特的背景描绘出足够深刻和奇异的世界,预示着在适当的时候,《香料之战》可以对他的作品的深度和奇特之处做到公正的诠释。正式版始终保持着令人着迷的游戏性和精致度,但证明了那些更宏大的期望大部分都没有实现。
诚然,赫伯特探索了许多复杂的思想:不仅是保罗作为一个失败的领袖所留下的遗产,还有先知能力和预言对自由意志和人类进步的含义。保罗和他的前任们的改造计划对弗雷曼文化和生活方式的影响。都市星际航运公司内部生态系统的相互依存性,因为沙丘巨虫无法在沙漠以外生存,它们被揭示为最宝贵的资源源泉——香料梅兰芳,使得航运公会的航海员可以通过增强先知能力在星系间安全航行。其控制着沙丘的保罗使得航运公会以及整个星战诸侯会议屈服于他的统治,从而揭示了垄断的脆弱性。还有意识形态和宗教的剥削,暗中进行的政治斗争,极端的精神和肉体的自律,基于某种形式的哲学行为主义的贝内·吉塞里特(Bene Gesserit)心灵阅读,涉及先进技术禁令的伊克西安机械,蒂莱艾克斯克隆和基因拼接,以及许多其他奇怪的概念和“大”主题。这一切都发生在一个股东民主和新封建主义驱使资本主义走向其逻辑终点的世界上:对全方位公司组合恒妥欧伯前进商业公司(CHOAM)股份的购买成为一种宗教性的追求。
沉重的主题。值得肯定的是,《香料之战》尝试反映了其中的许多思想。每个游戏都从一个基地和一架翼鸟(Dune的主要空中单位)开始。将翼鸟派出去搜索未知区域的雾气——它翅膀振动时搅动着沙子,一边播放《香料之战》出色的原声配乐,你会发现一个丰富详细且令人惊喜多变的沙漠景观,充满了定居点、可探索的兴趣点、地标和奇特的地貌。建造一些军事单位,吞并一个村庄,建立香料生产基地,然后你就可以开始了。
香料可以兑换成索拉里(Solari),与水、建筑用的塑岩(Plascrete)和先进制造用的燃料电池一起,成为主要货币。但如果你想避免惩罚的话,你也必须储备好香料以支付太空行会(Spacing Guild)的税款。每次税款到期时,都会释放一批新的CHOAM股份,可以购买这些股份最终获得经济胜利,但股价会波动,新股份的释放会侵蚀你的持有。
大议会(Landsraad)定期召开会议,对三个动议和特许文件进行投票,从劳工权益到谁应该担任沙丘总督等问题。这是另一条通向胜利的可能途径。你可以产生政治影响力来增强你的地位。如果你更喜欢微妙的方式,暗杀任务最终可以发起,试图悄悄除掉你的对手,但它们也可以被发现并被对抗。
使用不同武器和能力的陆地和空中单位,可以通过支付额外费用进行训练或雇佣,引领你走向统治。在激烈的战斗中,使用禁止使用核武器的选项是一种诱人的选择,但这将耗尽你在大议会中的声望,并遭受严厉的制裁,这也是穆阿迪卜(Muad’Dib)在第一部小说中最大的战争罪行。
合并、特定选择和特殊建筑会增加霸权(Hegemony),反映你日益增长的影响力,也可以导致胜利,但这需要精心管理的经济来维持。随机发生的事件、沙尘暴、袭击和叛逃者提供额外的威胁和机遇。与此同时,相对节约的研究树逐渐解锁新的结构、单位和战术,研究树分为经济、军事、政治和扩张研究。
总之,这是一套相当传统的4X胜利条件,围绕着一系列成本效益系统展开,与赫伯特(Herbert)的故事基本原理相吻合。还有六个可用的派系,阿特雷德斯(Atreides)注重大议会的声望,哈科南(Harkonnens)注重军事实力,科里诺(Corrino)注重CHOAM的多数股权,游牧民(Fremen)注重对沙漠的剥削,走私者(Smugglers)注重黑市策略,而埃卡兹(House Ecaz)注重文化和休闲。每个派系还选择两名顾问,如游荡的贝内·杰瑟瑞特(Bene Gesserit Mother Ramallo)或被训练来替代先进计算机的缅塔特(Thufir Hawat)等,他们提供额外的奖励并简化特定胜利路径。
这种令人眼花缭乱的变量组合确保你总是有事可做,但很少感到压倒性。《沙丘香料战争》是实时进行,而不是逐回合进行,但你可以随时使用速度和暂停按钮来控制进程(在多人游戏中,这些可以由比赛主持人控制,或事先商定的方式,或完全删除)。然而,它保持了传统的4X游戏(如文明或无尽系列)带来的“再玩一回合”的冲动触发。
不幸的是,尽管这些元素让人上瘾,却不能传达赫伯特的世界的深度和奇怪之处。它们偶尔与之产生交集,例如使用原子弹和兰特拉德地位之间的选择和后果互动,但上述的大部分重要观念都没有得到充分发展的空间,往往感觉像是《沙丘》为传统策略机制增加的装配。
