《残留2》对心理疾病的描绘让我感到惊讶

I'm surprised by the portrayal of mental illness in Residue 2.

图片来源:Gunfire Games/Gearbox Publishing

这次,病人们不再是炮灰了

作为一个玩电子游戏几十年的人,同时也是一个“脑子不好”的人,对于游戏对待患有精神疾病的人的方式,我习惯了从简单的恼怒到彻底的厌恶的情绪波动。然而,《Remnant 2》却以其对一个经常被媒体视为毫无价值的脆弱群体的少许同情令我愉快地感到惊讶。

在使用冒险模式访问我在《Remnant 2》游戏中错过的区域时,我发现了一个我从未见过的洛松贫民窟中的疯人院。洛松是一个引人入胜的世界 – 一种带有高奇幻元素的工业时代的伦敦。由于游戏的随机元素,我在洛松的大部分时间要么在一个由精灵农民用火绳枪和叉子捍卫的简陋教区里度过,要么在一个被两个领域分割并由相对立的君主控制的花哨城堡里度过。

前者是这个疯人院所在的地方,通过听到门口一个人胡言乱语,我意识到这是一个为了治疗精神疾病患者而设的古老疗养院,我为最坏的情况做好了准备。现代的精神疾病治疗远非完美,合适的治疗往往依赖于一个人支付给保险公司或私立康复中心高昂费用的能力,而不是依赖于国家援助,但与过去的精神病院相比,它几乎是天堂。

走进废弃的疯人院,我感受到了传统的陈词滥调。尖叫声在被家具、轮椅和其他医疗废物堵塞的走廊中回荡。穿直袖束缚的病人蜷缩在角落里,在自我安抚中发出无法理解的肯定和宣言。但是当战斗不可避免地到来时,我并没有被一群逃脱的精神病患者袭击;相反,护士们把我当作逃跑的病人,用侮辱和生锈的刀片试图制服我。

《Remnant 2》的疯人院 – 更不用说整个游戏了 – 从未强迫我杀死那些与疾病斗争的角色。不仅如此,开发者还让这种事情变得不可能。Morrow Sanatorium中的每个病人,至少在机械上来说,都被视为友好的NPC。当你瞄准他们时,准星变成了绿色,而不是与敌人相关的红色。你开火的子弹都会无害地穿过他们。在其他地区,Remnant 2让你无缘无故地射杀野生动物;我希望看到一个视频游戏不会把精神病患者归为同样的命运,我并不感到太惊讶。

洛松的贫民窟明显受到了那些被关在肮脏条件下、遭到所谓照顾者虐待并被“有教养”的社会遗忘的日子的启发,因此我完全预料到我的疯人院之行将涉及消灭院内的病人。毕竟,许多视频游戏都会这样做:把悲伤、绝望的人物变成血腥的目标,仿佛他们只是另一个要被残忍消灭的怪物。除此之外,《Remnant 2》在其他方面是一个普通的游戏体验,所以它有可能打破这一趋势,这在我脑海中是最遥远的事情。

我在被诊断为强迫症后玩的第一个游戏之一是《BioShock Infinite》的新扩展内容《Burial at Sea》。我喜欢主游戏,尽管它有一些倒退的缺点,我准备通过回到系列的水下根源来麻痹我的焦虑。《Burial at Sea》特别强调隐蔽,这意味着你经常会悄悄靠近Rapture的病态和畸形的居民。在其中一个场合,我被一个戴着兔子面具的迪斯科舞女孩表达了与我在现实生活中被迫的强迫行为相同的不健康、强迫性的思想,我突然感到不安地打她。这是一个像我一样受苦的人。在基本的视频游戏敌人都具备的杀气中,她难道不值得同样的同情吗?

我不记得我是如何解决那个情况的,但从那时起,我就一直密切关注其他游戏如何处理精神疾病。不出所料,答案通常是不太好。例如,《暗黑破坏神4》的很大一部分时间都花在把名字为Maniac和Lunatic的敌人变成鱼饵上,而这款游戏刚刚一个多月前发布。有人可能会争辩说,没有人会采取像食人族这样的行为,至少有几个螺丝松动了,但研究表明,那些患有精神疾病的人更有可能成为暴力的受害者,而不是施暴者。在这种情况下,为什么视频游戏总是觉得有必要用心理问题作为“嗜血的怪物”的简化方式?难道这些怪物不能只是怪物,不带不恰当的内涵,或者更好的是,对精神病患者努力生活的描绘能更广泛一些吗?

我不想成为那个人。我不会分享关于如何尴尬地从你的词汇中删除诸如“疯狂”之类的Twitter信息图表,我也绝对不认为开发者对精神病患者角色怀有深-seated的仇恨,以至于允许玩家无情地屠杀他们。但是,我确实认为Remnant 2对其被监禁的NPC角色做到了最基本的人性化描绘,而且请相信我,它的描绘仍然远非完美,这显示出在视频游戏中消除对精神疾病的污名化还有很多工作要做。我们都经历了某些困难。但更重要的是,即使我们中的一些人的挣扎导致了丑陋的思维和行为(对不起,Tumblr,不是所有关于无害入侵性思维的叠文小梗都是真的),我们也应该有机会看到自己不仅仅是一群脏兮兮的暴力怪物,只有我们的经验和战利品才有用。