Dune Spice Wars评测 – 一款不错的策略游戏,但改编令人失望

'Dune Spice Wars Review - A decent strategy game, but disappointing adaptation.

早期访问(Early Access)就像是保罗·“莫阿迪布”·阿特雷德斯(Paul “Muad’Dib” Atreides)的先见之明,他是弗兰克·赫伯特(Frank Herbert)的《沙丘》系列小说中的救世主、先知和最终的皇帝。当游戏进入早期访问阶段时,你可以看到它前方的可能性、它可能会或可能不会采纳的游戏决策,以及未完成作品的模糊轮廓。随着早期访问的进行,可能性空间逐渐缩小,轮廓变得明确起来。

《沙丘:香料之战》评测

  • 开发商:Shiro Games
  • 发行商:Funcom,Shiro Games
  • 平台:在PC上进行
  • 可用性:现已在PC上(Steam)发布

但如果有一点可以从赫伯特的作品中得出的主题,那就是看到可能性并不一定能让人充分利用它们。保罗成为了弗雷梅人(Fremen)的弥赛亚般的领袖,弗雷梅人是阿拉基斯沙漠中生活在哈科嫩家族(House Harkonnen)和皇家科里诺家族(House Corrino)统治之下的土著人民,但他的崛起不可逆转地导致了数十亿人在数千个星球上的死亡。

《沙丘:香料之战》的情况并没有那么戏剧性,但人们很难不去想它本可以做些什么不同的事情。2022年4月的早期访问版本已经提供了一个完善而引人入胜的基础,一个令人回味的4X游戏循环,围绕着足够多的赫伯特的背景故事,暗示着《香料之战》在未来能够恰如其分地展现他的作品的深度和奇异性。完整版保留了令人着迷的游戏性和精良的制作,但证明那些更伟大的希望在很大程度上没有实现。

《沙丘:香料之战》1.0版本发布预告片。

诚然,赫伯特探讨了许多复杂的思想:不仅是保罗作为一个失败的领导者的遗产,还有先见和预言对自由意志和人类进步的影响。保罗及其前辈的改造地球计划对弗雷梅人文化和生活方式的影响。沙丘巨型沙虫的生态系统相互依存,它们无法在沙漠之外生存,被揭示为最宝贵的资源——香料梅兰芳。这种香料可以增强太空行会(Spacing Guild)的导航员先见之能力,使他们能够在星际之间安全航行。保罗对沙丘的控制使太空行会及整个星系大家族议会(Landsraad council)被迫屈服。还有意识形态和宗教的剥削、暗箱操作的政治手段、极端的精神和肉体自律、基于某种形而上学行为主义的贝内·杰瑟瑞特(Bene Gesserit)读心术、嬉皮士机械技术与高级技术禁令的边缘探索、特莱拉克苏(Tleilaxu)的克隆和基因编辑以及许多其他奇怪的概念和“大”主题。所有这些都发生在一个股东民主和新封建主义驱使资本主义走向其逻辑终点的世界上:对一个全面性公司——Combine Honnete Ober Advancer Mercantiles(CHOAM)的股份进行仪式性的追逐。

这些都是高深的东西。值得称赞的是,《香料之战》试图反映这些思想。每一场游戏都从一个基地和一个鸟型飞机(ornithopter)开始,鸟型飞机是沙丘的主要空中单位。将鸟型飞机派出去搜索战争迷雾——它的蜻蜓状翅膀在《香料之战》出色的原声音乐中轻柔地掀起沙尘——发现一个丰富详细且令人惊奇多样的沙漠景观,充满了定居点、可探索的兴趣点、地标和独特的地貌。建造几个军事单位,吞并一个村庄,建立香料生产,然后出发吧。





“我写《沙丘》系列是因为我有这样一个想法,即有魅力的领导者额头上应该带着一个警告标签”——弗兰克·赫伯特。| 图片来源:Funcom/Eurogamer。

香料可以转换成Solari,这是主要的货币,水,建筑用的plascrete,以及高级制造用的燃料电池也是主要货币,但是如果你想避免罚款,你还必须储备香料来支付太空行会的税款。每次税款到期时,一组新的CHOAM股份会释放出来,这些股份可以购买,最终确保经济上的胜利,但是股价会波动,新股份的释放会侵蚀你的股份。

