《皮克敏4》相较于前作有着令人难以置信的进步

Incredible progress in Pikmin 4 compared to its predecessor.

紧随Switch上Pikmin 1和2的高清重制版之后,我们迎来了全新的系列作品Pikmin 4。长达十年的等待,任天堂在此期间放弃了自家引擎,转而采用虚幻引擎4,为Switch带来了迄今为止最引人注目的视觉效果。但与Wii U上的Pikmin 3相比,它在图形上有多大的飞跃,又增加了哪些新的视觉特性,性能如何呢?

当然,Pikmin 4的重新设计不仅仅停留在视觉上。除了更高保真度的图形,游戏的长时间开发还对其机制、用户界面和生活质量特性进行了重大改进。光标具有锁定功能,以防万一你的所有Pikmin都丧生。并且为系列的战斗、资源收集和解谜增添了额外的维度,Pikmin 4当然也加入了宇宙狗小伙伴Oatchi。这只可爱的狗狗可以跳跃、游泳和冲破障碍物,为Pikmin的常规游戏环节增添了更多的变化。这是一个成功的尝试,如果你之前从未玩过Pikmin游戏,现在是最好的时候;它变得更加简化了。

从技术层面上说,Pikmin 4从转向虚幻引擎中受益匪浅。当然,我们已经看到任天堂发行的游戏使用了Epic的中间件技术,尤其是Switch上的《Yoshi’s Crafted World》。虽然在当今这个时代,专有引擎是值得珍惜的东西,但虚幻引擎至少为开发者提供了一种捷径,可以获得顶级的渲染特性。在核心上,Pikmin 4仍然感觉像Pikmin,具有相同的基因和游戏主题,只是在呈现方面进行了明显的升级。

Pikmin 4终于成为现实了-让我们来剖析一下。这是汤姆在视频中进行的完整分析。

回顾一下Wii U上的Pikmin 3,对于一些背景信息会很有启发。这个标题在视觉上明显比前两个GameCube的原作要好,跳到了720p的本地分辨率(虽然没有反锯齿),纹理更高分辨率,Pikmin、敌人和飞行员的模型质量也得到了改善,同时还实现了景深和水面反射等效果。尽管最初是为Wii开发的,但该游戏最终充分利用了Wii U作为高清游戏机的优势,在2013年的发行时看起来非常出色。

除了提高保真度,Pikmin 3还推出了游戏性和可用性的改进,Wii U GamePad屏幕上始终显示地图,可以在多个飞行员之间切换,还增加了更多的Pikmin类型以解决游戏中的难题。尽管帧率只有30fps,但稳定的帧间时间呈现使得游戏感觉流畅。唯一的真正缺点是缺乏反锯齿处理,以及可能稍微不够灵活的摄像头,无法控制高度。

十年之后,Switch上的Pikmin 4在多个方面都有明显的升级。首先,分辨率提升到动态900p(户外冒险时通常为810p),而便携式游戏则以动态720p(通常为600p)运行。动态分辨率缩放是对GPU负载的响应,它并不是任天堂自家引擎的一部分,因此转向UE4使游戏能够在性能和分辨率之间取得更好的平衡,而不是固定分辨率。作为额外的奖励,任天堂在系列历史上首次使用了抗锯齿处理,这在最近的Switch上的Pikmin 1+2 HD重制版中甚至都没有见到。

