“Flock采访:Hollow Ponds详细介绍生物收集、多人游玩等等”

Flock Interview Hollow Ponds introduces detailed information on creature collecting, multiplayer gameplay, and more

《群鸟》是由Hollow Ponds开发的一款将鸟类飞行与非暴力生物收集融合在一起的即将发布的游戏。这款新游戏由著名的发行商Annapurna Interactive发布,该发行商帮助提升各种独立开发者的作品。Annapurna和Hollow Ponds最近在他们的数字展示活动中展示了《群鸟》的游戏演示,让潜在玩家们尝到了这款游戏合作和探索潜力的味道。

GameTopic最近与《群鸟》的艺术和创意总监Richard Hogg和Ricky Haggett进行了访谈,讨论了游戏的生物收集机制、伙伴数量、地图大小等等。以下是经过简化和澄清编辑过的采访内容。

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问:请简单介绍一下自己,并为那些还没有听说过《群鸟》的玩家描述一下这款游戏。

Richard Hogg: 我是Richard Hogg。我是这款游戏的其中一位开发者。我和Ricky合作制作游戏已经超过十五年了。我们现在和一群其他人一起工作。我会让Ricky来描述《群鸟》是什么。噢,我主要是负责艺术方面的。

Ricky Haggett:我是Ricky Haggett。我是Hollow Ponds的设计总监,或者创意总监,或者其他什么。我负责编程、游戏设计和创意指导。Dick和我在游戏设计方面有很多共享的地方——我负责很多编程和系统方面的工作,Dick负责艺术方面的工作——我们还和团队一起分享很多游戏设计方面的内容。那《群鸟》是什么呢?《群鸟》是一款你在一只大鸟的背上飞行探索荒野的游戏。你要探索并寻找野生生物,将它们加入你的群体。

Hogg:所以这是一个关于寻找所有生物的游戏。你要积累一支跟随你的生物小队。这是一款多人游戏,但也可以作为单人游戏来享受。它非常适合单人体验。你还有绵羊——世界上有一些野生生物,还有一些绵羊需要你照顾。在氛围方面,它是安静和放松的。

我们制作的所有游戏都是低压力、悠闲的,而《群鸟》也不例外。它关于探索,在这个美丽的地方闲逛,并发现那里的所有生物。也许还可以和朋友一起玩耍。

问:与大多数生物收集游戏依赖战斗不同,《群鸟》在招募新生物方面采用了与时间、接近度和歌曲相关的独特机制。玩家在建立他们的群体时还可以期待遇到哪些其他机制?

Hogg:是的,没有战斗。我们收集生物的核心方式称之为“迷人”。你如何描述它呢……我真不想称它为钓鱼机制,但它可能与大多数钓鱼游戏中发生的事情相差不远。

Haggett:它就像一个移动小游戏,我想。生物会移动,你也可以自由移动,有点像跳舞。有一个合适的位置,既不要离得太近,又不要飘得太远。首先要找到生物是一件事。有些生物只是在世界上,你只需要飞到它们那里,识别并迷住它们,但有些生物是隐藏的。有些生物会试图逃离你,你必须追逐它们。有些生物你需要追踪。在世界中找到生物的方法有很多。

Hogg:还有一种识别阶段,也像是一个迷你游戏,你必须缩小范围,猜测它属于哪个家族,它是哪种生物。你有一本田野指南,随着你的探索填写,所以即使你还没有成功迷住一个生物,你也可以识别出它们。

游戏中还有很多与生物无关,但与飞行和你在世界中移动方式相关的机制。我们花了很多时间来制作游戏的飞行感觉真的很好。当我玩这款游戏时,我会花很多时间享受飞速前进的感觉。我不知道该如何形容。

