《侠盗猎车手6》有没有给我们带来我们所期待的新一代飞跃?

《侠盗猎车手6》:是否带来了我们心心念念的全新飞跃?

第一部《侠盗猎车手6》的预告片已经提前到达,尽管时间很短,但它是一部重要的媒体作品。这不仅是我们第一次看到可能是本世代最大游戏的样貌,也是我们第一次看到Rockstar如何为最新的PlayStation和Xbox硬件进行技术创新。考虑到PS4和Xbox One时代只有一款《侠盗猎车手》的增强版是最初为Xbox 360和PlayStation 3构建的,这对于跨越两个游戏主机世代的技术突破来说尤为重要。而即使我们现在只能看到很少的材料,它已经展现出极高的潜力。

首先,像往常一样,对于预告片,尤其是首次预告片,我们必须考虑在即使“引擎内”画面可能与最终游戏相差一个世代的情况下,我们所看到的是否可信。这确实是实时渲染的游戏引擎本身在目标硬件上运行的画面吗?如今的硬件是否能够达到这种画质水平?好消息是根据我们现在所看到的,我们倾向于相信这代表了实际游戏的真实情况。

首先,除去对像素的过度执着外,Rockstar在这方面的记录可信度很高。回顾《侠盗猎车手5》和《荒野大镖客2》的伴随媒体,虽然我们看到的画面可能受益于戏剧性的电影摄像机角度,但足够多的实时渲染瑕疵证明这确实是实际游戏核心的真实画面。《侠盗猎车手6》也是如此。Rockstar发布了一部超高清的预告片,可以通过PC上的最高设置和全分辨率4K运行。但他们没有选择这样做。

Digital Foundry的John Linneman、Alex Battaglia和Oliver Mackenzie在DF Direct Special中讨论《侠盗猎车手6》的首个预告片。

预告片中展示的画面明显以次原生分辨率运行,可能还有一些动态分辨率缩放的情况。在最新的游戏中,找到可数的边缘已经很困难,在一个紧密剪辑的预告片中更是如此,但那个臭名昭著的比基尼镜头显示的是1440p原生分辨率,而最后两个主角冲出门口的场景甚至可能略低。预告片中的头发渲染是这个预告片的技术亮点之一,但还有一些网状伪像,如果预告片事先渲染或在超高端PC上运行,这是很容易修复的。唯一可能被质疑的部分是那些像TikTok竖屏视频一样的镜头,可能经过了非常重的后期处理,这帮助它们看起来非常真实,或者它们可能是预先渲染的。

在高清晰度升级的时代,开发者们更关注更高质量的像素而不是原生分辨率渲染,玩家们常常问为什么会做出这种权衡。同样,我们相信《侠盗猎车手6》也会提供30fps的画面,这一切都与游戏的技术特性的规模和范围有关。有很有力的证据表明《侠盗猎车手6》使用了两种高端的光线追踪特性:全局光照和反射(尽管后者还有混合解决方案的迹象)。

光线追踪全局照明被用来更精确地近似光线在任何给定环境中的反射方式,特别是在室内区域中,强烈的室外照明倾泻到空间中。无论是使用基于软件的屏幕空间全局照明解决方案(如《战争机器5》的X系列更新所示),还是采用完全硬件加速的光线追踪全局照明(RTGI),都将在《侠盗猎车手6》中产生明显的差异。它为游戏增添了令人信服的自然光照。它还增加了一致性 – 人物和物体都完美地位于任何给定场景中,而不是像标准光栅化解决方案通常看到的发光或悬浮效果。当然,Rockstar可能正在使用软件和硬件加速解决方案的混合形式,但总体而言,光照模型看起来很棒。

RT全局照明允许更真实的光线反射,特别是在具有强烈外部光源的内部场景中(左)。预告片中更微妙的是RT反射,例如这里的车门后视镜(右)。

然而,也包括了光线追踪的反射,而且有证据表明这可能是一个混合解决方案。即使如此,一些元素是纯硬件RT – 从车辆上开始的倒影镜是一个例子,它们似乎可以完全展示出在屏幕空间中不存在的细节,同时也更加具有细节和动态性,不像简单的立方体贴图。另一种选择将是将另一个完整的场景渲染到位于车门后视镜上的纹理中,这可能对GPU的负荷比光线追踪更重。屏幕空间反射是一种更常见的工具,它通过对屏幕上的数据进行采样来创建反射。然而,如果数据被遮蔽或初始时不在屏幕上,就会出现可见的伪影。在火烈鸟的场景中有一些小的证据支持这一点。尽管如此,在街上走来的半裸男子的类似TikTok的视频,即使有辆车经过并遮挡了模型,也仍保留着对他的反射。这种混合解决方案似乎是合理的,但由于材料如此少,以及预告片的快速剪辑性质不利于详细的确定。

