采访:《星之海》导演见证复古风格RPG扬帆起航

Interview Director of Star Sea witnesses the launch of retro-style RPG

在一个充斥着像《最终幻想16》,《星际之旅》和《博德之门3》这样巨大的RPG游戏的年份里,喜欢这种类型的粉丝们真是犯愁了。一款由2018年平台游戏《信使》制作人打造的独立游戏——《星之海》为这个选择盛宴再添一道佳肴。

《星之海》获得了极高的评价,讲述了Valere和Zale的夏至战士们在他们的世界中探索岛屿,并在日食期间消灭古老邪恶的最后威胁。这款游戏让人想起《交响诗篇传说》和《时空之轮》,既是对90年代末和00年代初经典角色扮演游戏公式的致敬,也是对其进行了再激活。GameTopic在游戏发布前采访了《星之海》的创意总监兼Sabotage Studios首席执行官Thierry Boulanger,他回顾了那个时刻之前的一切。以下是经过简化和明确化处理的采访内容。

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问:《星之海》在Sabotage工作室开发《信使》期间就已经有了构思。现在,临近发布之时的心情如何?

答:在过去的五年里,我们对游戏中的每一个细节都进行了反复琢磨,就像你可以在这个游戏中翻转的每一块石头一样。然后我们发现自己什么也做不了了。太好了。我们已经提交了认证,所以我想任天堂、微软和索尼都会在游戏发布时为我们按下按钮。现在一切都不再掌握在我们的手中。

很棒的是,我们作为开发团队将一起举办一个小型发布派对,所以我们有同事从外地赶过来。这让我们有些忙碌,但不,我们当然是兴高采烈的,我想这是一个合适的词。我们非常幸运地发现自己对我们创作的结果真正满意。如果与我们的愿景相比较,我们努力追求的目标,这感觉真的很好。

问:你能向读者们分享一下《星之海》的故事情节吗?

答:它发生在与《信使》相同的宇宙中,我们的所有游戏都在同一个共享宇宙中。在《信使》中,曾经发生过一场洪水。故事发生在一个后启示录的设定中,只剩下一个岛屿,并且被诅咒了。你扮演的是一个忍者,必须在那个岛屿上传递信息,所以你是信使,显然。

在《星之海》中,我们回到了过去,所以故事发生在洪水之前。现在有很多岛屿,游戏发生在一个群岛中。对于游戏的世界设计来说,这是很有用的,因为我认为小岛自然地允许自成一派的生物群落等,而且还有一艘船可以航行。但是,在这个世界中,有两位不朽的炼金术士进行了一场大决战,他们争斗了数千年,留下了一些遗迹。其中邪恶的一方被称为肉术士,他的创造物留在了这个世界上。它们被称为邪恶的种子,最终会长成对一切都无懈可击,只有日食魔法能够削弱,只有在日食期间才会变得脆弱的巨大怪物。

当孩子们在至暑日或至寒日出生时,如果你在冬至日出生,你就拥有了月亮的力量;如果你在夏至日出生,你就拥有了太阳的力量。那些在至暑日或至寒日出生的人会被一只魔法的大鹰送到一个偏远的村庄,在那里接受成为夏至战士的训练。因此,本质上这是一个双主角的故事,我们有一个代表月亮的主角和一个代表太阳的主角。你可以选择谁来带领队伍,但他们在成为主角方面是平等的。这对主角会不断增强力量,他们会评估这些怪物的存在,并且他们的任务是清除这些怪物。

问:是什么让你决定采用双主角的方式?

