《高德游戏评论 – 游戏话题》

Gao De Game Reviews - Game Topics

你知道那些在奇幻RPG游戏中的那些可怜的城镇,比如《巫师》和《暗黑破坏神》,通常位于沼泽地,当地居民与各种怪物保持着微妙的平衡,它们要求居民以儿童来满足它的需求?它们到底是怎么在那里生存的?这就是《Gord》的理念:将角色扮演、实时战略和殖民地模拟相结合,从而在小心的建筑、危险的战斗和紧张的故事中做出艰难的选择。然而,这三个方面的实现都太过简陋,没有一个比沼泽更深入或更具娱乐性。结果就像生活在一个沼泽般悲惨的城镇一样,你渴望离开,当你最终离开时,你的父母问你为什么从不回来,你告诉他们,不仅他们的城镇不好玩,而且库存管理也很糟糕。

《Gord》设定在一个黑暗的奇幻世界中,对这个词非常严肃,以至于它的太阳显然已经死了。这里一直黑暗,野外到处都是怪物,而持续的黑暗对人们的心智产生了真正的影响。这是一个相当不错的世界设定,有一些有趣的角色设定和引人入胜的情节,但实际上你所玩的故事有点无聊。一个大王国几乎统一了“南方”,很快将征服“北方”,那是一个可怕的沼泽地和其他类似荒地,满是怪物,没有理智的人会想要为此而战。作为南方国王的代表,你的任务是去北方与一个虚弱、不幸的当地部落建立关系,以便他们能在即将到来的入侵中担任向导的角色。这意味着在怪物满布的沼泽、高地和森林中建立新的前哨基地,被称为“gords”的栅栏定居点。

你还会偶尔遇到无法战胜的强大怪物,称为Horrors,它们会要求你做一些像牺牲儿童或寻找它们丢失的东西之类的事情。这听起来很有前途,好像会引发一些生死抉择,但实际上你只是按照它们的意愿去做,然后继续前进,没有长期后果。即使是牺牲儿童,你会认为这会回来困扰你。

情节不可避免地涉及到斯拉夫式的黑暗奇幻故事,关于死去的神和史诗般的冲突,但它没有任何真正的独特风格或戏剧性的声音。它只是人们在你周围发生的事情毫无价值地复述背景故事。大部分背景故事以一本叫做编年史的文献的形式呈现,用一种伪古老的语言向你讲述故事。所有的写作都不是有意义的,也不会让人记住。唯一好的配音表演来自讨厌和恶心的国王特使,他自己拯救了他那些充满陈词滥调的台词,但他无法提升其他人和其他一切的水平。

当然,我见过更糟糕的故事未能毁掉一个扎实的游戏,但《Gord》的游戏玩法也是缺乏灵感和肤浅的。你的城镇由六到十八个村民组成,被限制在gord内,每个建筑都必须建在栅栏空间内,以便受到保护。空间和资源都是紧缺的,所以有时你需要做出选择,比如“我们要渔夫还是猎人?”然而,在实践中,你只是在建筑摆放上玩琐碎的俄罗斯方块游戏,最坏的情况是拆掉一些你不再需要的东西,为更多的东西腾出空间。稍后你可以扩大城墙,所以有限的空间从来没有成为一个需要你思考的挑战。

它与近年来的强大基地防御游戏完全不同,既没有《他们是亿万人》的防御风格,也没有《北地》的强大资源管理。如果殖民地模拟游戏比一个有五种资源和十几个建筑的实时战略游戏更深入一些,或者角色具有引人入胜的个性、优势、弱点、愿望和需求,那也许还可以。可惜…

《Gord》没有足够多的建筑和资源的多样性,使它成为一个引人入胜的殖民地模拟游戏。它的游戏模式专注于每个约一个半小时的场景,这意味着你一遍又一遍地重复相同的建筑顺序,偶尔在游戏模式中滴下一个新的建筑或升级层级时进行修改。每个任务都有最佳的解决方法,从采集食物到地图探索,很快就会变得无聊。只有极少数的情况下我改变了我的模板:比如一个有长冬天的地图意味着你不能依靠采摘蘑菇,而应该多换一些食物。更多这样的情节会在很大程度上帮助打破《Gord》的单调。

