对宫本茂的怪异之作《魔鬼世界》的一瞥

宫本茂小鬼作品《魔鬼世界》神奇異瞥

我一直对《魔鬼界》感到着迷,这是宫本茂在80年代早期为红白机开发的一款游戏。我了解到,这是他专门为游戏机制作的第一款游戏。《魔鬼界》是对吃豆人的一种演绎,但由于使用了大量宗教意象,它从未在西方发行。有魔鬼,当然,还有圣经和十字架。这听起来总是奇怪而有趣。

现在,《魔鬼界》终于登陆了任天堂Switch,我已经玩了几天。看到一张游戏截图,玩家需要在上面巨大的十字架之间穿梭,我感到了某种微妙的刺激。但是,我怀疑这款游戏的符号象征并不是其中最有趣的事情。让我们深入了解一下。

正如我所提到的,明确的《魔鬼界》受到了吃豆人的启发,仅仅这一点就足以让人值得关注。为什么呢?因为这里的宫本茂是在一个非常成熟的游戏设计框架上进行开发的。(他的设计伙伴手塚卓志开始制作这款游戏时似乎还不曾玩过吃豆人,但他很快就开始入戏,并且很喜欢原作。)那么宫本茂会做些什么呢?

《魔鬼界》的游戏开始画面,上方有三只恶魔,下方有文字写着"攻击魔鬼的世界!"主角在底部。
《魔鬼界》的开始画面,显示了游戏名称以及单人或双人游戏的选项。
魔鬼界。| 图片来源:任天堂

他在这个基础上增加了一些元素。他以有趣的方式调整了一些变量。在《吃豆人》中——如果你知道的话就打断我——你在迷宫中四处漫游,吃豆子,并被幽灵追赶。如果幽灵碰到你,它们会杀死你,除非你刚吃了一颗能够让你反转局势并干掉幽灵的能量丸。

这是一种巧妙的设计,但是宫本茂和手塚卓志无法抑制自己的好奇心。《魔鬼界》里仍然有豆子,追逐你的怪物犹如《吃豆人》的幽灵,在迷宫中追逐着你。但是代表能量丸的十字架会有一些不同。拿起一个十字架,你突然可以喷火,这样你就能够攻击追逐你的怪物。此外,只有在你拥有十字架的时候才能收集豆子。

如果你问我,这对游戏的戏剧效果产生了很大的影响。《吃豆人》是关于穿越迷宫,在正确的时机使用能量丸,但是《魔鬼界》将其推到了一个更高的水平。除非你考虑收集十字架,否则简单地穿越迷宫是毫无意义的,因为你无法收集任何东西。在主要阶段之间,还有一种第二种类型的关卡,加强了这个想法。突然之间,没有豆子,但你需要一个一个地收集四本圣经,并将它们用来关闭迷宫中央的封印,然后才能进入下一个阶段,同样地循环进行。没有圣经,你无法喷火,但你也无法开始关闭封印。这是一款真正由能力增益定义思维的游戏。

不过,《魔鬼界》还有另一个方面,我实际上更感兴趣。这是相当巧妙的设计。迷宫移动了。

《魔鬼界》迷宫游戏中的一个关卡,英雄在一个俯视迷宫中行驶。
魔鬼界。| 图片来源:任天堂

所以当你四处赛跑,收集十字架,吃豆子,并处理那些怪物时,迷宫本身在滚动。迷宫是循环的,所以任何从左侧滚动出去的东西都会立即重新出现在右侧,上方和下方也是如此。但它并不只是循环。屏幕的四个边界有硬障碍物,这些与迷宫墙壁是分开的。它们保持不变。

这意味着你会被迷宫中的移动墙壁和屏幕边缘的不可移动墙壁夹击。你可能会被困住并死亡!这彻底改变了你对迷宫的思考方式,因为突然间你真的在关注每条路径的长度以及移动所需的时间。如果迷宫在你走在某条路径上时朝着错误的方向移动,你能够逃脱吗?

而且,最后一点是:迷宫移动的方向是不固定的。实际上,是一个大恶魔角色坐在屏幕顶部,通过命令角落的小喽啰将迷宫朝某个方向滚动。

魔鬼世界迷宫游戏中的一个关卡,英雄在迷宫中导航。有漂浮着的圣经供他们收集。
魔鬼世界。 | 图片来源:任天堂

我非常喜欢这些元素。它不仅给你在玩游戏时另一件要注意的事情——恶魔对迷宫有什么打算?——它还以有趣的方式围绕着游戏界面的概念玩耍。有分数,还有剩余的生命,但是推动游戏进行的东西包括假装机械性:迷宫之所以移动只是因为那些怪物的吱吱作响。

《魔鬼世界》给我一种非常新鲜的感觉。这是我很久以前就了解的游戏,但是现在我玩了它,感觉就像是直接感受到了它的趣味,没有游戏和我的屏幕另一边之间的模糊时间。不仅如此,我还有一种奇怪的时光倒流的感觉,当我看着《魔鬼世界》时,瞥见了宫本茂和手冢治虫在其他游戏中的一些东西。

这归结于被屏幕压扁的那个部分。它明显是游戏主题的一部分,一个需要跨越的障碍。然而!多年前,当我和妹妹一起玩原始的2D马里奥游戏时,偶尔会遇到滚动的关卡,偶尔在那个关卡上会被压扁,我们经常争论这是否是游戏主题有意的一部分,还是仅仅是屏幕移动的结果,一个不幸的事故。现在回过头来看,显然是有意的,而我们只是太愚蠢了——我指的是我自己。我想我妹妹完全明白发生了什么。但是不管怎样,这是由同样的人制作的另一个游戏,它有同样的机制——这次没有怀疑它有多么故意。真是太棒了。