采访:黑龙法师开发者谈论弹幕天堂和数码宠物龙

Interview Black Dragon Mage developer discusses bullet hell paradise and digital pet dragons.

《吸血鬼幸存者》的发布激发了许多游戏效仿其风格,甚至有些人将其游戏方式视为一种新的游戏类型。即将上市的《黑龙法师》计划采用该“类型”的许多惯例,并在《吸血鬼幸存者》的巨大影响下确立自己在新传统中的地位。

《黑龙法师》的创作者汤姆·内梅克(Tom Nemec)接受了GameTopic的采访,讨论了这个新兴类型以及他的游戏从在一颗绿色彗星下首次亮相到在某种程度上受到内梅克过去的一个非常电影化的人物的启发的独特历史。下面的文字记录经过了编辑,以提高清晰度和简洁度。

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问:你能先介绍一下你自己吗?

答:当然了,我叫汤姆·内梅克。我是《黑龙法师》的独立开发者,这是我第一个商业作品。我曾经从事过不同的职业领域。我辍学了计算机科学,然后做了几年的科技新闻工作。然后我进入了各种科技创业公司工作,做了一些开发工作。几年前,我决定全职从事游戏开发。我开始了一个叫做“太空电梯”的游戏节目项目,这个项目在我参与的游戏节目中获得了第一名。我对此非常高兴,并将其视为我继续走这条道路的额外确认。

在赢得那个游戏节目的666天后,我发布了《黑龙法师》的预告片,当时我并没有意识到666这个数字是如此有趣,这只是一个完全的巧合。在我发布游戏预告片的那个晚上,一颗裸眼可见的彗星在我们这个德国小镇上飞过,留下一道绿色的尾迹。那是完全神奇的。我在现实生活中从未见过任何类似的东西,只看过YouTube视频。所以那是完全神奇的。自从我开始这个项目以来,发生了很多有趣的事情,我非常兴奋地看到这个旅程会走向何方。

问:《黑龙法师》的灵感来自于什么?

答:当我买了由Valve制作的Steam Deck掌机后,我玩遍了我所有的未完成游戏,最终发现了《吸血鬼幸存者》。我想:“哇,这真的非常不同。”它非常吸引人,而且玩起来非常轻松。对于一个忙碌的30多岁或更年长的人来说,拥有一个像旧街机游戏一样可以随时随地玩的掌机真是太棒了,它只需要很少的时间投入,但仍然让人有进步的感觉,并且想要下次回来更强大一些。

Steam Deck与《吸血鬼幸存者》立即让我想象出这款游戏还可以成为什么样子。然后,我玩了《黎明前的20分钟》,这是一款更注重俯视射击的游戏,有一点枪战的元素。我想:如果这款游戏更像是一款经过增强的超级任天堂游戏,具有我们所熟悉和喜爱的16位马里奥和塞尔达等游戏的卡通风格,但又具有更及时的现代视觉效果,仍然处于像素领域,一切都是量化的和复古的,但非常活泼,注重游戏感觉和视听体验?

我有了这个想法,把它放在一边,先开始写一些音乐,这是一种非常奇怪的方法。通常,游戏中的音乐是开发者在后期才考虑的事情,但我一直非常喜欢作曲,写音乐。我在硬盘上有很多未使用的音乐,我经常回头听,里面有很多东西。当我听到它时,我立即能想象出如果适合那个配乐,游戏会是什么样子。我写了一些管弦乐的音乐,花了一段时间在那上面工作,有四五首曲子,现在是游戏的配乐。基于这些音乐,我构想了游戏的外观,并根据这些音乐推进了游戏的视觉开发。

我真的希望它比同类游戏更具动感。我的意思是,敌人真正被物理力量推动,因为通常其他类似游戏只是在表面上模拟物理效果——东西被推来推去,但更像是水下的小石子被推动的感觉。这不是我想要的对于大量敌人的外观。

我对这个领域有一个抽象的想法,我想在那里表现出生动、动态和史诗的感觉。它们还应该具有八方向的精灵,就像你在16位顶视角时代所拥有的那样。这也是“吸血鬼幸存者”的一个问题,因为艺术作品通常是面向你的,你无法很好地了解敌人的外观或方向。所以我想改进一下。让它看起来更好看,因为我的很多朋友也批评了这一点-他们确实觉得这些幸存者的想法很有吸引力,但它们不符合他们对美学的需求。他们仍然在寻找那个能吸引他们玩这种类型游戏的游戏,所以我想也许这是一个有趣的挑战,我可以接受。

问:幸存者类是一个相当新的“流派”。你如何定义这个流派?