Rockstar North倾向于使用光线追踪是一个好消息,但也有一些限制。光线追踪阴影是PlayStation 5和Xbox Series X版本的《侠盗猎车手5》的升级的一部分,但看起来开发商在《侠盗猎车手6》中并未使用这种效果 – 最后一张镜头中,主角们破门而入时显示了传统的老式阴影贴图。考虑到AMD的RDNA 2架构中的RT硬件相当薄弱,当前一代游戏机很少使用光线追踪效果,而且有些人可能认为RTGI和RT反射的组合已经对游戏机造成了一定的压力。

接下来,预告片的另一个重点是人物渲染。有趣的是Rockstar North在这里采取的方式 – 我们正在看一个高度风格化的虚拟世界,搭配相应的人物。回顾《黑客帝国:觉醒》,你会发现技术已经可以提供逼真的人物 – 但开发商并不打算采用这种方式。人物表情丰富,动画非常流畅,着重突出眼睛和光滑皮肤的美感 – 与Epic庆祝的UE5技术演示中的基努·里维斯和凯瑞-安桑道普相去甚远。然而,Rockstar在这方面仍在不断突破界限 – 发型渲染非常出色。

《侠盗猎车手6》中的发型渲染看起来很棒,尤其是头发的物理运动效果。同时,能看到人物渲染的所有方面都适用于屏幕上的所有角色 – 即使在充满NPC的场景中也是如此。

预告片中的00:39的比基尼女郎镜头是一个展示片段,旨在显示开发商确实找到了头发动画的突破口,但是仔细观察预告片中的任何头发 – 九秒标记处的Lucia的假释长官拥有一头令人惊叹的卷发。53秒处的长发辫子也非常出色。它就像是Lara Croft经典的“TressFX”的下一代迭代,而且似乎比Insomniac的PlayStation 5游戏中使用的出色的基于链状结构的头发解决方案更先进。

但是有个问题:基于股线的头发渲染在计算上非常昂贵。针对有限数量的角色,使用基于股线的解决方案会占据GPU资源。实际上,也许只有一个或两个角色比较理想。这款GTA 6预告片中的角色渲染(包括头发)之所以引人注目的原因是,它被应用于所有角色,包括NPC。人群镜头中似乎也采用了同样的技术,而这种普及的现象以及由此产生的抖动伪像可能表明Rockstar North并未使用Insomniac风格的股线。即便如此,这项技术似乎适用于各种各样的发型,而整体的角色/NPC渲染技术显然能够呈现出几乎任何形状、尺寸或种族的高度详细的角色。

接下来,我们来讨论一些我们被要求推测的主题:这个世界的规模和范围确实暗示了一种高度先进的模拟体验。考虑到Xbox Series主机和PlayStation 5中相对受限的Zen 2架构的能力,我们猜测这将是一个30帧每秒的体验。图形可以根据不同性能水平的图形硬件进行调整,但是很难将游戏模拟的质量降低50%以有效减轻CPU负荷。也许会有人支持40fps的模式,但是考虑到游戏的规模之庞大,将精力集中在一个渲染和模拟预算上是合理的。

接下来是总是备受争议的Xbox Series S主题。Rockstar已经确认该游戏将于2025年在PlayStation 5和两款Xbox主机上发布,所以Series S是肯定有的:问题在于开发商将如何将这个游戏移植到该平台上。我们对这款主机的问题从来没有涉及到更弱的GPU概念——通常被认为是将Series X游戏移植到Series S的主要问题的4TF与12TF的差异。从我们的角度来看,更大的问题在于内存差异:PS5可用内存为12.5GB,Series X为13GB,而Series S的基线为8GB。系统资源可以被禁用,更多的内存可以交给Series S上的游戏使用,但整体差距仍然很大,特别是当发现光线追踪对内存的需求非常大时。

虽然如果光线追踪在Series S上不可行的话,可能会有某种回退系统是有意义的,但从开发的角度来看,我们认为Rockstar并不会特别希望这种情况发生——特别是当与光栅化解决方案相比,以RT全局光照为标准的方法在工作流程方面有很多优势时。尽管如此,一种强大的回退或替代光线追踪的方法可能在不久后的PC版本推出时具有实用性。话虽如此,也许GTA的目标市场在该游戏最终问世时会拥有足够强大的硬件——根据Alex在Steam硬件调查中的数据,约10.5%的用户拥有与RTX 3080相当或更强大的GPU,而RTX 3080本身的性能比当前世代的主机快80%至100%。

至此,根据我们目前所拥有的有限但有启发性的素材所得出的GTA 6的情况就是这样。这次的世代飞跃是真实存在的,我们迫不及待地想要看到更多。