《圣域之内》,Archetype迷人的新游戏,类似于《效应》的RPG,在游戏奖项中被揭示 – GameTopic

《圣域之内》:Archetype迷人新游戏,像《效应》一样的RPG,大奖等着它来揭晓!

在周四的游戏大奖中,Archetype Entertainment公布了《流亡者》 – 由马修·麦康纳主演的全新角色扮演游戏。该游戏从《质量效应》和《旧共和国武士》中汲取灵感,其中心概念是你作为一个拥有拯救人类力量的旅行者,但你会受到时间膨胀的影响,意味着几分钟内就可以经过数年、几十年甚至数百年。

Archetype Entertainment具有有趣的背景。它由詹姆斯·奥伦创立,他在《旧共和国武士》和《龙腾世纪:起源》等BioWare经典游戏中担任过设计者等职位。他与其他在BioWare、顽皮狗和其他主要开发商工作经验的开发者一起创办了这个工作室。

在与GameTopic的采访中,奥伦以及联合创始人DebySue Wolfcale和Chad Robertson进一步介绍了这款备受期待的角色扮演游戏,这款游戏最早在2020年进行了预告。他们谈到了时间膨胀元素的运作方式(奥伦说:“现在,你可以看到你的选择如何在不仅仅是几天或几周,而是几年、几十年甚至几百年的时间内产生影响”),以及战斗等方面的内容。

罗伯逊表示,在这个宇宙中,玩家将是一个弱者,战斗也将反映出这一点。

“我们的战斗团队正在设计交战时玩家可以选择多种解决方案的遭遇,因为我们希望玩家既能在每一分钟内进行战术思考,又能在战斗中从战略上思考问题的解决方法,”罗伯逊说。“我们的战斗系统中还有一些工具,将帮助玩家实现这一点。随着时间推移,我们还会详细介绍这些内容。这就是我们今天分享的全部信息。希望通过这些内容给玩家提供在解决问题、找到利用敌人弱点和在整个《流亡者》中战斗的胜利希望方面的优势。”

《流亡者》还将取材自《夺宝奇兵》的灵感,旅行者们将探索星球,寻找可以帮助拯救人类的神器。罗伯逊透露了一个名为“猎户座的拳套”的东西,它是一种可以定制的工具,为玩家提供“一些独特的能力,它们将随着你在游戏中的发展而增长”。它不仅对战斗有用,对探索也有用。

“[神器]对我们来说是一种锁与钥匙机制,它们将允许我们让玩家回到之前访问过的星球,并获得之前无法到达的区域,”罗伯逊解释道。“因此,我们以一种好的方式最大化了内容的重用,玩家将因此能够在游戏中看到更多的异域地点,但这是有原因的,以响应他们在游戏中不断增长的体验。”

当然,《流亡者》还将有伙伴角色。

“我们热爱角色扮演游戏和与你一起的伙伴们。我们认为这是帮助讲故事以及将独特的游戏机制引入体验的有力方式,”罗伯逊说。“请相信我们,我们拥有一群出色的朋友和盟友,他们将在整个《流亡者》的旅程中帮助你…我们明白并尊重伙伴对这类游戏玩家的重要性,因为我们关心他们并希望与他们建立关系。但对于我们来说,这些伙伴在迄今为止我们所谈论的每一个游戏要点中都起到了重要角色,从战斗到探索。”

继续阅读后续的采访内容,包括关于太空战斗、早期体验可能性等的信息。《流亡者》正在开发中,计划推出Xbox、PS5和PC版,暂无发布日期。

我觉得很有趣的是,你们没有在一个已有的知识产权上工作。你是如何说服海岸巫师让你们在他们的伞下自主开展项目的?

詹姆斯·奥伦,联合创始人,工作室负责人:开始时我并不想回去。但后来我收到了邀请,所以我去到了西雅图。我记得前一天晚上我想:“啊,见鬼,我可不想回去做游戏啊。我已经被烧脑了,但我要给他们我的推销。”所以我表达了我的想法,挺不错的,“它必须在奥斯汀进行。我有权力选择这些人。”无论如何,我想创造一个新的IP,因为尽管我热爱龙与地下城,而且顺便说一句,我认为没有哪个人比我更热爱龙与地下城了,但我不想再做一款龙与地下城游戏了。我想做一些新的东西。

反正,无论如何,他们什么都答应。我当时就说,“什么?不,我又回到了电子游戏界!”

