被放逐的密室评测 – 紧凑而精彩,就像中子星一样

'Exiled Chamber Review - Compact and exciting, like a neutron star.

就像宇宙的开端一样,被放逐的地下室一开始就密不透风,然后向外扩张成为一种绝妙的存在。乍一看,它几乎是难以理解的,但也非常简单。你和一群大概有六个星系间修道士的船员,被困在银河探索的前沿地带,遭遇到了一种叫做“黑暗”的病毒,它一次吞噬一个太阳系。在只有一个升级的算盘和你摇摆不定的信仰的指引下,你必须逃离它足够长的时间,以记录你在这个存在边缘找到的奥秘,坚持抵抗冲来的黑暗,将你的发现传回家园。你到达某个地方。你研究某个东西。你及时移动以生存——完成这个过程四次,你就完成了任务。当一切都顺利时,数字、表格和能源计算器的迷雾消散,那是一种魔力。

被放逐的地下室评论

  • 开发商:Lunar Division
  • 发行商:Bithell Games
  • 平台:在PC上玩
  • 可用性:PC上现已上市(Steam平台)

但首先:密度。被放逐的地下室有意地被设计成一种虚拟桌游。这里的宇宙是平面的,你的船只像棋子一样在棋盘上移动,棋盘本身是一个太阳系的生成地图,有几个行星和它们围绕着一个中央恒星的卫星。在每次运行和每次跳转到新系统之前,一个巨大的银河修道院,你适当哥特式、灵感来自40K的家园,被称为奥里加地下室,到达并等待在这个太阳系的边缘,而你的三艘起始船只和六名起始修道士——在这里被称为被放逐者——与之一同到达。

为了安全地到达下一个太阳系,你需要收集足够的资源并在可用的行星表面建造合适的建筑物,以创建被称为稳定的东西,你的被放逐者需要在跳转到新系统之间进行深度休眠。然而,那只是生存而已。要实现真正的目标,你需要到达一个神圣的行星,通常是离系统太阳最近的那个行星(因此离地下室的安全最远),在那里着陆,并建造一个书院,记录你的被放逐者遇到的奇异而神秘的事情,然后再继续前进。这种密度体现在你需要做的许多事情上。被放逐的地下室需要极其细致的微观管理和高效率的洞察力才能取得成功——实际上,这对于游戏变得有趣是必需的。

《被放逐的地下室》的特色视频介绍,让你了解这款游戏的全部内容。在YouTube上观看

例如,要收集资源,你需要前往行星——在适当的情况下,还需要前往它们的外轨道——这需要燃料。燃料需要一个燃料生产者——当然!——这是一个你在行星表面建造的建筑物。建造它需要铁,而铁需要一个铁提取器,而制作它需要水,而水需要一个水提取器。每一个这些都需要一个被手动分配到建筑物上的被放逐者,并且你需要亲自操作这个建筑物,点击按钮来提取或生产所需的资源,从建筑物的库存中物理地拖放到你的船只库存中,或根据需要进行反向操作,而这一切都是在你甚至还没有收集到足够的燃料让一个船只移动之前。

听起来令人痛苦,而且在很多方面确实如此。《被放逐的地下室》的精妙之处在于它能够使你与自己这个老敌人对抗。在“黑暗”到来吞噬你进入深渊之前的30个回合以及每个被放逐者每个回合只能进行一到五个操作的限制下(由他们的行动点数决定),但没有任何实际的时间限制,你唯一真正的障碍是你的专注能力,从终极目标开始向后工作。这是一场与短期记忆赛跑的游戏,一场对抗专注力的战斗,一场对抗顽固拒绝——在我这种愚蠢的情况下——写任何笔记的战争。我以前以写笔记为生!不再了!最终,如果你选择这个选项,你将会失败:在后期阶段,你将需要每一滴燃料和这30个回合的每一次机会,你会沉浸在角色扮演的氛围中,像你的小贝娅特丽丝、雷纳尔德和其他被放逐者一样,与自己的诱惑抗争,不陷入绝望。





图片来源:Bithell Games/Eurogamer

我肯定输掉了最后一局。 “空气五行 ->印记馆;第二十三号拱门 ->停滞; S17 ->燃料”这是一段潦草的字迹。在这之下是我七岁时学到的一些基本算术,从那以后就没有用过,以及提醒,现在已经遗忘了的上下文,关于我在关闭游戏休息之前正在做什么或即将做什么。再次,一丝折磨的气息 – 这怎么好玩?!答案,就像对于任何一个残酷困难、可怕或复杂的游戏一样,是克服它的满足感。它注重细节和关心,一款游戏在你遇到它的地方与你相遇。把《被放逐的地窖》真正地、全神贯注地对待,它回馈的是一种几乎无与伦比的奖励感。

其中大部分通过一种奢华的触觉界面召唤出来。一个能源计算器 – 一个美轮美奂的简单东西,在某些边缘情况下需要用来计算装载船只的燃料量,以便进行更长的旅程,比如到那个神圣的行星,不要忘记回程的路 – 装载着一种美妙的触觉声音,就像是在老木材或古董黄铜中转动刻度盘的声音,知识在启蒙前的声音。而它通过配乐来召唤,以某种方式将修道院的合唱与FTL的电子配乐以及Dune中Hans Zimmer的回响金属声音融合在一起。



