《双截龙外传》专访:开发者谈系列的传承、更新经典的挑战,以及与现代打击游戏的比较

Interview with the Developers of Double Dragon Spin-off Discussing the Series' Heritage, the Challenge of Updating Classics, and Comparisons with Modern Beat 'em Up Games.

即将发布的双截龙外传:龙之崛起是一个令人惊喜的回归,它是格斗游戏类型中最值得注意和长盛不衰的系列之一,使其能够与其他如《愤怒街区》和《河城大冒险》一样获得现代化更新。这款游戏更令人惊讶的方面之一是,传统上专注于比利和吉米·李的双截龙外传将拥有13个独特的可玩角色和类似最近的《河城女孩》系列的非线性进程。为了确定这款游戏在与其他近期的像《愤怒街区4》等格斗游戏的竞争中的表现如何,GameTopic采访了Secret Base的首席开发人员Raymond Teo。

在Teo之前的游戏《Streets of Red》中,他首次与Arc System Works进行了讨论,最终帮助该工作室获得了下一款双截龙游戏的开发任务。在我们与Teo的访谈中,他提供了对他的工作室如何处理这个重要而具有里程碑意义的游戏系列的最新作品的开发的见解。 以下文字已经进行了编辑以确保简明扼要和清晰明了。

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问:您能告诉我一些关于您在游戏开发方面的经历以及如何导致您目前正在开发一款相当知名和受人喜爱的游戏系列的情况吗?

Teo:嗯,实际上我开始从事游戏开发已经过去了十多年了。那个时候,在新加坡并没有真正的游戏行业,我实际上是在从事多媒体设计工作。恰好我们有几个客户提出了一些游戏广告的要求,做Flash游戏。我一直是一个终身游戏玩家。我从来没有想过有一天我可以制作游戏。

在从事了一段时间后,新加坡政府实际上开始鼓励人们做独立游戏,这是当时一个新的概念。你知道,他们正在提供一些政府补助金来启动那些想自己制作游戏的人。我非常感兴趣,所以我试了试,从Flash游戏开始。最终,我制作了一款Xbox Live独立游戏。那是很久以前的事情了。

然后我把那个游戏带到了Steam,那个游戏是Tobe’s Vertical Adventure,是我最早的作品之一。事情一发不可收拾,多年过去了,我正在制作这款名为Streets of Red的僵尸格斗游戏。我在制作那个游戏的时候,我想,我觉得Arc System Works正在寻找独立游戏进行发布。他们联系我,看看是否可以将游戏带到主机上,但我们已经在与其他人合作了。所以,那件事没有成行。

再过几年,我看到他们已经获得了双截龙的IP。他们刚刚发布了《双截龙4》。它采用了非常经典的公式,所以我想,“嘿,如果你刚刚做了那个,也许你会有兴趣把游戏带向一个不同的方向。”我再次联系了他们,分享了我的想法,做了我的提案,经过一年左右的努力,他们最终同意我们开始开发。

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问:在拥有这个游戏系列的权力时,您觉得双截龙系列中有哪些元素是必须保留和保护的,同时又能进行创新?

Teo:有很多部分。很难分解游戏的所有不同部分,并决定哪些是需要保留的,哪些是需要改进的。双截龙算是真正开始的格斗游戏,所以后来的很多游戏都是在它基础上进行改进的。

当我开始制作这款游戏时,我首先做的一件事就是比较双截龙,无论是NES版本还是经典街机版本,与90年代和现代的其他格斗游戏进行比较,看看有什么区别。

我们想出的其中一件事就是战斗的感觉。你知道,它感觉有点沉重,而且游戏在移动到不同的位置时有更多的环境和地形等等。我们看到了这一点,说:“嘿,我们想要把这个带进来!”

如今,较慢、较沉重的战斗可能不再吸引玩家,但我们如何在保持快节奏战斗的同时增加战斗的实感呢?

我们会说:“如果你完美地发动一次快速、迅捷且伤害较小的攻击,你就没有那么多的承诺。”一个更好的例子是,如果你跳跃,你会迅速着陆并迅速恢复。如果你进行二次跳跃,你实际上会进入一个着陆状态,这会使你停留更长时间。你必须对你的决策特别小心,尤其是重大决策。

与此同时,我们也给你快节奏的动作。如果你有特殊技能,你可以取消你的动作,诸如此类的平衡是必要的。

问:在开发这款游戏时,来自Double Dragon的IP持有者有任何限制吗?