Wizards of the Coast的好处在于他们在不同领域有很多经验,但是他们在电子游戏方面没有经验。所以他们在自己擅长的领域帮助我们,但并不需要执行团队来告诉我们该做什么。所以,这一切都非常棒。

另外,我的很多朋友都已经创办了自己的工作室,他们是工作室的老板。就我个人而言,我更看重创造性,而不是拥有一个公司。而且我知道一旦你拥有一家公司,你不仅要面对游戏的压力,还要承受经营公司的压力。所以这使我们能够专注于游戏,到目前为止一切都很顺利。

我知道你们分享了一个创始人计划,我想知道是否包括早期体验的机会类似于《巴尔德之门3》做的那样?

DebySue Wolfcale, 全球品牌总监:这是个很好的问题。目前我们还没有类似的计划,但我想这更多是因为我们还处于早期阶段,所以我不能说我们将永远不会有类似的计划。但是不,这并不是创始人计划的一部分。

我必须说,从个人角度来看,早期体验似乎对《巴尔德之门3》产生了巨大的效益。我肯定你们正在关注。

DW:是的,我认为你说得对。我认为他们在这方面做得很好,他们在早期就鼓舞士气。所以这确实是我们所看重的,并且正如我所说,我们在过去的生活中认识到了早期采用者社区的价值,我肯定我们将会进一步考虑这个问题。

JO:另一个好处是我们可以与《巴尔德之门3》导演Swen Vincke交流。因为他们是同一个大家庭的一部分,我可以和他交流,向他请教,因为他是目前视频游戏的领军人物。他刚刚发布了世界上最大的游戏之一。在早期体验方面,他给了我所有的规则。你要做这个,你不要做那个,以及其他很多事情。DebySue也认识他。但是能够有这样的人可以倚靠和咨询真的很棒,他希望我们取得成功,尽管他并没有从中获得任何好处。但是无所谓。他热爱视频游戏。

DW:就像一个大哥。

JO:是的,他就像一个大哥。不管怎样。

如果你不介意的话,Swen给你们给出的最重要的建议是什么?

JO:噢,这个我不能告诉你。我会被杀掉的。他只是个好人。嗯,《巴尔德之门3》显然很成功,因为那个世界对我来说有很多意义。尽管我不想再做更多的视频游戏,但是,是的。Swen,他和Larry在这上面下了很大的功夫,我应该停止谈论《巴尔德之门3》了。

但是我们来谈谈《巴尔德之门3》一会儿。

JO:好的,说吧。

对于RPG来说,现在是一个有趣的时期,《巴尔德之门3》展示了人们真正喜欢互动性、对世界的拥有感以及规模感和真正有机的世界。《巴尔德之门3》在所有这些方面都做得非常出色,我想知道从你的角度来看,看到这一切发生,你的感受如何?是令人生畏吗?

JO:不,不真的。嗯,他们很棒。他们的团队现在有多少人呢?大概有500个人在那个工作室。他们做了《神界:原罪》,这为他们提供了一个模板,然后他们在此基础上做了更多的工作,基本上为他们提供了所有的技术、工具和人员。他们是做《巴尔德之门3》的最佳人选,他们做得非常出色。

我们希望在这方面做出类似的轨迹,因为这将是我们的第一款游戏。我们正在建立知识产权。我们知道我们要与《巴尔德之门3》等游戏竞争,但我们不会直接与它竞争,也不会与《星际之境》或其他游戏竞争,因为这样我们只会失败。我们希望确保我们在展示自己的优势的方式下竞争。这并不意味着我们不会尝试新的东西。如果《出埃及记》取得了巨大成功,而我们希望是这样的,海岸巫师公司肯定会说:“我们希望要续集,我们希望有这个,我们希望有……”所以将有机会去做各种各样的事情。

但是对于这款首个游戏,因为我们知道游戏非常困难,特别是角色扮演游戏,我们将专注于单人模式。事实上,这也是我对海岸巫师公司非常满意的一点,因为我们在这个首个版本中只是一款单人游戏。我们并不讨厌多人游戏。查德(Chad)和黛碧苏(DebySue)的游戏初衷就是多人游戏,我想我在最昂贵的大型多人游戏中担任游戏总监的头衔可能至今仍然保持着纪录。所以我们了解多人游戏,但我们将专注于一个关于时间破坏、重大选择等内容的游戏。总之,我想我已经把所有的话都说完了。

是的,这个反应性的方面,这是一个很有吸引力的想法。我很难在脑海中构思出这一切将如何展开。

JO:好处是,因为我们有很多人都参与过有选择的游戏开发,所以我们知道所有的陷阱和其他因素。虽然这是很复杂的,但肯定是可行的。你可以写一本300页的书,详细介绍所有可以做的选择。

所有的选择,就在那里。

JO:是的,没错,但现在都变了。因为在开发中,我的一个理念是,你应该把它写下来,并意识到它将来会发生改变,但如果你不将它写下来,你只会打转。[指向庞大的参考指南。]这本书已经过时了,但关键是我们非常清楚这个任务的困难。但这对我们来说并不可怕。我认为我们已经掌握了这一点,现在我会继续下一个问题。

让我问你一些更具体的问题。你能告诉我你们使用的引擎是什么吗?