Landsraad定期开会,对三项动议和宪章进行投票,从劳工权益到谁应该担任沙丘总督 – 这是另一条可能的胜利之路 – 你可以产生政治影响力来支持你的立场。如果你更喜欢一种更微妙的方法,刺杀任务最终可以发动,试图悄悄地除掉你的对手,但是他们也可以被发现并被抵消。

一种由陆地和空中单位组成的组合,所有这些单位都可以根据额外费用装备不同的武器和能力,可以训练或雇佣他们来带领你征服。使用原子武器是一个诱人的选择,可以在激烈的战斗中扭转局势,但这将导致你在Landsraad中的地位下降,并受到严厉的制裁。



以你最好的Plascrete换取30 Influence? | 图片来源:Funcom/Eurogamer。

吞并,某些选择和特殊建筑物会产生霸权 – 这是你日益增长的影响力的反映,也可能导致胜利,但这需要精心管理的经济来维持。随机发生的事件,沙尘暴,袭击和叛乱分别提供了额外的威胁和机会。与此同时,相对节俭的研究树 – 分为经济,军事,政治和扩张研究 – 逐渐解锁新的结构,单位和战术。

换句话说,这是一套相当传统的4X胜利条件,围绕着一系列成本效益系统,这些系统体现了赫伯特的基本情节。额外的变数来自于六个可用的派系。Atreides侧重于Landsraad的地位,Harkonnen侧重于军事实力,Corrino侧重于CHOAM的多数,Fremen侧重于对沙漠的开发,Smugglers侧重于黑市策略,而Ecaz家族侧重于文化和休闲。每个派系还要选择两位顾问,比如流氓贝内·吉瑟瑞特之母拉马洛或者人类经过训练可以取代高级计算机的人类智者图菲尔·霍瓦特,他们会给予额外的奖励,并简化某些胜利的途径。

这一系列令人眼花缭乱的变数确保了总会有事情需要注意,但很少会感到压倒性。香料之战是实时进行的,而不是按回合进行,但可以通过速度和暂停按钮来控制任何时候的节奏(在多人游戏中,这些按钮可以由比赛主持人控制,预先商定或完全移除)。然而,它保持了《文明》或《无尽》系列等更传统的4X游戏的“再来一回合”的迫切感。





“政府的机构始终服从于那些管理机构的人的意愿。” – 沙丘之子 | 图片来源:Funcom/Eurogamer。

不幸的是,尽管它们引人入胜,但这些元素仍然难以传达赫伯特世界的深度和奇异。它们偶尔与之接触,找到了一些突破口,比如使用原子武器和兰德斯拉德地位之间的选择-后果互动,但上面提到的很少几个重要观点得到了发展的空间,往往感觉像是《沙丘》传统策略机制的装饰。

所有六个派系都是经典的,但是当我们看到艾卡兹家族扮演如此重要的角色时,有点奇怪,因为在整个系列中更有趣且更突出的角色,如伊克西安人和特雷拉克苏人,只偶尔在易于错过的风味文本中被提及。更何况,艾卡兹家族在赫伯特的作品中只是被提及一下(他的儿子和凯文·J·安德森创作的扩展《沙丘》宇宙中更多)。这些派系之间的外交关系归结为点击领导者,添加和减少资源或条约类型,直到他们的接受条达到绿色,然后等待交易达成。在这里,主导赫伯特的《沙丘》和尤其是后期小说的法庭谈判、谎言和欺压完全不见了。更不用说大多数交易涉及随机生成的数字,而不是类似于真正使节提出的提案。

兰德斯拉德的投票看起来也可能是不合理的,派系通过通过有害于它们自己和其他人的法律,或者拒绝通过有益动议的投票方式来伤害自己。很难想象为什么有人会拒绝研究投资,例如,它可以使经济发展的速度提高50%,而没有任何惩罚。

“在有限空间内的临界点之外,自由随着数量的增加而减少。”-《沙丘》| 图片来源:Funcom/Eurogamer。

研究收益与故事情节的一致性同样难以协调。例如,为什么与另一个派系建立贸易协议的选项要被锁定在一个研究里程碑之后呢?在《文明》等演化图表中是有道理的,但很难相信,一个生活在几千年后的文明需要研究如何进行贸易安排。