Haggett:非常流畅。你只需指向鸟的方向,它就会毫不费力地绕过树木和障碍物,甚至可以从中升空。还有上升气流让你飞得更高。有很多很好的方法可以在游戏中移动。

Hogg:在预告片中,你可能已经看到了可以通过的环形物,你可以通过它们获得加速,并将它们连锁起来以一种充满活力和吸引力的方式环游世界。它很让人上瘾。

还有与沟通相关的机制。当你与其他人一起玩时,你可能想向他们展示一些东西,告诉他们你在哪里,或者了解他们在哪里。群鸟发生在一个广阔的开放世界中,在这个世界中很容易迷失,所以你需要工具来不感到被压倒。有一张地图,有标记位置的工具和机制。你可以为自己或朋友留下标记。

问:在展示中提到玩家可以驯服绵羊,然后用绵羊的羊毛制作衣服。还有其他具有独特互动方式的生物吗?

Haggett:是的,但它们都不像绵羊那样。还有其他野生生物,在某些时间或地点会做一些有趣的事情。

Hogg:在野外有一种生物有一种特殊的互动方式,我们暂时还不会透露,但它在游戏中是进展的关键。目前还是个谜,而且有些生物就像是任务,你要找到它们。

这不是一件直截了当的事情。对于大多数生物来说,你需要发现它们生活在哪里,它们是如何伪装自己的,也许它们在一天中的哪个时间出现,然后只需耐心观察。有些生物需要你以一种更具体的方式跟踪线索。完成任务的一部分,然后你就进入下一部分。这是一系列更复杂的任务。

Haggett:就给玩家能力来说,你的群鸟主要是你喜欢的生物的表达。随着你能够拥有更多的生物在你的群鸟中,你可以变得更加挑剔你想要的生物。此游戏的早期版本需要你拥有非常特定的生物组合来完成任务,而我们已经远离了这一点。它更像是一种服装或者自定义。

Hogg:这是基于观察玩家玩游戏的情况。有趣的是看到人们对特定生物及其个性产生依恋。我们不想让人们没有他们最喜欢的生物或担心它们的负载。我们已经转变成更像是选择你想要穿什么衣服的方式。

问:能否多谈谈游戏Steam页面上提到的寓言故事《Golden Bewl》?

Hogg:哦!Steam页面上提到了一本著名的《Golden Bewl》!我不知道。这真的很有趣。不,我们不能告诉你关于它的任何事。我们必须将它保留为一个谜。也许它是一个缪夫因,或者它是游戏中最重要的东西。[笑]

问:Flock的游戏世界有多大?地图是预设的还是程序生成的?

Haggett:它完全是手工制作的。它有几平方公里,虽然它不是一个正方形。它有非常密集、复杂的部分,也有非常开放、稀疏的部分。纯地理术语上它有多大并不是很有用的度量。它是一个起伏多变、复杂的地方,有很多山丘和山谷。

Hogg:有多少个区域?我们发布的大部分预告片都是在一种类似草原的地区拍摄的。在游戏中是一个相当大的区域,类似于大草原或大草原。它是游戏的一个较大的中心区域。宽广,有很多小角落,但总体上给人一种开放的感觉。

游戏中还有其他地区,非常像是身处茂密森林中。还有一些非常小而独特的栖息地,你可以找到一些小角落。

Haggett:穿越地图不需要花费很长时间。你的鸟飞得非常快,所以你可以在几分钟内从地图的一端飞到另一端,但是显然,在路上你会错过很多东西。

Hogg:很有趣,对吧?想想看——这是一件难以做到的事情,但希望它给人一种大世界的感觉,即使你已经玩了很长一段时间,你仍然可以找到你之前没有遇到过的东西。然而,它并不是指的巨大。如果你的朋友离你很远,他们需要帮助做一件事,并且他们向你呼喊,并给你一个标记显示他们的位置,你可以迅速赶到他们那里。你知道,你正在骑着一只鸟。鸟类在移动方面相当擅长。

我希望很多玩家的体验都是”哇,我已经玩了这个游戏很长时间了,但我从来没有见过这个。”我在制作游戏,但我仍然会迷路。我不得不看地图。我想制作一个让玩家可以有点迷路而不感到不知所措的游戏。它不是巨大的… 它不是《荒野大镖客》。除了你可以快速旅行,我们的游戏没有快速旅行。

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问:玩家最多可以招募多少种不同类型的生物到他们的族群中?