答:整个幻想世界的创作过程源自于我从小学开始就在脑海中构建这个世界,我曾经和我的一个朋友一起玩夏至战士。我不知道为什么,她总是选择月亮,而我总是选择太阳。这种情况一直延续下来,但我想双主角的核心思想是太阳和月亮的存在以及二者之间的对比和结合。这是基本的设定,因为你需要这两个元素来体现对立和相互补充的力量。

问:故事的序言中缝纫的重要性让我有些吃惊。

答:哦,是的。所有的日至战士都会佩戴一块布料。我想在他们开始训练的地方加入一些与冥想有关的元素。同时也想加入一些无聊的元素。因为如果你只是去学校学习如何释放月光和挥舞剑,听起来就像是一个很有趣的学校,但我仍然想要一些“上学很糟糕”的感觉。作为一个孩子,你渴望离开学校;否则,就只是一个有趣的学校。所以我认为这部分在叙述上很好地处理了作业的味道。

还有一个想法是,这个设定迫使角色们进行反思,对自己想成为的英雄有所思考。他们必须将自己的意志编织进布料中。当他们取下布料时,这意味着他们与宇宙之间的连接已经建立,他们可以将空气中的刺痛变成一件他们将永远佩戴的物品。这给予了他们一种保护的光环,增强了他们的魔力,并给予他们一定程度的保护。

问:你能给我介绍一下其他队员吗?

答:目前已经公布的还有两个。总共有六个可玩的角色,但最后两个需要玩家自己去发现。

首先是加尔。加尔是一个童年的朋友。他们是一个三人组,游戏开始时他们还是孩子。我们大致知道“当我们长大后,你们有一个责任,但我会一直陪伴在你们身边,我们将一起冒险,你们去完成你们的责任,我会一直在这里。”他们有一个冒险的梦想,但现实的责任使他们感到了更多的压力,“好吧,情况比我们想象的要严重一些。”当主角去上学的时候,他们也被分开了,加尔不能和他们一起去。故事从三个人再次相遇开始。他们的理解是,“现在我们更加明白整个事情有多么严重,我们的朋友实际上不能和我们一起去”,但加尔就是这样,对吧?

他非常合群,非常坚定,自立性强,拥有非常强健的体质。他说:“没问题,我来负责生存。我现在是一个战士厨师。我可以在战斗中使用我的锅盖。我非常机智。我会让你们的肚子饱饱的,也会知道在情况更为严重时该待在一边。”这基本上就是友谊和这三个人核心故事的内容——你们有责任,但加尔也在这里,确保每个人都能欣赏生活的美好,你知道吗?

第四个角色是在发布前的那个星期才公布的。大家来认识一下,塞拉伊!她是一个传送刺客。她更像是一个忍者,手持双刀。她的双刀可以在空中刻出传送门,她可以利用这些传送门来在目标的身后刺杀,或者将两把刀放在地上,然后从一个传送门跳到另一个传送门,投掷飞刀。所以她是一个更加灵活的角色,她在队伍中的作用更加注重任务。你可以看出她似乎有一些联系,并且对一些事情有所了解。当你需要有人能够果断地带领时,她可以帮助推动情况的发展。她不太耐心,更加专注于目标的完成。她会做到。至于她的个性、背景以及成长过程,我们希望玩家们自己去发掘。

问:我觉得改变白天和黑夜的机制非常有趣。这个想法是从哪里来的?

答:从叙事上来说,作为一个日至战士,你可以使用那些魔法符文来调动你内在的魔力。这意味着,在这个世界中,可能有一些只有日至战士才能使用的装置。在这样的装置中,没有魔力的人是无法穿越的,或者他们必须等待19个小时,直到自然变化。世界上有一些装置,古代的日至战士们在那里放置了一个封印,除非你能在40秒内让它同时变成白天和黑夜,否则是无法打开的,因为有些符文会耗尽能量,它们需要同时激活。所以,你有内在的魔力吗?有吗?那就按下去,它就会打开。这样,我们可以利用光线来解谜,协调开始运动的事物。

每当有一个秘密留给你的时候,你就需要那种力量来解决那个能给你和加尔带来新连击的事情。这是我们必须通过动态光照系统来玩的小谜题的核心,让你感觉自己像是月亮和太阳的战士。

Q: 其他遍历机制呢?