CR:当然可以。是的,我们使用的是虚幻引擎5。

虚幻引擎5。好的。这正是我想的,我只是想确认一下。这个版本是为了你们的未来发展的起点。

查德·罗伯逊(Chad Robertson),联合创始人,总经理,制片人:一个系列。是的,我们一直把《出埃及记》视为一个系列。就像詹姆斯所说的,这里有很多机会让我们在第一版后继续开发更多内容。

JO:是的。事实上,海岸巫师公司考虑这个游戏时的一个方面是,他们已经有两个非常成功的奇幻知识产权,但他们没有一个非常成功的科幻知识产权,所以希望我们能成为那个成功的科幻游戏,并带来各种其他的可能。

再次对提及《巴尔德之门3》感到抱歉,但这是新闻上的事。我认为《巴尔德之门3》真正赢得粉丝心中的一刻是GameTopic.com写的那个故事,关于你可以与德鲁伊角色进行熊性行为的新纪录。那个故事真正向所有人展示了那款游戏的渴望。所以我想问:《出埃及记》会像《巴尔德之门3》一样吗?

JO:我认为我们不会让你与……我不会透露一个角色。但真正有趣的是,当我得知此事时,克里斯·考克斯(Chris Cox)曾说:“如果你愿意,你可以获得M级的评级。”他告诉我们,你可以获得M级。下次我再和他交谈时,我问他:“所以你真的是说M级?”但我们不会……我们希望创造一个身临其境的宇宙。是的,我们更趋向于成熟的叙事风格,但我们并不做什么过分的事情。我们更注重的是故事需要什么。

你觉得这个游戏会有几个结局呢?

JO:我们希望当玩家达到结局时,他们能够将自己的经历描述给朋友,然后朋友会说,什么?那根本不接近真实。这就是你们的世界?你的伙伴角色做了什么?我认为我们可以给予这种体验。

好的,我还有三个问题。第一个问题,有太空战斗吗?

JO:有很多太空战斗。开玩笑的,没有太空战斗。DebySue和Chad的脸都沮丧了。

更类似《质量效应》中的诺曼底舰的情况吗?

JO:是的,我们更注重的是,因为我们的倾向是,我们希望宇宙充满乐趣,但我们也更加注重于硬科学。是的,你会以第三人称控制角色,并控制一个小队,但你不会控制太空战斗。这是科幻作品,所以太空战斗是可能存在的,但是游戏的重点不在此。

你们在BioWare都拥有很杰出的职业生涯,我想知道在那个经历中,你们从中学到了哪些关键经验和关键教训,你们将其带入到《Exodus》的创作中?

JO:谦逊。实际上,这是我们工作室的价值观之一。我们工作室的价值观之一就是谦逊,我认为它非常重要,因为[BioWare的联合创始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk]就是这样生活的。还有另一件事,我们真正遵循的是授权和赋权。这是Ray和Greg非常擅长的事情,他们给了人们发挥自己想法的自由,让他们犯错误和其他一切。我们真的想创造这样的环境。这对我们非常有益,因为我们有很多与我们合作的令人惊叹的创作者,他们希望继续与我们合作,因为当我们说,是的,你可以做你想做的事情时,他们就去做了,然后我们说,没错,听起来不错,我们喜欢。他们会说,什么?你不会让我们做一大堆愚蠢的改变吗?不,不会。

[Blur Studio的联合创始人] Tim Miller比我们这里的任何人都更优秀。当他说,我想要这样做时,我们就会去做。他在帮助建立这个IP,因为我们是与他合作的。我们不是告诉他随便做点什么。我们希望他们,他们不仅做了那些,还做了更多的事情,参与到项目中,以他们对它充满激情的方式。这就是我们的自由,我们能够与所有不同的人共同创作一个科幻宇宙,并对此充满激情,而且我们不是在欺骗他们。

他们只是在等待另一只鞋掉下来,但它从未掉下来…你给予的自由越多,你将获得更多的激情、更多的创造力。

Kat Bailey是GameTopic的新闻主任,也是《任天堂语音聊天》的联合主持人。有什么消息要给她?请给她发送私信@the_katbot。