《战神:末日之战》的Roguelite DLC是对《冥王》的出色致敬

《战神:末日之战》Roguelite DLC:对《冥王》的巧妙致敬

克雷托斯抬头望着《战神:天神之悔:英灵殿》中的巨大雕像
图片:圣莫妮卡工作室通过 GameTopic

比起 AAA 的标准来说,战神:天神之悔:英灵殿是一款巨大的游戏。它以一种半开放世界的形式交织着父爱、传统和灾难性事件的故事,并提供了丰富的活动。但在免费的 DLC《英灵殿》中,圣莫尼卡工作室将战斗和冒险简化为了一个更加简单的公式。借鉴《Hades》的叙事方式,战神:天神之悔:英灵殿以重复来吸引你参与其类 roguelite 的叙事,通过每次运行逐渐深入了解斯巴达之魂和周围角色的。

《英灵殿》于 12 月 12 日发布,既是一个新的 roguelite 模式,也是一个以故事为中心的结局。与即将到来的《最后的我们2:重制版》中的无归模式不同,《英灵殿》让我们再次扮演克雷托斯。这个新的领域会根据进入者的心理状况来展现,展示熟悉的地点和熟人的梦幻般描绘。对于克雷托斯来说,这个领域不仅仅是关于他与亚忒俄斯的关系或者拉格纳罗克事件,更是关于面对他残忍的过去自我、解决过去行为的后果,并与一众熟悉的角色找到解决办法。

不,这并不是我们第一次看到对主角在希腊时期所引发的种族灭绝事件的提及。2018 年的《战神》中,克雷托斯在片段中恢复自己的混沌之刃,成为了游戏的情感转折点。他经常在继任作品中的船上与亚忒俄斯、密弥尔和芙蕾亚聊天时讲述那些时期的故事。然而,在《英灵殿》中,圣莫尼卡工作室能够在没有更广泛、世界末日情节的引力下探索克雷托斯的过去。实际上,游戏是给一个血腥之中的主角提供的一次治疗。

从结构上来说,你会在一个名为 “海岸” 的中心区域开始每一次运行,你可以在那里购买升级、在完成侧任务后与角色对话,并在下一次冒险之前选择你的起始装备。尽管《英灵殿》的北欧设定不同,但与《Hades》之间的相似之处是显而易见的。一份挑战列表(如使用不同的符文能力、以某种方式击败敌人等)会奖励你游戏内的货币。许多房间可以让你在多扇门之间选择,每扇门上都有一个标志,表示另一边等待的奖励类型。甚至还有混乱宠爱等效果:你可以选择 “英灵殿的负担”,在接下来的几个房间里降低你的能力,但如果你生存下来,就会获得强大的特效或符文攻击。

尽管最初很令人兴奋,渐渐地我们就会发现《战神:天神之悔:英灵殿》没有足够的武器种类来完全成为一款正统 roguelite 游戏。三种武器(各自都有自己的技能树)从一开始就全部解锁了。大部分符文能力都来自于基本游戏的技能库,所以你肯定会看到熟悉的技能。但游戏设置的奖励系统,无论是叙事的发现还是角色发展,克雷托斯的属性都需要手动升级,这使我经常进行尝试和实验。

在开始游戏之前,你需要选择一种盾牌类型和一种愤怒技能。我习惯于使用格挡,所以我总是选择一种可以迅速反应的盾牌。就像《哈迪斯》一样,在每个类别中都会随机突出一种选项,这会增加你所选择的盾牌所获得的金钱奖励。随着每一次战斗的进行,瓦尔哈拉这款迷你竞技场游戏展示了基础游戏中战斗的优点。是的,新的敌人和可解锁内容在引入新鲜感到现有系统中起到了重要作用。但当你不知道下一个房间会有哪些敌人,以及你开始选择的工具会如何改变局势或增加运行的压力时,你会感到一种纯粹的娱乐和挑战。

总之,圣莫妮卡工作室致敬《哈迪斯》最直接的一点是,游戏的进展不仅仅发生在你完成主要目标或击败了一个boss的时候。即使你失败了一次战斗,当你回到岸边时也会有一个简短的对话或新的剧情场景发生。当然,你需要达到一定的阈值才能完整地看到整个任务线。但每一次运行都是朝着正确方向迈出的一步。

我不确定《瓦尔哈拉》能够保持多久的魔力。但经过八个小时和十几次运行后,它对我仍然有着吸引力。与《Returnal》的西西弗斯之塔模式不同,后者是在已经建立在循环上的基础上构建的,而《瓦尔哈拉》则是将一款庞大的AAA动作冒险游戏进行了压缩。然而,通过倾斜《哈迪斯》的优势,圣莫妮卡工作室实现了一种更流畅的节奏,让个人旅程在没有预言事件束缚的情况下茁壮成长。

《瓦尔哈拉》既是给《诸神之黄昏》的结语,也是给不可避免的第三个游戏事件的一个微妙的序章。但它并不感觉附加在后面。相反,它为整体叙事责任和复杂区域提供了一种非典型的喘息机会。随着AAA游戏继续追求宏大的规模,这种更简单但同样丰富的结构可以自立地存在。我希望更多的工作室注意到允许小故事绽放的重要性。目前,我将在《瓦尔哈拉》中寻求避难所,直到克拉托斯的下一次奥德赛再次将我困在壮观和填充之中。