A: 其中一大部分是比你预期短的地下城,对吧?总是在你之前完成,然后你就继续前进到下一个生物群系。游戏中并不会有像五个森林这样的地方。我们做完森林,然后就是下一个。我们试图带你踏上这个不断延续的旅程,而我们在游戏玩法上也是这样做的。在一个早期的地下城中,你会遇到从地面冒出来的一些有重量的东西。你会用到它们。之后,在接下来的游戏中,它会被轻微地使用,而你已经尝试了这个玩法的最大部分。除非是更多的户外遍历区域,否则每个新的地下城都会引入一些新的操控内容。我们不希望地下城只是一条走廊-战斗-下一场战斗-使用钥匙-使用钥匙的地方。它们总是有一些你必须触碰、与之互动的东西。

你会在旅程中获得一些小的升级。早期会有一个小镇,你会想要帮助他们解决一个问题。在那个地下城中,你会找到一只Mistral手环。基本上,它允许你用控制器上的一个按钮吹出一股气流,这基本上是我们的推动机制。不再需要抓住方块并慢慢地在其后面走,你只需按下按钮,它会一直踢到下一个碰撞点然后停在那里。所以我们处理方块谜题的方式是,你会按照一定的模式推动它们,叠放东西之类的。在这个地下城中,你会找到Mistral手环,你会在那里找到第一个大宝箱并获得升级,然后当你回来时开始使用它。

当你回到大世界时,你会看到,“哦,那是我之前无法通过的机会,但现在我能做到了,我想回去,获得这个宝箱吗?”你想晚一点回来。我不想说像《梅特罗伊德》那样,你知道,这是一个回合制RPG。它并不完全依赖于这些遍历升级来打开新路径,但确实有这一层存在。从时间到时间,一个地下城会给你一个新的可以玩耍的东西。它们会结合在一起,创造出新的谜题等等。

Q: 你提到在游戏中拥有一艘船并环游四方是一种体验。玩家在船上做些什么?这不仅仅是遍历,对吧?

A: 是的,嗯……我不想对游戏设计方面过于理论化,但这种鱼缸效应的原则,对吧?你是一个小鱼在一个小鱼缸里,你成长,我们给你一个更大的鱼缸,我们就这样继续。这是游戏扩展的方式:你的升级、你的选择和诸如此类。起初,你几乎是在固定的轨道上:你在第一个村庄,只能去一个地下城,但是如果你离开了第一个地下城,你想去钓鱼吗?哦,那里有一扇锁着的门,但你的下一个目标是山。我们会随着你的前进而扩展你的选择,但在你去下一个岛屿之前,你仍然是相对线性的。

但是当你得到你的船时,你可以去任何你想去的岛屿。你可以返回第一个岛屿,因为也许你现在有了一些遍历升级或其他东西,可以让你进入早期无法访问的地方,以获得一些可选的宝藏等等。船的作用是你完全掌握自己旅程的起跑点,对吧?早期,你有一个校长,像是说,“我们都在日食发生的地方和那个时间集合”,所以你要去那里是理所当然的。但最终,没有人告诉你该做什么了,对吧?这就是你得到你的船的时候。游戏的动力学和故事,以某种方式联系在一起。现在轮到你了。你有下一个目标,但如果你想去完成一些可选的事情,你也可以去做。

所以,关于船,是的,它是可遍历的,意味着你可以航行到下一个目标,但你也可以随时探索。这不是一个非常复古的参考,但《质量效应》对此有很大的影响。当你在船上航行时,就像在世界地图视图中一样,对吧?那是一个非常小的精灵。但你总是可以进入角色视图模式,在那里你实际上可以在船上四处跑动,然后你的所有队友都有他们喜欢待的地方。你可以想象塞拉伊可能会在更阴暗的地方,如甲板下面磨砺她的匕首。你可以和每个人聊天,并获得关于下一步怎么做的提示。

我也不想透露太多,但海盗船员们是一群非常开心的人,他们会演奏一些你发现的音乐,就是你找到的音乐谱。你还可以在船上玩迷你游戏。它真的感觉就像一个移动总部。就像一个营地,你可以随时从世界地图回来,然后你的角色会告诉你:“哦,我们忘记了我们有那个护身符,我们需要去那里或者其他什么。”所以如果你两个星期没有玩,你知道,你不一定要上网查找。我们试图在游戏中设置一些系统,让你能够得到关于下一步该做什么的提醒或提示。

问:关于轮子,你能告诉我什么?

