幽浮行者2评测 – 微妙的平衡

幽浮行者2评测 - 平衡与巧妙并存

当Ghostrunner于2020年推出时,它迅速因其令人满意的第一人称跑酷操作和一击必杀的战斗而受到认可。也许最令人印象深刻的是它恰到好处的克制,从未逗留太久,同时始终将注意力专注在吸引人的跑酷和动作上。Ghostrunner II是一款续作,它并没有完全失去其核心玩法循环的吸引力,但在扩展您正在玩耍的世界并试图引入新元素之际,有时会迷失方向,然后再次找回自己的脚步。

Ghostrunner II故事发生在第一款游戏事件的一年后,赛博格刺客杰克现在已经在作为Climbers的执法者的角色中感到舒适。Climbers是许多被困在Dharma赛博朋克塔中的帮派之一。虽然原始的Ghostrunner有一个故事,但它并不是核心关注点,而只是提供一些背景,让您继续前进。在续作中,叙事更为突出,如果您没有复习第一款游戏的事件或游戏世界的大致背景知识,游戏的开头可能会令人困惑。

您将与多个角色进行广播对话,其中许多角色会进行解释,以便您尽快了解情况。这使得开场几个小时感到压倒性和不连贯,然后故事最终演变成一个可预测的复仇情节,几乎没有给细致入微的人物描绘留下空间。杰克与一些处理人员之间存在一些有趣的互动,杰克的直率但自知之明的回答对于一个只有杀戮目的的机器来说出人意料地搞笑,但Ghostrunner II并没有构建一个丰满的人物阵容或引人入胜的故事情节,你可能在游戏结束时记住它们,但并不会持续很久。

Ghostrunner 2
Ghostrunner 2
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幸运的是,你不需要一个特别有吸引力的故事理由来享受《幽灵剑客2》的主要乐趣。就像之前一样,你可以优雅地在关卡中迅速穿梭,并将墙壁奔跑、高速滑行、令人颈扭颈结的抓取和灵活的跳跃无缝衔接在一起。《幽灵剑客2》的关卡中有一些广阔的平台部分,其中所有的部分都以新的和现有的机制持续以独特的方式使用。之前可能只是一个简单的墙壁奔跑,现在需要将手里的飞镖插入墙壁才能触发抓取,同时还需要克服道路上致命的电场障碍。《幽灵剑客2》以平衡思考和反应为回报,并且取得了很好的平衡,让你经常在平台闯关中顺利通过,而不会经历过多的死亡。这使得你在再次安全地踏足地面时,仍然能够感到成就感,并且没有迫使你通过沮丧来达到这一目标,使得每一个进步都感到有价值。

在你徘徊于达尔马塔和其他地方期间,你会遇到阻碍你进展的敌人。它们从简单的近战小兵和配备半自动武器的步枪手开始,很快变得容易被你的可靠武士刀抵挡。即使在初期,幽灵剑客2的战斗也具有挑战性。你仍然在受到一次攻击后就会死亡,但更重要的是,你所面对的每一个敌人也都是如此。这适用于无意识的机器人和双足的激光发射机器人。这种时刻时刻存在的危险感将战斗变成了一种紧张的舞蹈,你对不断变化的战斗的反应和最初的策略一样重要。尽管战斗遭遇并没有规定必须以特定顺序解决,但它们确实被设计得不鼓励某些路径,迫使你在执行之前找出一种高效的顺序或操作,然后以致命的准确性执行,只留下敌人的鲜血沾染你的刀锋。

在《幽灵剑客2》中,学习每一次新战斗的过程与在原始游戏中一样令人兴奋。在空中闪避一个抛射物,然后砍掉它的发起者的头颅,然后滑行以靠近另一个附近的敌人,并巧妙地将一个抛射物反击给他,这只是你不仅会经常完成,而且需要掌握的一小部分紧密连接的动作的示例。敌人被智能地放置,使你之间有一个完全自然的路径,使你的执行感觉像是有预先安排的,你结合了对时间和目标优先级的理解。