此外,你还有村民作为你的实时战略单位,每个村民都有健康、心智和信仰指数。心智是三者中最有趣的,如果一个人离开gord在黑暗和孤独中度过的时间越长,心智就会下降,而健康和信仰只是保持满格,以便他们保持活着和/或作为电池使用法术。按照经典的殖民地建设者风格,每个村民还有自己的技能,使他们在某些任务上比其他村民更好或更差,还有一些个性怪癖,通常来说,非常容易被忽略,因为它们提供了极少见的情况下的惩罚或奖励。没人会在乎吉姆害怕植物怪物,因为吉姆把所有时间都花在了小麦农场上。如果某个人的奖励或惩罚是如此好或坏,以至于你真的注意到了,那么你会留下他们,或者把他们送进沼泽去死。比如一个只擅长战斗但在战斗中会失去理智的人,那只是浪费食物和金币,所以你让他与熊拳击直到他死为止。

因为尽管Gord声称是一款生存游戏,但其实并不是那么难——即使在最困难的难度下也是如此。它确实具有挑战性,但挑战来自于对你的村民允许去哪里和何时去的繁琐微观管理。大部分的困难在于确保吉姆·撒切尔定期休息一下,以免他的理智指数下降到最低,以及他不盲目地、自杀式地闯入明显的怪物巢穴,寻找更多的芦苇。这是一个黑暗奇幻的保姆游戏。

与最近的殖民地建设RTS游戏《困在异世界:外星黎明》形成鲜明对比,那里管理个体角色极大地依赖于他们的优势和劣势,但与其保姆一样,你提供基本需求、多样化资源收入并改善整体条件——而不是亲自提醒他们喝足够的水。更不用说两款游戏之间在战斗技巧上的差异了。

这些怪物本身并不有趣,即使它们在视觉上有明显区别或具有你几乎察觉不到的华丽技能。大多数战斗只是你经验丰富的士兵们迅速屠杀一群狼或几只奇怪的眼球地精,你的参与度并不高。然而,某些与大型怪物的小规模战斗要求你多样化并正确地微观管理几种单位类型。斧头造成最多伤害,弓箭是远程武器,矛是坚硬的。理论上,有各种各样的敌人行为可以利用——有些会首先攻击你最强壮的士兵,而其他人则试图击败你最弱小的——但这并没有创造多样化的战术,它只是意味着你在其他士兵几秒钟后再移动一些士兵或将一个虚弱的单位拉回几秒钟,以改变目标。对于最强大的敌人,你必须确保你有一些信仰积蓄,这样你就可以在战斗中施放一些基本的治疗、增益或爆发法术,但它从来没有达到类似《帝国时代4》或《英雄连3》这样的实时战略游戏的战术深度。

也许所有这些村庄微管理和战斗策略如果没有一个令人震惊的倒退和难懂的用户界面,就不会那么令人昏昏欲睡了。与过去25年来实时战略游戏中看到的简单、直观的单位面板不同,Gord有一个莫名其妙的三页角色表格,每个表格都占据太多的屏幕空间。它将统计数据、物品和技能分散在一个巨大的面板的三个标签页中。是的,每个角色的三个物品槽都会有一个完整的页面,所以要在角色之间交换物品,你必须打开这个表格并转到正确的标签页。这些角色的统计数据都比《魔兽争霸3》的英雄还少,但是这里显示相同信息的方式却占据了——根据我的粗略估算——屏幕空间的六倍(然后还是分页的)。

除了用户界面之外,Gord的逼真视觉效果就是视觉上的杂乱。在不激活突出显示一切的模式下,很难看到你需要点击的重要东西,而且暗色调的调色板是如此单调,以至于少数例外——比如被雪覆盖的冬天——成为令人耳目一新的震撼。特别是森林,你需要在浓密的树木中来回平移和旋转,只有屏幕中心的极少数树木会变透明,以让你看清发生了什么。