答:一旦你到达Brisk的地面层,那里有一间酒馆,你会得到你的起始轮子。

有一个角色——你听说过她,但不清楚你是否会真正见到她——她有点像一个超级巨星,不太容易接触,你知道。她被称为“制表师”,她非常擅长她的手艺,她能够捕捉空气中的魔力,并将其注入她在建造她的发条装置时使用的零件中。她不仅是一位出色的工匠,而且还是一位真正的魔术师。她一直在奋斗,她建造了一个时间不流逝的城堡。她不完全是不朽的,因为如果她离开,她会老去,但她就是呆在那里,一直在那里工作。她曾经想休息一下,为了她不朽的生活中的某个弧线,所以她发明了一个桌面棋盘游戏。她制作了一些附件,人们可以安装在任何桌子上,甚至是一个木桶上,它给你提供了一个小小的桌面世界。现在这游戏风靡一时。

这就像一个幻想战斗游戏。你有小小的雕像,整个桌子都是发条的,所以你有这些你可以旋转和配对的轮子。基本上,你的敌人有两个雕像,你也有两个,它们都是非常陈词滥调的职业,像弓箭手法师、战士、刺客、牧师、工程师之类的。旋转轮子并在上面匹配符号,可以给你的英雄之一提供能量,或者建造你的堡垒,基本上就是一堵石墙。你让你的角色行动,你需要攻击对方,摧毁他们的堡垒,然后攻击他们的王冠。先把对方的生命值降到零的人赢得游戏。

但这些小雕像也有经验值。它们进入桌子,然后在视觉上升级到第二阶段、第三阶段。每场游戏你都从一级开始,然后升级。你想要快速升级吗?还是直接进攻?所以这是一种策略遇到随机的游戏。

此外,桌子上只有四个轮子。第五个是你贡献的玩家轮子。你一开始只有一个便宜的铜轮,上面没有很好的面孔。但是,你可以在每个城镇的冠军那里打败冠军,每个酒馆都有一个轮子冠军,当你打败他们时,你解锁新的可玩雕像,新的职业,你还可以升级自己的玩家轮子,所以你会努力变得更好。

有传言说你可能会有机会挑战制表师。但那只是传言。

问:我必须说制表师现在是我在游戏中最喜欢的角色。

答:是的,她是一个好角色。

问:游戏中还有其他的休闲活动吗?

A:车轮肯定是最大的一个,另一个大的是钓鱼。这里有湖泊,每个岛上至少有一个湖。这个很简单,但是处理方式不同。我不想要一个你在界面上玩的东西,你懂吗?就像,你不会有一个带有重力玩法的浮标来试着保持在绿色区域内。一切都是在世界中进行的。最大的参考是PlayStation上的《火之炼金术师3》。他们的钓鱼给了我很大的灵感。

你看着湖水,实际上你能看到游动的鱼的影子。从那里开始,一切都保持在世界中。你按两下就投掷,浮标以最大速度飞出去-你不需要按压什么表盘,它就会飞出去-你可以通过左右空中控制它。当你再次按下时,它会下沉到水中,你要试着落在鱼上。如果你足够接近,就会钓到一条,然后水面上会出现一个水流。这就是你的左右玩法;你需要让鱼停留在那个区域内。如果你一直按住收线,它就会朝码头游过来;但如果你在区域外收线,就会断线。这就是基本操作。

但是我们制作的每个鱼类都有不同的行为。它们起初是兴奋的,然后变得平静吗?它们非常平静,但最后一部分很难吗?诸如此类的事情。我们制作了20多个不同的鱼类,所以每个湖都有不同的鱼。

这更多是为了完成。它会给你鱼肉或海鲜,你可以用来烹饪,而不是去购买食材,同时也是一种完美主义的体现。如果你想要尝试全部钓到,你可以去湖边。“哦,我在这个湖里缺一种鱼!”对于那些喜欢做所有事情的人来说。而且还有班卓琴音乐。

问:所以,你会为这个游戏出一本食谱书,对吗?