随着你的进展,你将获得新的能力,来扩展你在战斗和平台跳跃中的技能。像飞镖这样的旧能力,在战斗中提供了一个非常需要的远程选择,能够震慑敌人并创建一个新的抓取点,从而打开更多在敌人之间流动的方式。另一个能力可以在你隐形时创建一个自己的副本,有时会与一个第三能力搭配使用,这个能力可以给予你一个短程动力推力,非常适合处于边缘岩架上的敌人。飞镖是其中用得最多的,特别是在常规平台跳跃中。隐形和小型动力推力在一些创新的谜题中起到作用,这些谜题需要解决,而解锁它们需要在获取它们的每个区域仔细查看,如果你想在达到游戏结尾之前解锁整个板子。这与持续向前推进的原则相悖,有些程度上会阻碍节奏,以至于我经常发现自己为了更好的整体时间而牺牲升级潜力。再加上只有少数升级对你玩游戏的方式有意义,同样地,它们也可以让你在战斗中生存得更好。很可能你会在初期采用一种建议,并可能会忘记进一步改进它。

正是在试图扩展这些核心基础部分的方式以及最终远离它们的方式中,《幽灵剑客2》开始与工作的组件产生摩擦。这在游戏过半时最明显,你会配备一辆摩托车,并迅速展开一场高速追逐,逃离达尔马塔,离开了迄今为止完全依赖该场景的设定。追逐本身很有趣,仍然保留了战斗和平台跳跃的元素,你要劈开电力导管以打开巨大的爆炸门,跳离你的摩托车以避开激光屏障,然后灵巧地抓住它,使其飞驰。

一旦你冲出大楼,来到废土之外,然而,《鬼行者2》就失去了它的立足点。这里的关卡展示了扩展游戏玩法到更开放区域的雄心,可以在你骑自行车穿越的同时,还有小规模的战斗插曲,当你到达又一个封锁你道路的大门时。《鬼行者2》最长的关卡是一个让你完成三个目标的关卡,让你决定以哪个顺序去完成它们。这本身并不新颖,而且顺序似乎对剩下的目标没有明显的影响,所以它只是强制你在这三个目标之间来回驾驶,一个毫无意义、复杂而没有任何有意思挑战或战斗的开放区域。

《鬼行者2》试图利用这个环境的改变来引入新的敌人类型,并且向游戏的叙事提供更多的背景故事,但考虑到每个新敌人只是一个重新换皮或现有原型,并且大部分故事是通过在一个贫瘠、褐色的景观中驾驶时进行对话传达的,它是一个从达尔玛塔使人感到厌烦的岔路,占据了总体游戏时间的三分之一。它唯一的救赎是一个令人难以置信的首领战斗,为你离开塔楼期间提供了完美的收尾。它是一个令人印象深刻的规模扩大,不仅仅是为了使用更多的空间,而是呈现了一场可爱的战斗,每个阶段都运用了《鬼行者2》的新机制。同样可以说的是,在整个游戏中的每一个首领战斗都是如此,除了游戏的初始阶段出现了一场疲软的表现。与其有限的移动空间和刻板的敌人模式不同,其他首领战斗是复杂的战斗,它们推动你以新的方式使用你的技能和磨练的反应能力。它们是带有宽容的检查站的持续战斗,当你学习对手时,通过重复阶段来增加你的教育性,而不是完全令人沮丧,代表了《鬼行者2》在每个关键时刻战斗的最高点。

让你离开塔楼的时间让人沮丧的一部分是达尔玛建筑的吸引力与其外面一切的平凡相比之下的鲜明对比。一旦你返回,洪亮的霓虹灯洗礼大街,用微妙的细节展现了许多曾占据这里的斗争,这立即比一堆沙子、岩石和废弃建筑更有趣,而这些地方对它们的历史毫无陈述。达尔玛塔引出了很多在近年来主导游戏的熟悉的赛博朋克形象,但《鬼行者2》仍然因为不同区域之间的多样性而与众不同,不论是宗教邪教的阴森大厅,隐藏在神圣墙后的技术,还是一些外墙体系在其目的的压力下崩溃而暴露的框架。穿过达尔玛塔是一种愉悦,由动人的合成乐节奏承载的脉动音轨更是点睛之笔,其中很多让我随着节拍一直摇摆,继续进行我的死亡任务。

很难不喜欢《鬼行者2》精心调校的跑酷和动作之间的韵律性质,也很难不注意到这部续作在范围上试图扩展但却失败的一些方面。令人失望的是,大部分野心都削弱了《鬼行者》最初吸引人的地方,将时间从精心设计的战斗场地和令人满足的平台闯关中抽离出来,反而用它来探索一个贫瘠而空无一物、没有新颖的穿越方式的世界。《鬼行者2》的叙事也没有提供一个引人入胜的过渡来平衡游戏这两个不同阶段之间的转变,但当这部续作重新回归初心时,提供了一种迷人的动作体验。在太接近阳光之前,《鬼行者2》及时收敛,成为了系列中一部令人欣喜的续作,希望它不会止步于此。