Teo:是的,我认为最主要的限制是故事背景。Arc System Works在创意方面非常慷慨,他们在游戏性方面没有任何限制,但他们确实希望确保故事背景的一致性。例如,比利和吉米的发色和服装必须准确。当然,个性、故事情节和其他方面都需要他们介入并确保我们遵循某个特定的路径。

当我们刚开始时,实际上有一个问题,就是我们是否希望这款游戏成为Double Dragon 5还是Double Dragon 0。很长一段时间里,这实际上是一个问题,因为我们无法找到一个很好的方法来保持故事背景与已有故事情节的一致性,并让我们想要出现在游戏中的角色同时存在。我们找不到一个不破坏故事情节的好办法。最终,他们实际上给了我们这个主意,建议我们把这个做成一个Double Dragon Gaiden。

在这种情况下,我们能够从一开始就讲述故事,这正是我们想要的,并且同时我们可以对故事进行一些修改,讲述我们想要的故事,同时让所有这些角色回归。这实际上是他们给了我们更多自由去玩弄这个游戏的机会。

问:非线性进展和现金等功能,像River City Ransom这样的游戏对Double Dragon Gaiden有特别的影响吗?

Teo:当我最初提出这个想法时,我研究了不仅仅是Double Dragon,还有很多80年代、90年代的打斗游戏。我尽可能多地尝试了手上能找到的游戏。我所做的是将游戏玩法进行分解,并重新打包成一个更完整的游戏供玩家体验。所以,在我们的游戏中,你可以赚取现金。

如果你表现得好,你可以赚更多的钱,而且你可以用这些钱来复活。如果你看一下街机游戏,即使在那个时候,有一些游戏会在你达到一定得分时给你一个额外的机会。这实际上是我看到的一个机制,我说:“嘿,这就是这种老式游戏的玩法。”我认为只有经验丰富的玩家才能真正进入并理解这个机制,所以问题是我们如何使它成为一个更完整的系统,让玩家真正喜欢?从那里开始,我不断完善它,最终成为现在的样子。

很多机制,这只是其中一个例子,都来自这些老游戏,以及从中重新唤起玩家的情感。这也涉及到当你玩游戏时带了多少钱去街机厅。如果今天我带了5美元,那就给了我五次玩游戏的机会,当你用完时,游戏就结束了。这就是这个想法的来源,并且将其推动成为现代玩家更完善的特色。

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问:在非线性进程中,你选择一个关卡后,剩下的关卡似乎会根据你的各种增益变得更加困难。这个决策背后有什么考虑?这对于《双截龙》系列来说是独特的,那这个想法是从哪里来的呢?

Teo:实际上,我现在记不太清了。这是我在《红色街道》中尝试过的一种设定,但当然,这个版本是基于我从那时候学到的所有经验进行升级的。我也将那些经验应用到了这里。

这实际上与可重复性有关。我知道过去的打斗游戏,就像我们的记忆中的那样,这些游戏持续了相当长的时间。但实际上,很多这样的游戏不到60分钟,然后你一遍又一遍地重玩它们。这一次,我想确保当你重新玩游戏时,你可以探索不同的事物和不同的路线。

每次游玩,玩家可以选择不同的角色或角色组合。他们可以探索不同的路线。每次他们玩,他们都会看到不同的事物,增强体验,让他们保持游戏的兴趣。

问:在选择这个游戏中的角色时,决策过程中有哪些考虑因素?

Teo:这个问题要容易回答得多。对我来说,我一直想把它做成一个《双截龙》明星体验。我看了一下主线系列和SNES上的《双截龙归来》,挑选出了一些最具辨识度的角色。

这款游戏也受到了经典电影《The Warriors》的很大启发,所以我知道会有帮派。所以,嘿,既然我们要有帮派,为什么不把它们融入到《双截龙1》、《双截龙2》、《双截龙3》等作品中。这样我就可以自然地将这些角色融入进来。

问:你是如何开发游戏中的动作设定的?在给玩家提供多样化的动作的同时,又如何避免让他们感到压倒性?