答:我猜我们可能会。书中会有食谱。哦,是的。这个想法主要是为了创造一种身临其境的感觉,所以ASMR音效是一个重要部分,然后是像素插图,展示制作每个菜的步骤。我还试图让食材和步骤在现实中有意义。但同时,它也只是一个篝火烹饪的幻想,在现实生活中会很麻烦。现在,我们只从游戏中获得好处。

问:转而谈论战斗机制,尤其是锁定机制。

答:战斗纯粹是回合制的,没有时间条。其中一个原因是,由于我们的游戏中有主动输入,如果我们考虑《超级马里奥RPG》的战斗,你在正确的帧上按下,就会获得额外的攻击或其他类似的效果。我们没有时间条,因为当时间条充满并出现菜单选择动作时,会产生冲突。纯回合制允许我们在战斗行动中有行动,也就是玩家在战斗行动中有输入。而且,以这种设定,变化较少,因此我们可以更紧密地平衡难度和对玩家策略的期望。因为如果有时间条,有些人会选择更快的行动,所以他们可以在BOSS的一次行动之间获得更多的行动。所以现在就像更紧密的控制,你必须在大火球击中你之前处理好-你有多少玩家行动可以使用。

对于锁定,当敌人进行普通攻击时,他们只是倒计时玩家行动。当你看到锁定时,意味着敌人正在准备某些更强大的行动,可以是技能或法术,而锁定则是玩家削弱即将发生的行动或完全取消的机会。

每个锁定显示不同的类型,所以看看我们已经透露的角色。瓦莱尔会有钝器,因为她使用法杖战斗,还有月亮,因为那是她的天赋魔法。赞勒会有刀剑和太阳。加尔只有钝器,他没有魔法-他的能力就是成为最好的。然后赛蕾会有毒液或毒素。然后还有更多角色,他们也会有不同的攻击模式。战斗的理念是,不是说“哦,这是我的法师,这是我的治疗师,这是我的高伤害输出角色”,而是他们都是。并不是说他们平衡,你知道的,而是他们每个人都有自己的角色要扮演,而不是让你局限于喜欢的技能或角色上。它是建立对你所拥有的技能包和不同攻击模式或不同伤害类型的理解。

锁头的作用是挑战你。如果你不用剑打我两次,月亮打两次,钝器打一次,你就要吃雷电了,这就挑战了你要“哦,好的,如果我把连击点留着,等这两个同时攻击,我就可以一招解决剑、剑和钝器。然后我还需要在我剩下的一次投掷中做两个月亮,所以我需要把我的月亮飞镖至少弹射一次。”就是这样。所以它在玩家的心中引发了这种对话,至少这是意图。

当你的队伍扩展时,因为你一次只能同时控制三个角色参与战斗,你可以与后排的盟友交换位置,立即行动-没有任何代价。当轮到你行动时,如果你有三个角色准备好行动,你可以在它们之间切换,按照你喜欢的顺序选择任何一个。消除所有这些事情的摩擦、代价非常重要。一切都是自由流动,只需行动。这一切都是为了解决这个谜题,但它所做的是游戏给你一种“哦,你能应付这个吗?”的感觉。即使你不太在意扎尔(Zale)这个太阳角色,仍然会有那些你需要扎尔来解锁的时刻,那是你试图避免的关键。所以它会让你偶然发现一些组合、攻击模式和角色之间的合作,如果你没有在屏幕上出现的瞬间就喜欢它们,否则你可能不会选择它们。这也使得游戏变得更完整,每个人都扮演着重要的角色。

另外,这也是一种保命机制。谁都不想玩一个你从来看不到任何法术飞出来的游戏,对吧?所以它不是一直取消一切,否则你就失败了。锁头也是行动的能力级别。例如,有四个锁头,敌人可能要施放火球术。如果你只打破了两个锁头,你仍然消除了他们即将施放的法术威力的40%左右。所以即使有时候你几乎无法行动,但它仍然会被削弱。

这个理念是将那些你只是被打击的时刻变成对玩家有力量的时刻。所以你不断给你这个事情去做,让你更加投入。

问:你刚才提到的是,角色并不是传统的坦克、治疗者、施法者风格的典型角色。这是故意的决定吗?