答:这个流派有很多早期影响,为它奠定了基础。我认为即使回顾“小行星”和那样的早期街机游戏,你已经有了紧张的躲避、击落成群敌人的基础。然后,“吸血鬼幸存者”本身受到了我认为叫做“魔法幸存”的移动游戏的启发。

我认为这个流派融合了很多不同的影响,但其独特的吸引力可以被定义为“子弹天堂”,与“子弹地狱”相对,意思是玩家自己成为了“子弹地狱”。你有着不断增长的实力,大量的敌人,元进展,但在敌人行为方面相对简单的模式:相当直观的移动机制,相对容易上手的控制,丰富的强化道具,相对动态的实力提升。而且,我认为最重要的是,每局游戏时间非常短,一般在10到30分钟之间。这对于那些有一段时间不玩游戏,想稍后再玩的人来说是可行的。重新进入的门槛非常低。

一些游戏还融入了自动攻击,只需向最近的目标发射投射物,这使玩家无需按下额外的按钮。它实际上甚至可以很容易地在街机上玩。这是我认为这个流派正在发展的一个方面。并非所有游戏都融入了这个特点,但像《折磨之厅》甚至《黎明前的20分钟》这样的新作已经融入了更多的玩家代理和控制。这也是我想要倾向并与这个流派融合的东西。

问:你已经稍微提到了一些关于黑龙法师的动力学特性,还有什么使它与其他幸存者类游戏有所不同?

答:我认为关键的区别在于它是一个有凝聚力的视觉体验,所有资源应该很好地配合在一起。视觉效果应该与游戏其他部分非常协调,而我为游戏所设定的声音效果-我试图将一切都融为一体-应该让你感觉自己实际上正在玩一个这样的16位时代游戏,只是以子弹天堂的形式呈现。这是在美学体验方面。在游戏玩法方面,我认为不同之处还在于你的武器感觉有点像《雷神之锤3竞技场》,这是一个灵感来源,还有《进入地牢》中的武器。武器并不是即时击中敌人,而是有一定的飞行时间。我觉得这种玩法非常冥想,因为你的大脑不断地计算着预测敌人的移动,而不仅仅是穿梭于敌人之间。但你必须掌握攻击的时机,你有一个法力预算用于攻击。

它还与这些类动作角色扮演游戏(ARPG)风格的能力相结合,我称之为灵感来自早期的《暗黑破坏神》。你有三个能力槽,在每局游戏中填充。所以你从三个空槽开始,然后在达到里程碑时通过升级获得更多。你不是在增加一堆无法控制位置和时机的自动攻击,而是在战略和战术上使用它们。你可以决定何时触发你的“冰霜护盾”,有机会冻结一个对你来说是特别威胁的敌人,而你此时无法应对。

还有第三个方面,即龙和法师之间的伙伴关系以及一段旅程。因为通常情况下,这个流派在背景和故事方面都非常“自己填充”,但我提供了一点作者设定的背景,讲述了法师通过一个传送事故降落在沙漠中,法师最终陷入了这个干燥的地狱。这是一种时间循环的情况,法师受到所有这些恶魔般的可憎之物的攻击,植物生活似乎也很敌对,一切都是敌对的。法师发现了一个蛋,被遗弃在沙漠中,它还没有孵化,但还有空间。法师强烈地感到保护这个蛋,不让它在沙漠中孤独,于是将它带到了这个中心区域。

另外,我认为这款游戏的一个亮点是,在时间循环的开始,你会访问这个中心区域。在这里,你可以购买元升级,也可以与蛋和幼龙建立关系。随着时间的推移,幼龙成长为成年龙,成为反英雄法师摆脱困境的救命稻草。它也象征着一个人的成长故事,一个隐喻式英雄之旅,最大限度地发挥个人潜力,同时帮助另一个生命体实现他们的潜力。龙在一开始就变成了一种类似波普宠物的存在,非常无助。孵化后,它会跟随你并且很困,很可爱。在遗迹大厅里一切都是安全的。

随着它的成长,它成为游戏中最强大的存在,并且你可以以进化的方式塑造它。你可以赋予你认为龙应该具备的特性,这也使得游戏变得多样化。你可以与其他能力协同使用它。成年龙的当前计划是在你最想使用它的时候召唤它。这有点像游戏中的终极攻击,类似于《守望先锋》等游戏中的终极技能。你可以累积终极能量,在合适的时候使用它一段时间,然后龙会到达。你可以骑在龙上,在地图上飞行,并对战场上产生更多伤害或战略影响。你可以决定在地图末尾的boss身上使用它,或者在你遇到的特定困境中使用它作为免罪金牌。

问:这个龙机制的想法从哪里来的?

