《无尽地牢》让护送任务再次变酷

《无尽地牢》:再次点燃护送任务的酷炫之旅

Bunker、Zed和Blaze站在《无尽地牢》中的机器人尸体(外壳?)堆中
图片:Amplitude Studios/Sega

Amplitude Studios带来了一款独创的混合风格的地牢探险游戏,你要向门敬礼

我们都记得那些让我们想抓狂的护送任务。也许目标太慢,无法自卫,或者被困在几何图形中并开始撞墙(向你看齐,《Max Payne 2》)。当然也有例外,比如在《Ico》中拉着Yorda的手走完护送任务,或者在《生化危机2》中带领伙伴们到达安全房间,但总体来说,我学会了对护送任务心生畏惧,以免破坏了原本精彩的游戏体验。

《无尽地牢》就是一项庞大的护送任务。它将塔防、地牢探险和双摇杆的特点融合成一个雄心勃勃的怪胎,把你困在一个星际墓地中的孤寂空间站上。为了到达核心并逃离,你(和高达两个朋友合作,或单人模式下的两个AI伙伴)必须选择一个英雄,将你的水晶机器人从一个短暂的安全区域引导到另一个。与此同时,敌人的波次会断断续续地出现,当你探索楼层时,你不得不建造周密的炮塔组合来平息敌人的怒潮。保持水晶机器人的生命槽是至关重要的,因为这只长着螃蟹脚的机器人是打开通往站点危险陷阱的唯一途径。一旦它爆掉,你就会回到酒吧,那是一个类似哈迪斯的中转站,你可以与伙伴们聊天并用赚来的货币购买升级。

水晶机器人具备所有令人讨厌的护送任务标志——它移动缓慢,极易受伤(中期升级后稍有改善)——但《无尽地牢》把保护它的过程变得思维导向而有趣。通过在洋葱般的层次系统中模糊了护送任务的糟糕光景,实现了充满回报的循环。首先,我们必须谈到门。主要来说,动作类游戏喜欢使你处于主动地位,所以你不会太关心打开一个门的战略意义。它只是你和下一群敌人之间的一堆废话而已。但是在《无尽地牢》中,打开门成为了一个令人深思的考虑——最后甚至变成了一种艺术形式。

在《无尽地牢》中,一个英雄小队击退了一波波的虫子图片:Amplitude Studios/Sega

你在空间站中进行的探索主要由三种资源的可用性决定:食物、工业和科技。在特定的终端上,食物可以让你升级英雄的技能,科技可以让你研究更多的炮塔,而建造炮塔时则需要消耗工业资源。通过打开门,你可以获得这些资源,同时确定了你的水晶机器人需要经过的路径的难度。还没考虑到其他的分支,比如诱人的升级水晶或反炮塔的“黑暗房间”。当我开始玩游戏时,我很有信心,我的地牢探险肌肉记忆告诉我,打开每扇门都会给我更多的资源来使用。但当我开始在楼层出口为我的机器人辩护时,我被从各个角度袭击,我的探险迅速失败了。

一扇门可以带你到一个宝箱、一个商贩,或一个重要的升级终端,但也可能带你到一个怪物生成点,而你无法撤回。选择打开错误的门,你最终会陷入一个死胡同,尽头是一个生成点,成为了敌人冲击的无用暗道。或者更糟糕的是,一个后门绕过你的防御塔杀伤盒,并让你的合作伙伴们咕哝不已。但是选择合适的门,你会觉得自己像个天才,你的敌人会被引导进入一个无尽的、致命一击的混乱炮塔陷阱中。这创造了一种令人激动、让人皱眉的氛围,让人联想到在《无尽地牢》中扭动着转动手柄时的气氛。与《生化危机》相似

地下城无尽不仅在创新性上堪称一绝,还有一个巧妙考验玩家心智和很高的执行力。地下城的楼层上有许多发电机槽,它们对系统起着一种魔鬼般的平衡作用。建造一个发电机会增加选定资源的获得量,但同时也要面临地理上的危险,因为敌人不仅会攻击水晶机器人,还会攻击发电机。所以如果你想赚更多的货币,就必须保护它们。地下城无尽的心理战术游戏非常复杂,但却非常出色,需要大量的多人通信。