答:当然。哦,是的,这是非常有意识的决定。如果我们想玩我们现有的典型角色,我们已经有200款游戏了,其中大部分都很棒,你知道吗?但我想稍微改变一下,并尝试提出一些新的东西,让每个角色不仅关乎我做多少伤害,也非常关乎角色的实用性,而这正是锁头的作用所在。

我认为这个战斗系统让你感觉到每个角色都不像“哦,那是我的重击手,所以除非我需要重击,否则他们是无用的”之类的。它更像是“不,我仍然需要一些月亮。”他们中的任何一个在适当的时候都会成为战斗的最有价值的球员。就像,哦,那个可以解开这个组合的人。我认为这样使得每个角色都感到同样重要。在迫不得已的时候,你会感到非常感激,因为你有一个角色,你可能对它不太上心,但它仍然可以挽救你的局面,因为它拥有你所需要的关键。

问:你能详细介绍一下真实法力吗?

答:真实法力是一种机制,每当你进行普通攻击时,它会在地板上掉下一些能量,然后你可以将其用作增强任何角色的下一次攻击,增加你的魔法攻击的一部分。你可以堆叠最多三个充能在地板上,然后你必须使用它们。

例如,如果你要使用太阳球(Sunball),那是一个相当强大的法术。它需要8点法力值。游戏中的所有法力消耗都非常低,你的法力上限很低,因为你每进行一次攻击就会恢复一点法力。这个理念是,不是你从不使用任何法术,然后只在BOSS战中使用法术,而是不断地使用法术。如果你的法力条已满,你只是进行攻击,你就浪费了你的恢复能力。所以它希望创造一种舞蹈的感觉,让你在所做的事情上多样化一点。

当你要在一个法术上花费MP时,活力魔法就会发挥作用。除此之外,你还可以进行最多三次的增强,使其更加强大。对于普通攻击来说,在增强很好或者活力魔法很好的情况下,它将在你的攻击中添加你的伤害类型。例如,如果你正在使用瓦勒尔并且要发起攻击,它将造成钝击伤害。如果你正确计时,你可以一次行动内消灭两个钝击锁链。但是如果敌人要求的是两个钝击和一个月亮,你可以进行增强,而不需要花费任何MP,只需使用其他人的普通攻击的活力魔法。这将使你的攻击同时造成钝击和月亮伤害。因此,你只需进行一次增强的普通攻击就能消灭所有三个锁链,并且还能造成更多的伤害,大约一次增强将使你的魔法攻击力增加到下一步骤的三分之一。治疗也是同样的道理。扎尔的治愈之光并不是非常强大的治疗,但是成本非常低。这会激励你进行三次增强,从而使治疗量翻倍,但对于MP的消耗来说仍然很低,这样就达到了平衡。

问:这些不同的机制以及每个法术都有自己的活动特点,要求你注意和掌握好时机。这使得被视为老旧和缓慢的回合制战斗变得非常活跃和动态。这是一个目标吗?

答:当然。对我来说,这都是灵感来源。击中的时机,这在超级马里奥RPG和纸片马里奥中非常明显。我玩过所有这些游戏,我和它们一起长大。发生的事情是,你知道,克罗诺触发器的无缝性,战斗不会发生在你加载到的独立竞技场中,以及超级马里奥RPG的活跃战斗。除非我错过了,从来没有一款游戏同时具备这两种特点。对我来说,每当有新的RPG即将发布时,我总是想,“哦,是那款同时具备这两种特点的游戏吗?”你可以在战斗之前看到敌人,你在物理上参与其中,你在穿越时与之互动,但你也可以发挥你的作用。从一开始,我就清楚地知道这是完美的结合,使游戏和穿越两个环节完美地结合在一起。

老实说,它自然而然地流动,因为这是很有意义的。它更加活跃;你不会从主动移动到战斗时变得无聊。战斗可能会变得拖沓,但你始终保持参与感,因为你有这些输入要继续进行,而且你总是可以进行非常微小的循环,而不仅仅是整个战斗只是你的装备与物品数量之间的对决。所以我认为这真的很好。

问:这个游戏的音乐很好,你请来了一位大名鼎鼎的作曲家,克罗诺触发器的光田康典。

答:是的,当然。在这样的游戏中,向音乐致敬并且重视音乐的重要性一直是计划的一部分。

问:你为什么选择了这种我称之为复古高清的视觉风格?