所有六个派系都是正统的,但奇怪的是,在系列中更有趣、更突出的如伊克西安人和特莱莱苏人只偶尔在难以察觉的情节文本中被提及,而伊卡兹家族却被赋予如此重要的角色。此外,在赫伯特的作品中,伊卡兹只是被稍稍提及一下(更多是在他的儿子和凯文·J·安德森所创作的《沙丘》扩展宇宙中)。这些派系之间的外交归结为点击某个领导者,添加和减去资源或条约类型,直到他们的接受条达到绿色,然后等待交易达成。这里缺少了主宰赫伯特的《沙丘》中大部分占主导地位的法庭谈判、谎言和威逼手段。更不用说大多数交易都涉及随机生成的数字,而不是类似于真实使节的提议。
兰特拉德的投票也可能显得同样不理性,家族会通过通过对众人有害的法律或拒绝通过有益动议来伤害自己。很难想象为什么有人会拒绝研究投资,例如,它可以为经济发展提供50%的速度提升而不会带来任何惩罚。
同样,与故事背景相关的研究利益也很难与故事背景相一致。例如,为什么与另一个派系建立贸易协议的选项需要通过研究里程碑解锁?这在像《文明》这样的演化图表游戏中是有意义的,但很难相信一个存在数千年的文明需要研究如何谈判贸易安排。
沙虫对于弗雷曼派系来说是一种快速旅行选择,但主要存在是为了吞噬停留在沙地上的任何麻烦的部队和车辆,而不是岩石地形上。它们对于弗雷曼的宗教和文化意义的流失,以及它们对沙漠的生态重要性和改造环境的影响都消失了。《香料之战》提到了弗雷曼想要让阿拉基斯变绿,但却没有将这个想法融入到游戏中。同样,伊卡兹将定居点转变为花园度假村的能力更像是夸张的漫画而不是对生态变化的研究。
CHOAM控股里程碑为兰特拉德的影响力和军事单位提供奖励,但没有更广泛的影响,并且从正统的角度来看,结果令人费解。虽然这对于经验丰富的4X玩家来说并不新鲜——《文明》中的核加迪可能与穆阿德·迪比拼残酷程度——但看到敌方AI强迫节俭朴素的弗雷曼疯狂购买某家公司的股份仍然有些奇怪。
令人失望的是,议员们没有得到充分利用。如果能够派遣一位本·吉撒力特议员,通过阅读对手的可能态度,在特别棘手的兰特拉德投票或外交谈判中取得优势,或者派遣一个计算敌军力量可能大小的计算者,那将是多么令人兴奋啊!但是,一旦为了他们的奖励而被选中,议员们就会在用户界面中被动地坐着。
这并不意味着没有有趣或有意义的非对称性。例如,走私者和大贵族必须吞并地区并在那里建立精炼厂,然后再派出探矿车来收集香料,而弗雷曼则使用可以部署在他们不控制的领土上的流动商队。然而,派系间的差异往往仅仅是一种感觉上抽象的表格平衡。
实际上,抽象性是《香料之战》最大的缺点。只有一个过场动画,没有故事,最少的文本信息,你所做的很多事情都感觉轻飘飘的,毫无戏剧性。你所玩的游戏类型可能会稍微减轻这种感觉。《香料之战》提供了三种游戏模式。在“亚拉基斯之战”中,可以容纳四个派别在不同大小的地图上进行竞争,而“Kanly决斗”则将两个派别对立在一个狭小的空间中进行更快的游戏。这种亲密感使得一些真实刺激的动作能够分散注意力,使缺乏创作的戏剧性变得不那么突出 – 在一个富含香料的地区进行激烈的来回争夺,在军费不断增加面前的预算枯竭,以及一次在95%完成的暗杀企图失败的经历,这使得整个夜晚充满紧张和难忘。
《沙丘:香料之战》的可访问性选项
可调节的色盲校正模式。可调节放大倍率的放大镜。光敏感模式。敌军/友军覆盖层,可调节覆盖层量。聊天透明度和文本大小。选择启用方向警报。可调节的最小字体大小。
然而,这种分心是短暂的。第三种游戏模式“征服”试图将单个游戏与大型的总体阵营游戏连接起来,每个任务都有显著的游戏修改和特定目标,比如建立一个以生产和销售燃料电池为基础的经济体,而不是香料。然而,缺乏像《无尽传奇》那样的完整故事情节,后者找到了一种平衡4X游戏和派系特定故事的方法,这在很大程度上无法解决与动作的疏离感。
事实上,《征服》发生在一个沙丘的桌面地图上,地图被分成不同的地区,玩家可以选择入侵。这种感觉带来了一种特别痛苦的怀旧感。毕竟,Westwood Studios的里程碑式游戏《沙丘2》及其续作《沙丘2000》和《帝国:沙丘之战》就是这样呈现它们的任务的。然而,与《香料之战》不同的是,《沙丘2000》和《帝国》都有那些全尺寸的故事情节和Westwood招牌式的全动态视频过场动画,尽管它们有些俗气,但在很大程度上为那些游戏赋予了强烈的世界构建感,并融入了赫伯特的文学元素,这些元素在游戏中无法充分体现出来。
令人遗憾的是,《沙丘:香料之战》选择了广度而不是主题深度。你可以在东西上贴上“Kwisatz Haderach”或“Fedaykin”这样的标签,但如果没有展示出它们在赫伯特的宇宙中所达到的意义的角色变化或机制,往往感觉你只是在看着一种在某个领域获得+10%优势而在其他领域获得-10%惩罚的权衡。尽管目前没有官方的mod支持计划,但进一步的更新承诺可能会缓解一些这些问题。然而,现在看来,香料战是一种足够愉快的方式来度过偶尔的夜晚,但它并没有捕捉到源材料的长寿性和独特魅力。