答:我小时候的一个最好的朋友,我从十几岁起把他当作我的导师,他在胸口有一个黑色龙的纹身。我不太确定那是怎么来的。他是一个巨大的李小龙的粉丝,也许那是来自于那里?我不知道。但对他来说,这条黑龙象征着在生活中坚持不懈,即使在最困难的情况下也要不断前进。我想向我的朋友致敬,这也是游戏名称的由来。

我开始时选择了法师,改编自林克的形象。我不想选择林克。我不想过多地进行近战战斗,因为我认为远程战斗更有趣,所以我选择了法师路线。这也是我在角色扮演游戏中经常选择的职业。所以,我的朋友汗给了我对反英雄法师角色的极好灵感。

问:你提到你在游戏开发过程中很早就开始制作音乐。你能告诉我你选择了什么样的音乐吗?

答:我的想法是要传达出一个类似于龙与地下城的设定,一个典型的奇幻设定,所以我选择了管弦乐器。里面有很多戏剧性的弦乐切音,还有很多铜管乐器。但也受到《上古卷轴》配乐的启发,有很多唱诗班切音,一个庞大的唱诗班演唱短而有力的音节。我觉得这种将俯视角度的像素艺术风格与高潮迭起的管弦乐合二为一的方式非常有趣和有趣。

音乐的一部分也是更具复古合成器芯片音乐风格的,我会想象一个现代化的超级任天堂游戏在升级时会发出的声音,特别是当玩家在升级属性时。我会播放不同的主题来强调升级机制,同时与战斗时刻本身形成对比,因为它感觉像是在RPG中访问商店老板;这是我想要传达的。当你在中心区域,遗迹大厅时,那里有一种阿拉伯风情的感觉,中东风格的乐器演奏,这也应该传达出那里的神秘感。这个地方不太清楚是什么,为什么会有那么多古代遗物和神秘雕像让你与之产生强烈的联系。这里有一种酷炫的地下氛围,与你最初遇到的沙漠的炎热形成对比。

所以基本上有这三种模式:史诗般的管弦乐,更有街机风格的像升级那些时刻,最后是更具中东神秘感的中心区域。

问:在中心区域,你可以装备自己,如宣传材料所说,“为自己的死亡复仇”。复仇自己的死亡是什么感觉?

答:我认为这个类型的核心是永远觉得即使是一次轻微成功的尝试也会给你一点优势,因为你已经能买得起下一个元升级,或者至少有了下一步尝试的计划。所以当你在战斗中倒下时,你会在遗物之厅重新醒来。这给了你机会再次与那些恶魔交战,好像时间倒转了,你又有机会争取摆脱这个循环的最终结果。其中一部分是你的死亡,这总是重置点。

问:玩家可以装备自己的一些最令人兴奋的能力有哪些?

答:我们有火、冰和虚无伤害作为主要武器。还有一种奥术射束武器,它会立即发射一束奥术射线。它的速度基本上与光速相同,并且当你融化敌人时可以减慢他们的速度。你越久停留在目标上,你就会得到更好的加速效果,包括减速和伤害。这是一种受到《血战:杀戮版》启发的精确型武器,也是这款游戏最大的灵感之一。它是一款非常棒的地下城探险游戏,是经典街机游戏《血战》的重制版,但是是俯视角的3D游戏。

测试人员非常喜欢施放五角星技能,这是一种可以用来焚烧整个区域的能力。引诱敌人进入该区域…它可以以不同的方式进化。因此,游戏中的每个能力都可以升级,角色、主武器和龙的属性也可以升级。对于五角星技能,测试人员希望增加它的覆盖范围-使它更大、更史诗。他们还喜欢的一个能力是螺旋打击,你可以在一秒钟内放松,同时朝各个方向造成伤害。