沙虫是弗莱曼派系的快速旅行选项,但主要用于吞噬任何过于久留在沙地上而不是岩石地形的部队和车辆。它们对弗莱曼的宗教和文化意义以及对沙漠的生态重要性和整地的影响都失去了,而《沙丘之战》只是提到弗莱曼想要将阿拉基斯变绿,但没有将这个想法融入到游戏中。同样,艾卡兹将一个定居点转变为花园度假胜地的能力更像是一个讽刺而不是对生态变化的探讨。

CHOAM股权里程碑为兰德斯拉德影响力和军事单位提供奖励,但没有更广泛的影响,并且从正统的角度来看,结果有些令人困惑。尽管对于4X游戏老手来说并不新鲜——《文明》中的核甘地可能与“沙丘”中的穆阿德迪卜一样冷酷无情——但看到敌人AI迫使节俭、简朴的弗莱曼疯狂地购买一家公司的股票仍然有些奇怪。

议员的利用率令人失望。如果能派遣一名贤者议员通过阅读对手的可能态度来在特别棘手的兰德斯拉德投票或外交谈判中占据上风,或者通过计算敌军的可能规模来派出一名计策师,那将是多么令人兴奋啊。然而,一旦选择了他们的奖励,议员们就被动地坐在用户界面中。

图片来源:Funcom/Eurogamer。

这并不是说没有有趣或有意义的不对称性。例如,尽管走私者和大家族必须在吞并地区并在那里建造提炼厂之前派遣收获者收集香料,但弗莱曼使用的是可以部署在他们不控制的领土上的流动商队。尽管如此,派系之间的区别常常归结为一种感觉上像是抽象的电子表格平衡。

事实上,《沙丘之战》的最大弱点就是抽象性。用一个过场动画,没有故事情节,只有最少量的风味文本,你所做的很多事情都感觉轻飘飘的,缺乏戏剧性。这可以在你玩的游戏类型上稍微缓解。《沙丘之战》提供了三种游戏模式。《阿拉基斯之战》可以容纳多达四个派系在不同大小的地图上进行战斗,而《坎利决斗》则使两个派系在一个小空间中相互对抗进行更快的游戏。这种亲密性使得游戏变得真正刺激,可以分散对缺乏故事性的关注,例如在一个富含香料的区域上的激烈来回战斗,一个预算在不断增加的军事成本面前逐渐减少,以及一个95%完成的暗杀企图被挫败,这使得一个晚上变得特别紧张和难忘。

《沙丘:香料战争》无障碍选项

可调节的色盲校正模式。可调节放大倍数的放大镜。光敏模式。可调节敌人/盟友叠加的叠加量。聊天框的透明度和文本大小。启用方向警报的选项。可调节最小字体大小。

但这种分心是短暂的。第三个游戏模式“征服”试图将个别游戏与一个大型的整体战役“GameTopic”联系起来,具有重要的游戏修改和每个任务的特定目标,例如基于燃料电池生产和销售而不是香料的经济运营。然而,没有像《无尽传奇》那样的完整叙事,该游戏在4X玩法和派系特定故事之间找到了平衡,这些都无法缓解对游戏行动的疏远感。

“征服”模式发生在一个以沙丘为背景的桌面地图上,玩家可以选择入侵的区域,这让人产生了一种特别的怀旧感。毕竟,Westwood Studios的经典作品《沙丘2》及其续作《沙丘2000》和《沙丘之帝国》就是以此方式呈现任务的。然而,《香料战争》没有像《沙丘2000》和《沙丘之帝国》那样带有完整的叙事和Westwood标志性的FMV剧情动画,尽管这些剧情有时有些俗气,但它们在塑造游戏世界观和展现赫伯特的背景知识方面起到了重要作用,这些在游戏中无法充分表现出来。

遗憾的是,《沙丘:香料战争》选择了广度而不是主题的深度。我们可以将“Kwisatz Haderach”或“Fedaykin”等标签贴在物品上,但如果没有角色发展弧线或机制真正展示它们在赫伯特宇宙中的重要性,很多时候感觉就像是在观看一个在某个领域获得+10%优势与在其他领域获得-10%惩罚之间的权衡。虽然目前没有官方的mod支持计划,但进一步的更新承诺可能会缓解一些这些问题。然而,目前来说,《香料战争》是一个足够有趣的消遣方式,但它无法捕捉到原作的持久性和独特魅力。