Hogg:大约有六十种生物,它们被分为家族。大约有十二个家族,但它们的成员并不均等。一些家族的成员比其他家族的成员多,比如说乌鸦家族和鸭子家族。

问:《Flock》同时支持多少玩家?

Haggett:这主要取决于性能,但我们还没有确定。我不知道我们能不能说。我认为上限超过八个,甚至可能多达八个可能会感觉太多了。它可能会使体验变得混乱。它可能会在某种程度上与游戏的氛围相冲突。它不是一个大型多人在线游戏。实际上,问题是,有多少玩家想要一起飞行并聊天?

Hogg:我觉得八个是个很好的数字。你不会想超过这个数字。但是是否在技术上可行,我还不确定。我至少认为五个是可以的。那可能是我想一起玩的人的数量。

问:《Flock》中的许多飞行生物通常是陆地或海洋生物。什么启发了这种异类飞行的方法?

Hogg:我在游戏中设计了所有的生物,我知道这永远不会是一个全是鸟类的游戏。我希望有一些生物在某种程度上感觉熟悉,尽管以一种令人惊讶的方式。比如说,有一种生物有点像海豚,但它是一种奇怪的飞行海豚,它在睡觉时埋在地下。然后还有一些类似昆虫的生物,但它们并不是昆虫。我不知道,我只是觉得这种事情很有趣。以一种非文字的方式从自然界中汲取灵感。

我们在游戏中有一种生物,看起来真的像萝卜,尽管它的移动方式像蝌蚪。我喜欢思考这样的创造过程,我希望玩家觉得这有趣而且亲切。我觉得如果它们都是疯狂的外星生物,它们可能就不那么可亲了。游戏中有一种生物… 它实际上就是一只鸡。我们真的强调了它鸡一样的个性,但游戏中还有其他一些很奇怪的生物。希望平衡得当。

我喜欢大自然。我是一个野生动植物爱好者。我喜欢看自然纪录片之类的东西,我将其融入到游戏的设计中,让它变得有趣可玩。

Haggett:找出所有这些生物会发出什么样的声音也很有趣。很可能你在看到生物之前就会听到它们的声音,它们都有独特的声音。考虑到每种生物发出的声音与一个家族发出的声音的差异也是很有趣的。与迪克在整个动物王国中的灵感类似,音频是混乱的。音频是一团昆虫的声音、猴子的声音、爬行动物的声音、鸟类的声音——各种各样的声音混合在一起。

Hogg:还有行为。有一件事我在这个游戏里真的很想要——我真的很有激情,但我不知道为什么——你知道海豹群体躺在那里的样子吗?它们看起来很愚蠢,呆呆地躺在那里。我真的很想捕捉到这一点。从实现的角度来说,这是一个非常容易实现的目标,因为它们并不像狼一样在草原上奔跑,但是它们真的很有趣,而且也很容易引起共鸣。每个人都从大卫·爱登堡的影片中认识到这一点。

问:在《Flock》中是否有任何待发现的故事,还是大多数体验留给自我解读?

Haggett:有一种故事。我们的上一款游戏《我已逝去》主要是故事。复杂的叙事。大量的对话和对事物的描述。我们知道我们不想再做这样的游戏,但是《Flock》是一个在叙事上,你会在那里做一些事情。你是一个牧羊人,你有这个工作要做,找到并记录这些生物。

Hogg:你会与一些NPC交谈,并告诉你一些事情。

Haggett:是的,把那些东西框起来是必要的。这些角色确实有自己的故事和事情发生,但游戏并不围绕这些展开。

问:哪些游戏和其他媒体影响了《Flock》的开发?