图片来源:Bithell Games/Eurogamer

这里有一个目的,一个提醒:你处于一切的边缘,离你最遥远的地方,在最深的洞底迷失,而你正在被追捕 – 你有一个最后的、虔诚的使命,无论是对上帝、科学,还是两者的混合物,都要在你结束之前完成。从那可怕、压迫的广阔中走出来 – 即使只是到下一个太阳系,更近一步 – 没有什么比它更令人满意的了,游戏在紧张和释放的循环中不断发展,伴随着其边缘有花边的太阳,从一个棘手的系统转变为一个令人怜悯的温和小行星带,然后再回来。它再次混合了FTL的系统跳跃,从联邦逃离,以及在《无人深空》或《外部世界》中,在离家太远时产生的幽闭恐惧感。

实际的穿越本身也是如此,一旦你有了燃料和其他你可能想要或需要携带的东西。一艘船在给定量的燃料上能够移动的距离取决于船的质量,你所装备的引擎的效率,以及穿越系统中某些区域所需的能量(即,在棋盘上沿着某些路径移动)。不同的船有不同的质量,当然,不同的引擎可以更换为更高效的引擎,或者当着陆在引力强度不同的行星上时,可以更换为不同推力的引擎,这是另一个要考虑的因素。较长的旅程比较短的旅程更不节省燃料(由于数学原因 – 别问),所以你可能想要分段进行,用额外的行动点来换取使用更少的燃料。




图片来源:Bithell Games/Eurogamer

即使如此,所有这些只是表面层面的东西。船只的储存空间有限:资源可以在一个插槽中堆叠最多九次,而基本船只只有四个插槽。为了进行更高推力的机动,携带一个备用引擎可能会占用一个插槽,燃料和其他资源也会占用插槽,因此将所需资源运送到某个地方以建造正确的建筑物,为其他用途提取更多资源,成为真正的时刻之间的重点。在许多方面,《被放逐的地窖》就像是那个关于如何在一条船上将一只狐狸、一只鸡和一袋玉米过河的谜语。

最精妙的技艺突然就是能够准确计算出往返旅行所需的燃料量,带足够的燃料去目的地,但同时只带足够的燃料,这样你就可以在返回途中多腾出一个空位,用来携带更多物品回来。然后还有一种知识资源,通过从行星上挖掘文物并将其送回密室,可以用来解锁新的飞船、建筑和引擎,或者选择给你的流亡者升级,比如在前往新系统时一次性收集三个文物的能力。

图片来源:Bithell Games/Eurogamer

天啊,我差点忘了提到,还有一本说明书。我希望阅读所有这些解释至少感觉比有人从新的桌游说明书上读给你听要少一点,但这可能是对我的运气的一种考验。事实上,你需要阅读它——它在游戏中提供,但如果你愿意,你也可以买一本漂亮的小册子——这一点我无法强调得足够多。幸运的是,它非常漂亮,用粗糙、尖锐、哥特风的铅笔线条勾勒出来,与棋盘上的小木块的柔和木刻曲线形成鲜明对比。

你需要参考说明书来了解《被放逐的宝库》的系统工作原理,在移动或进行任何操作之前一遍又一遍地检查,一直到最后一次运行结束时,通过参考书末尾的“参考”部分再次确认建造静止生产者所需的合金数量,无论是静止生产者还是灵丹生产者需要两个钛来建造。(灵丹!又一个系统!你需要灵丹来在系统之间补充流亡者的信仰,他们的信仰就是他们的健康,也是你在旅途中经常遇到的危险事件中掷骰子的主要属性)。有一两件事它本来可以解释得更好:例如,我不确定我是否曾经读过关于建筑物旋转的说明,直到在第三个系统中碰巧在游戏商店页面上看到一个GIF才发现这一点。




这本说明书太棒了。请注意,一旦你完成了一个运行,就可以配置解锁,修改难度或者整体体验。| 图片来源:Bithell Games/Eurogamer

然而,得到这个正确的快感——经过一段时间的混乱、沮丧和辛苦——真是太美妙了。而这甚至还不是《被放逐的宝库》真正的奇迹。真正的奇迹来自于停下来欣赏这一切,看着它,思考它的美丽。

《被放逐的宝库》的辅助选项

音频、音乐和音效音量设置。可调节的界面大小/比例。提供难度设置和修改选项,但只有在完成一次运行后才能使用。

很多时候,游戏都会把自己呈现为旅游的目的地:看看我们创造的那个日落,那座山,那个宏大编排、精心设计的景色。我总觉得这些时刻无法像真实的事物那样触动我,因为它们本质上是人为的。一个景色的魔力——一个真实的景色,如果你曾经有幸从其中一片山脉中望出去,或者某一天从窗户外望着云彩,或者在黄昏时分沿着海滩,抬头看着晴朗的夜空——在于它的真实。

一个美丽景色的力量来自于它存在的几乎但又不完全不可能的好运,所有无限的变量汇聚在一起,让你存在于那个地方,在那个时间,能够目睹它,而且它完全独立于你或任何其他人所做的任何事情。这就是《被放逐的宝库》的真正精妙之处,因为除了它简化了(但仍然是在一开始令人绝望的)化学和工程以及令人窒息、戏剧化的黑暗氛围,它还是一款关于数学的游戏。那个无法通过工程手段变得美观,而是简单地存在于自然界的魔法。我记不起来还有哪个游戏能够捕捉到这一点。