Teo:我认为主要是要保持概念简单。现在有些游戏有轻攻击按钮、重攻击按钮、特殊攻击按钮,如果你使用轻攻击到重攻击再到特殊攻击的组合,会有不同的效果。这有点难。旧游戏的一个好处就是它们的简单性。比如,一天辛苦工作后回家,玩游戏可以放松一下。我不想给那种时刻增加更多的压力,所以我一直试图保持事物简单。

如果你按下特殊按钮的同时按下不同的方向,你可以执行不同的特殊动作。我认为这对玩家来说相对容易管理。我认为,在大多数情况下,我们会看一下我们想要的角色的原型,并说小个子角色速度快,中等角色速度适中,大个子角色慢一些,然后对于防区型角色,你有冲击。如此等等。唯一的区别是现在我们必须把我们想要的角色融入到游戏中,这可能会对原型造成一些影响。因为例如,你有Burnov和Abobo,这立刻就是两个大个子角色,会破坏平衡,对吗?

为了使其工作,我们还参考了一些游戏的历史。我们看了漫画、卡通、电影和格斗游戏,看看之前对这些角色的哪个版本已经完成了。在Burnov和Abobo的情况下,在格斗游戏中有一个Burnov的版本,他是一个有点大而敏捷的角色。所以我试图看看“好的,我怎么才能在这个游戏中带入他的一些特点,让你仍然有那种情感联系?”但同时,Burnov和Abobo之间是有区别的,我也将这种方法应用到其他角色身上。

问:《双截龙》的故事情节一直很丰富多样。不泄露任何剧透,你能谈谈这个故事有多极端,以及创作这个故事的感受吗?

Teo: 我认为,相比之下,这个版本可能是最接地气的。在经典的《双截龙》中,我们大多数人都记得比利和吉米去解救被绑架的玛丽安,但她被绑架的原因是因为威利想让他们学习功夫之类的。那非常80年代,就像很多香港电影背后的故事。在2023年告诉别人这个事情有点困难,你知道的。

我们淡化了这一点,并更加强调最初的灵感,即《战士电影》。现在,我们更深入地探讨了城市中的帮派身份认同,不同的帮派有不同的外观,你要在城市中寻找他们。我认为这对新一代更有吸引力,希望如此。

Q: 合作显然是系列的重要部分,但即使在单人游戏中,你也可以带上你的搭档。在设计这个组成部分时,你考虑了什么?

Teo: 这是我最早的一个想法之一。当我向Arc System Works提出想法时,这个想法已经在那里了,这也是制作之前的格斗游戏的好处所在。我发现大家都希望这款游戏只有和朋友一起玩才有趣,但我有时候也会自己玩格斗游戏,尤其是小时候。我想制作一款即使一个人玩也很有趣的格斗游戏。

另一个原因是因为我当时在看“双截龙”这个词。有两个角色,两个玩家,但我想看看如何重新解读“双截龙”这个词并加以创新。然后,这也与我提出的机制相吻合,对于单人游戏玩家来说是一个很好的解决方案。它非常合适,我们就是这样进行推进的。

Q: 格斗游戏虽然不是最大的游戏类型,但肯定有它们的追随者。你认为《双截龙外传》有什么特别之处?

Teo: 我认为,近年来,我们看到了很多非常令人印象深刻的经典作品重新出现。它们并不是翻版,也许是续集或经典作品的新版本,但方法大多是将原作呈现出来,但是做得更加精细。我非常喜欢这种方式。然而,对我们来说,我们采取了一种截然不同的方式。我们正在对原始材料进行重新诠释。

很多不同的游戏都试图注入新的想法,但却试图唤起同样的情感。从这个意义上说,《双截龙外传》是一种非常不同的体验。如果你已经尝试过其他一些游戏,我认为这款游戏会给你带来新的东西。如果你还没有尝试过,这可能是一款对你有趣的游戏。

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《双截龙外传:龙之崛起》将于7月27日在PC、PS4、PS5、Switch、Xbox One和Xbox Series X上发布。

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