Hogg:我们做过一款叫做《Hohokum》的游戏,这款游戏的起源是想要做一款有类似感觉的游戏。它并不是一个真正的续作,而是一款精神上的继承者。

Haggett:更多是类似的氛围,而不是机械上的相似。我们在封锁期间构思了这款游戏,在那个时候我们很少有机会在现实生活中见到人,所以我们花了很多时间一起玩视频游戏。每个星期天,我们会见面几个小时并一起玩耍。

Hogg:我们做了一些Roblox的东西,人们在有趣的地方建造并一起探索,边聊天边玩。这是一种非竞争性的多人合作游戏。我们想做一款具有那种感觉的游戏。

那段时间我们玩了很多《瓦尔海姆》,瓦尔海姆显然有战斗,但它也有与朋友们一起探索一个大世界的感觉,人们可以单独去做自己的事情。我在瓦尔海姆花了很多时间独自航行,而其他人都在冶炼之类的事情。只是聊天并分享我看到的一些截图,我认为这种经历真的很吸引人。在封锁期间,这些游戏对我来说真的像是生命线。

Haggett:现实世界算不算其他媒体?现实世界是灵感的来源。在世界中散步。

Hogg:是的,去观鸟。当我还是个十几岁的少年时,我对观鸟非常感兴趣。现在我已经是一个成年人了,对观鸟的兴趣时不时会有起伏。我正在列一个今年见过的每一种鸟的清单。这在制作这款游戏的背景下是有趣的。比如,我的动力是什么?在很久没见到的鸟之后,我会有什么感受?所以这些经历对我来说非常宝贵。

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问:《Flock》采用了非常生动的艺术风格,有很多圆润的边缘,没有使用明显的描边。你是如何发展出这种美学的?

Hogg:[笑]对我来说,这款游戏在艺术风格上是一次学习的过程。我的背景是制作两维非常风格化的艺术。《我已逝去》有三维的元素,但艺术风格的性质使其感觉非常平面。对于《我已逝去》,我能够制作与游戏截图非常相似的概念艺术。当时,我对三维建模一无所知。我对如何使用虚幻引擎一无所知。所以我只能画画,然后艺术团队的其他人将其转化为资产。

在《Flock》中,我们知道我们想要更加逼真,有更加逼真的光照,我们真的想要一个白天和黑夜交替的循环。我们希望有一个更加丰富的世界,有一种真实的氛围感。这对我来说真的是一个挑战,因为我没有艺术指导这些东西的词汇。所以我不得不迅速学习如何做到这一点,并与其他人合作解决问题。

COVID期间发生的另一件事是我自学了3D建模,这样我就可以制作游戏中的很多东西,同时也提高了我画出与时间和氛围有关的东西的能力。学习做更真实的事情真的很有趣。艺术风格本身肯定是通过反复试验演变而来的。因为我没有词汇来描述“我想要它完全像这样”,所以它是非常试错的。试验一些东西,看看感觉如何,然后在此基础上进行迭代。

Haggett:是的,你花了很长时间试图手绘太阳透过树叶的样子。我们只有通过Unreal的技术才得到了这个效果,并且看起来就像一些普通的3D Unreal东西。所以我们如何使其适应Dick制作的模型,这只是一个漫长的过程。

Hogg:还有其他三四个人参与了这个过程,而在我们制作这个游戏之前,我甚至不知道有这样一个工作职位,叫做技术艺术家。我们令人惊叹的技术艺术家,他的职业真的让我感到困惑。我们之间有很多很棒的对话,讨论我们想要什么,以及事物在多大程度上是真实的而不是风格化的。我们都通过努力找到了答案,制作这个最新的预告片真的很有回报。我对游戏的外观非常满意,但是确实有一个真实的学习曲线。

问:还有其他什么事情您希望我们的读者知道吗?

Hogg:我们在一开始提到过,你可以单人游玩这个游戏,对吧?我现在很担心预告片过于成功地将这个游戏宣传成了多人游戏,对我而言,让人们知道你可以单人游玩并获得完整的体验非常重要。

Haggett:而且我认为我们已经谈够了!

[完]

Flock 目前正在开发中,将在PC、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One和Xbox Series X|S上发布。

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