Pikmin 4在材质光照和模型质量上的升级是显著的,尽管前作Pikmin 3在Wii U上的视觉效果已经非常出色。

我们从虚幻引擎中获得了很多好处,但并不止于此。Pikmin 4开始推动更好的景深效果,添加了在焦点之外的区域的浅景模式,同时在屏幕边缘添加了色差。然而,Pikmin 4并不呈现出完美的画面-尤其是在图像质量方面。虽然基本的本地分辨率现在比Pikmin 3的720p要高得多,而且通过虚幻引擎也获得了更先进的渲染流水线,但游戏仍然存在一定程度的像素闪烁、锯齿和视觉噪点。部分原因是动态分辨率设置会根据需要调整像素结构。你可以看到地平线上的像素变化,尤其是在像Sun Speckled Terrace这样的大开放区域,而新的浅景深效果以较低分辨率缓冲区运行,意味着当背景元素与前景元素对焦时会出现锯齿。因此,尽管Pikmin 4在Pikmin 3的无AA 720p画面上有了很大的改进,但Switch的成品仍然存在明显的限制。

回顾多年来的“皮克敏”模型质量,从最初的版本到《皮克敏4》,任天堂实际上只需要做一些改进来提升主要角色的细节水平。几何细节得到了提升,材质光照也经历了“虚幻引擎”的改进,但这里的天才之处在于《皮克敏》从一开始就拥有简单的设计。这使得即使是像GameCube这样的普通硬件也能够渲染大量的皮克敏,并从远处将它们视为一群,这个概念最早由任天堂在《超级马里奥128演示》中首次提出。

相比《皮克敏3》,《皮克敏4》在世界细节方面有了更大的提升。从开场教程中的房子到繁茂的花园区域,任天堂为《皮克敏》的世界增添了美丽的细节。我们立即看到了新的装饰元素,例如飘落的花瓣和地平线上的体积雾。每个元素都为空气增添了一种厚重感和能量感,而之前的游戏则缺乏这些元素。再加上游戏的白天流动系统以及自GameCube原版以来一直是游戏图形的一部分的动态阴影,现在真正体现出了一个有生命的花园环境。

《皮克敏》系列跳入新引擎技术后,在Nintendo Switch上获得了稳定的30帧体验 – 尽管《皮克敏4》偶尔会出现一帧的下降,可能是因为其原生分辨率根据GPU负载的变化而改变。

不用说,相比之前的版本,《皮克敏4》的灯光和几何图形有了巨大的提升。材质多样性得到了“虚幻引擎”工具集的增强;特别是在Oatchi上,有一种模糊的、像毛发一样的材质,可以散射接近的光线,而宇航服头盔和昆虫敌人的甲壳则具有光滑的瓷器光泽。地形也能够与光线美观地互动,从开放花园的苔藓覆盖到地下区域的岩石。甚至还有金属和宝藏上逼真的反射光泽。一个额外的细节是可以看到花园以外的细节。即使经过了景深的滤镜,我们现在也能够看到房子和报废的轮胎的庞大。再次强调,所有这些都有助于营造出《皮克敏4》行动发生在一个微型世界中的感觉。

最后是性能,值得庆幸的是,无论是在停放模式还是便携模式下,游戏都以稳定的30帧运行。当您快速围绕花园移动摄像机时,可能会出现轻微的单帧下降,但这些下降很可能与动态分辨率调整同时发生。总体而言,这并不会过于打扰,尽管与其他《皮克敏》游戏中看到的稳定30帧相比稍有退步。顺便提一下,《皮克敏4》在屏幕上填充透明元素的时候也会偶尔出现短暂的下降。否则呢?在30帧线上,这绝对是一个非常稳定的体验。

《皮克敏4》在图形方面无疑是该系列的最大进步,对于任天堂来说,这也是Switch上的一次视觉盛宴。其中的一些部分在呈现上几乎可以看作是CG动画,尤其是灯光和角色模型,这些都得益于简单而有效的设计。然而,其他方面,如噪点图像质量,则显示出Switch在追求更高分辨率方面的局限性。考虑到Switch正在推动的所有功能,如动态日夜变化、屏幕空间反射以及改进的灯光、阴影、材质和角色模型,分辨率的妥协是不可避免的。

所有这些都导致《皮克敏4》在第一方Switch游戏中名列前茅。根据这里的结果,我希望能更频繁地看到任天堂和虚幻引擎的合作。