在与地图交互方面,我认为这也是一个独特的方面。我小时候非常喜欢在Game Boy上玩“炸弹人”,我真的很享受在哪里放置炸弹并让连锁爆炸触发,以便恰到好处地击中敌人,或者为我提供安全通道,因为它们无法穿过火焰。我将这个与在不同地图上遇到的爆炸性植被结合起来。例如,在沙漠中,它是一种奇怪的干燥仙人掌生物,可以被敌人或法师的接近激怒,它们开始悸动,然后根据物种的不同触发不同类型的爆炸。其中一种非常有趣的能力是在地图上生成雨水,这样这些植物就可以重新生长,这给你机会将敌人引诱回你知道可以策略性地引导他们进入这些陷阱的区域。这真的很令人满意,因为你可以感受到狡猾战术家的感觉。

还有一个我一直忘记提到但每个人都喜欢的能力是你可以在升级后进行战神式的猛击。这也是一种获得的能力,你可以在获得正确的元升级后拥有,这样,每次升级,法师就会开始漂浮并被杀敌的灵魂之力所赋予。那就是你选择升级的地方。然后,当法师回到地面时,这会以不同程度的力量发生。如果法师以非常强大的方式回到地面,这也会使敌人脱臼并将他们推开。这发生时会有一种非常令人满意的雷鸣声,这也是测试人员最喜欢的。

问:你最喜欢的构建是什么?

答:所以我非常喜欢选择元素冰之路。这是一种相对纯粹的构建,因为你可以以任何你认为实际或有趣的方式组合所有元素。我真的很喜欢冰杖的效果,因为它的抛射物速度比较慢。你向敌人投掷这些冰冷的能量球,有机会冻结它们,这会让战场变化一点,因为只要目标敌人被冻结,其他敌人就无法靠近你。在获得三种能力后,你将获得武器精通的级别。这是每种主要武器都有的三种升级路径之一,你可以进一步塑造这把武器的工作方式。

目前,我最喜欢的冰武器精通是冰刺精通,它在地图上生成额外的区域,这些冰晶会慢慢消失。所以即使你没有特别打中敌人,你也能建立一个小障碍。这些冰刺有机会从撞击点返回你的方向。它们会建立一个小的屏障,让你有趣的移动,如果你真的非常强化它们,你可以生成一个被冰所围绕的小圆区域。这给你一个思考和计划下一步的机会。

问:游戏中有哪些等待玩家的挑战?

答:我希望游戏非常容易上手,但在游戏的中级阶段具有挑战性。当前模式的回合时长为30分钟,所以一开始你应该感到舒适,然后有一个跟好音乐相配的紧张度曲线。好的音乐会逐渐紧张,然后有一个释放。然后你会建立到第二个副歌。这更像流行音乐,有更多的紧张感,紧张感,紧张感,紧张感,然后再次释放。但整个过程保持兴奋感。这是我设想这些回合的方式。一开始相对容易,然后你会遇到越来越具有挑战性的敌人,它们的移动模式也会变得更加困难。敌人可以冲锋,可以爆炸,还有可以踩踏其他敌人的精英敌人。

还有收割者,它定期出现,如果你知道如何利用它,它可能成为你的个人武器。否则,它非常非常残酷,通常在出现后的前几轮就会干掉你。它会偷走你的心脏,但不是浪漫的方式,不幸的是。每次与它接触时,它会吸收一个心脏容器,所以你在一次运行中建立的东西也可能被精英角色和收割者这样的敌人夺走。你将多次遭遇到收割者,然后我们将与能力更强的敌人进行越来越激烈的遭遇,它们也能发射弹幕。

在一次运行的结束时,你会遇到一个首领,这时游戏不再是子弹天堂,而是子弹地狱和子弹天堂的混合,这受到了《Picayune Dreams》的启发。那个游戏明年会发布,我非常喜欢它的试玩版,它以我所设想的这个类型游戏处理首领战。基本上,所有小怪都会消失。你会在沙漠中遇到一个古老的、神秘的、巨大的金字塔生物,它是你要面对的第一个首领,它会发射弹幕和各种你需要躲避的图案。

环境也会参与其中。这是我认为伟大的首领战总是涉及环境并改变环境和阶段的地方。我不想透露太多,毕竟我认为好的首领应该有故事节奏,让玩家感觉像是在进行一场旅程。这是游戏改变节奏并给你不同挑战的绝佳机会。

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黑龙法师将于2023年第四季度在Steam上发布。