玩家在地下城中选择了Blaze,Cartie和Fassie组成了一个小队图像:Amplitude Studios/Sega

你面对的敌人也有自己的考量,因为它们有元素的优势和劣势。有些敌人是隐形的,需要用集中火力和武器来暴露他们,而有些会减速你或者迫使你打破队形,从他们的护盾后面攻击。很容易会出现这样的情况,你还没有研究到足够的炮塔来对付多种敌人类型,只能依靠你的机智才能幸存下来,这也为玩家带来了令人激动的故事。

Amplitude Studios对《地下城无尽》的“英雄射击游戏”角色非常注重细节。每个角色都有被动、主动和终极技能,有一对点射枪和一个清场推挡。Fassie是一个留着胡子的调酒师,拥有一个独特的“辣度”属性,决定了他们给盟友提供的增益效果。Bunker是我个人最喜欢的角色,是一个拿着盾牌的苏格兰机器人,可以用使自己无敌的终极技能堵住门口。自然而然地,多人合作的互动比单人游戏更好,单人游戏中与队友的配合则在随和与繁琐之间反复变化。

这些英雄都是前面提到的酒馆的常客,通过探索车站核心之前的地区,你可以逐步说服他们加入你的冒险。《地下城无尽》与《风险地带2》的元游戏有些相似之处,要求你在游戏过程中完成与情节相关的任务,以打开升级槽和丰富英雄背景,即使它们并不那么有趣。

玩家在地下城中的研究终端选择了几种新的炮塔变种图像:Amplitude Studios/Sega

但是这些角色的设计非常时尚,精细的动画展示了一个赛博朋克风格的地狱男孩,它在动态中看起来比在动画和菜单中更好。我特别喜欢当我用火焰手枪击退一波波黏糊糊的蜘蛛时,半色调效果给人一种很爽快的感觉。值得庆幸的是,《地下城无尽》的分区过程中提供了一些令人期待的远景,以打破那些单调的碳质走廊,露出裸露的金属地板,展示出郁郁葱葱的生态系统和无法触及的瀑布。

游戏中有许多巧妙的创意,比如你用力敲打炮塔来治疗和升级它们的方式,就像《团队要塞2》中的工程师或《守望先锋2》中的托比昂一样。我也喜欢《地下城无尽》通过重新演绎像样的地牢BOSS战,将“Bug Momma”与随机出现的敌人一起出现,迫使你以激进的进攻和退却节奏来击败它。问题在于,一旦你知道如何打败一个BOSS,重复挑战就不再有趣,对于《地下城无尽》来说,这是一个存在的问题:它现在看起来并不那么无尽。

玩家在地下城模块上选择构建的炮塔,无论是火焰喷射器还是电流球图像:Amplitude Studios/Sega

游戏的随机性很大,评判标准很宽松,这对于像罗格风格游戏一样的进度来说非常重要。你可以很快地拥有所有的地区和英雄,装备你最喜欢的角色,并迅速获得永久性的、有点微不足道的酒馆升级。游戏后期没有什么大的技能树可供挖掘,武器和芯片槽的升级也不足以产生多样化的构建。

所以,尽管游戏的地下探险时刻非常精彩,但一旦你完成了所有有趣的支线任务,进入英雄楼层会变得非常熟悉。如果你不是为了游戏设定的可收集物品或几个化妆品而玩,很难让自己继续前进。你可以通过饮用增加难度的饮料来增加你的挑战,但这并不能完全解决问题。

虽然这款游戏在改善护送任务的形象方面做得很好,但这也是阻碍了《无尽地牢》成为一个真正伟大的罗格风格游戏的原因。在巧妙地混合了这么多游戏类型后,它似乎忘记了长期吸引你的需求。

《无尽地牢》于10月19日在PlayStation 4、PlayStation 5、Windows PC、Xbox One和Xbox Series X上发布。本游戏是使用PS5上的预发布下载代码进行评测的,该代码由Sega提供。Vox Media与一些合作伙伴有关联关系,但这不会影响我们的编辑内容,Vox Media可能会通过附属链接赚取佣金。您可以在这里找到有关GameTopic道德政策的更多信息。