答:噢,哥们,如果HD-2D意味着一个带有广告牌精灵的三维世界,那么你如何称呼实际的高分辨率2D资源呢?这是有道理的,对吧。是的。

是的,我们希望在视觉上有所突破,想象一下如果我们坚持使用像素精灵而没有使用3D图形,这些游戏可能会变成什么样子。我想我们试图将其变成一种复古加强版?我们如何为其增添一点点东西?但我们非常小心,不要破坏那种大T恤套在膝盖上,手臂在袖子里,握着手柄的感觉,你知道吗?对我来说,这是一种周六早晨地下室的感觉。很难形容,但我认为当人们玩这个游戏时,他们可以感受到这种联系。在渲染游戏时,我们进行了很多尝试,它必须具有复古的感觉。我们可以再加入一两个气泡,但你不希望那个复古的气球爆炸,对吧?

从一开始就很明显,全面采用像素精灵是关键,它应该在一个能和我们记忆中的那些游戏看起来一样好的地方呆着,对吧?这与它们实际上的外观非常不同。

问:说到复古,我被保存点惊到了。你们为什么决定加入这个元素?

答:我的意思是,游戏中有自动保存。如果你从未碰过这本书,在标题画面上点击“继续”,你会大致从你离开的地方继续。

不,我觉得这只是一个简单、低成本的东西,让游戏感觉——它只是感觉对了。我该怎么说呢?它对于它所回味的那些东西来说是有意义的,对吧?比如,看到保存点就会有一种“啊,是的,我回家了”的感觉。我觉得它有助于让它在屏幕截图上看起来像家的一部分,你会怀念它的启发,你会明白它来自哪里。我觉得这是语言的一部分。我认为对于很多玩家来说,它很可能会提升一种“我知道这是从哪里来的,我明白这个”感觉,尽管无论如何自动保存都会保护你。

问:它绝对是语言的一部分。我记得走向第一个地牢里的那条巨大的迷幻虫子BOSS。我看到篝火和保存点,就知道我即将要和一个BOSS战斗。

答:我觉得这是一件大事。它对于游戏的流畅进行或者玩家没有糟糕的体验来说并不是必要的,但我认为你所说的恰恰是这种握手的东西,对吧?因为这个游戏在游戏类型上并没有突破任何新颖之处。这是一个曾经被完成过的东西,回顾过去,我们试图迎接和招待那些记忆中的人——为那些记得这个游戏的人举办最好的活动,对吧?所有这些你自己去获取的时刻,你知道前面会有一个BOSS。嗯,就像这样高五的时刻。我们都知道。我们期待你知道。太棒了。我们刚刚有了这个认可的时刻,对吧?

问:《信使》中有一些小细节点吗?有复活节彩蛋之类的吗?

答:我收到了一些消息和截图,有些人真的很兴奋,但我们把它保密起来,因为我们希望人们自己去发现。但是,你知道,考虑到它在群岛中,有所有这些岛屿?嗯,你可以推断其中之一是来自《信使》的岛屿。也许最终,你会踏上那里的土地?这是给玩家自己去发现的。

我认为主要的目标不仅仅是利用《信使》中的东西,利用人们对《信使》的投入。我们真的想呈现出一些完全新鲜、全新的东西。你完全投入其中。然后也许在某个时候会有一些东西,但它并不依赖于任何层次上的东西。

[结束]

《Sea of Stars》适用于PC、PS4、PS5、Switch、Xbox One和Xbox Series X/S。

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