《夜边陷阱》是哈斯博公司试图制作更少恐怖的吸血鬼而失败的尝试

《夜边陷阱》:哈斯博公司尝试制作更少恐怖的吸血鬼主题游戏,失败的不可思议之旅

《夜陷》第25周年纪念版的截屏,画面中是一个电视,显示着被三个穿着黑色的奥格(Auger)包围的一个穿着白色衣服的女人
图片:Digital Pictures/Sega, Screaming Villains

奥格们的无牙吸血需求

在20世纪80年代末期,玩具公司Hasbro正在增加其娱乐产品,其中包括战舰游戏。尽管大部分大众对视频游戏仍持怀疑态度,但Hasbro开始追求另一种可以由观众决策影响的互动体验。在此过程中,当试图制作一款无暴力、适合几乎所有人的家庭游戏时,Hasbro帮助创造了一些最令人毛骨悚然的吸血鬼视频游戏,也成为1993年美国参议院关于暴力与视频游戏的听证会上炙手可热的明星。

《夜陷》最初由名为Axlon的公司与Nolan Bushnell合作开发,旨在利用一种名为NEMO的全新视频播放技术探索游戏的创作。这种多轨视频播放技术可以同时播放最多四个视频轨道,从而实现多样分支的电影式冒险。计划是开发并拍摄可以架起视频游戏和好莱坞之间鸿沟的视觉体验,并将其整合到一个互动体验中。

最终成为《夜陷》开发者Digital Pictures的成员此前已为Hasbro创建了一个名为《犯罪现场》的原型游戏,使用了NEMO技术。该游戏中玩家需要通过家庭安全系统的不同摄像头进行切换,目睹发生在一座住宅周围的所有人在保险箱被抢劫之前的行动。

在未能获得《弗莱迪之梦》的授权后,开发工作转向从《犯罪现场》的概念扩展而来的更大的谜题和互动体验。

《夜陷》最初的构思是玩家需要通过多个视频安全监控画面来保护一个亿万富翁的住宅内的大笔钱财,同时还要防止一群少女在屋内的睡前聚会受到一群强大的忍者窃贼的侵犯。这些忍者最终变成了吸血鬼——直到Hasbro联系到团队并要求做出一些改变。

“有一个叫做可重现暴力的事……尤其是Hasbro非常关注这一点,”游戏的导演、编剧和联合创作者詹姆斯·莱利在2017年的一次采访中说道。避免任何可重现的暴力对于Hasbro来说非常重要。“然后我们进入了一种超自然的境界,与吸血鬼有关,他们说,‘不,不,我们不想看到吸血鬼咬女孩子’,所以他们成了没牙的吸血鬼。”

他们不仅仅失去了牙齿。Hasbro希望这些吸血鬼移动得更慢,比流行的虚构媒体中的吸血鬼更不灵活。“吸血鬼不能动得太快,所以他们实际上必须是有病的。所以它们必须是没牙、病态的吸血鬼(笑)。我的意思是,情况越来越糟。”

最终,它们甚至不能被称为“吸血鬼”。莱利描述说:“‘奥格’(Auger)这个词(指吸血鬼敌人)是因为他们真的需要血,他们唯一能得到血的方式是使用类似刺孔钻的装置,它是一种在颈部使用的锋利外科手术工具,你不会想到吸血鬼会需要它。”他谈到了一种你不会期望吸血鬼需要的锋利外科工具。“这是不可重现的暴力(笑)。结果,它事实上变得非常恶心。我的意思是,我觉得在我们努力使之变得更友好、更不吓人的过程中,实际上变得相当可怕,你知道的,这些奇怪的人物带着那个刺孔钻四处走动。”

《夜陷》在1989年准备发行,但Hasbro退出了,认为硬件成本太高,无法说服家庭购买。最终,《夜陷》由SEGA在1992年为SEGA CD平台发行。

政客们似乎与Hasbro分享了对视频游戏暴力的担忧,而《夜晚陷阱》成为了1993-1994年美国参议院有关暴力视频游戏的听证会的形象和替罪羊。这两次听证会分别于1993年12月和1994年3月举行,议员们举行听证会是为了确定应该对视频游戏施加什么样的限制以及由谁来施加。

主持听证会的参议员赫伯特·科尔和乔·利伯曼都表示视频游戏是危险的,需要采取一些行动,无论是从货架上撤下游戏还是对它们进行严格审查制度的限制。主要发言人和证词提供者包括政客、儿童团体倡导研究员、教授以及那些没有真正玩过受审游戏的其他人,他们受到的最暴力场景在电视屏幕上与大家共享。

政客们向游戏发行商和电子游戏销售商的高管(如已不复存在的Babbage’s)提问,还有国家电视暴力联盟的玛丽莲·德罗兹等证人。听证会的很大一部分集中在游戏是针对儿童的观点上,当时的平均游戏玩家年龄为22岁,这一统计数据在后来的听证会上由世嘉美国市场副总裁比尔·怀特引用。

《夜晚陷阱》最终是一款俏皮而幽默的游戏,玩家的任务是防止一群女孩在一次过夜聚会上受到伤害,而奇怪的吸血鬼出现了。但在1993年的参议院会议上,它并不是这个样子;第一个展示的场景是一个只穿浴巾的女人被钻头杀死并被蒙面怪物带走,而这个场景却没有上下文的解释,事实上它只是一个不可取的失败状态,而且这款游戏并不是针对年幼的儿童设计的。但是,这并没有阻止《夜晚陷阱》以及《真人快打》中的斩首致命一幕成为许多美国人在观看听证会时在电视上看到的游戏形象。

如果你从未见过《夜晚陷阱》是什么样子,我建议您在阅读以下科尔的引述时观看这个片段,科尔在其中描述《夜晚陷阱》就像是人类创造出的最可怕的东西,而不仅仅是一个俗套、俏皮的吸血鬼游戏。

“《真人快打》和《夜晚陷阱》不是负责任的父母给予的礼物。《夜晚陷阱》对针对女性的暴力增加了一个新维度,特别令人厌恶。它应该被彻底从市场上下架,或者至少将它最令人反感的场景删除。”

利伯曼建议,也许像《夜晚陷阱》这样的游戏根本不应该制作,适合任何年龄段的人。怀特回答道:“在《夜晚陷阱》中,取得胜利的努力是拯救女人。作为玩家,你的任务是识别出恶棍并将它们困住。如果你是个好玩家,你会让这些恶棍远离潜在受害者的女人和男人。这款游戏是适合自愿以这种方式、方式和形式娱乐的成年人的适当游戏。”

这次听证会最终导致了娱乐软件评级委员会(通常简称为ESRB)的创建,游戏发行商至今仍在使用该评级机构为消费者评级游戏,而零售商和父母被信任在游戏离开工作室后尽责。

尽管利伯曼、科尔和其他主导听证会的政客的意图似乎并非如此,但《夜晚陷阱》、《真人快打》和其他暴力游戏因为新闻周期带来了销售的大幅提升,成为他们有史以来最好的游戏商业宣传。

没有游戏被禁止,包括《夜晚陷阱》,但ESRB的创建导致该游戏获得M级评级,限制17岁以上人群购买。盒子背面的描述在M级评级旁提到它具有“逼真的暴力”,尽管游戏中的吸血鬼行动缓慢而无害,他们使用的吸血工具也是如此。

2017年,《夜晚陷阱》的25周年重新发布终于获得了应得的T级评级,但由于1993年关于“暴力视频游戏”的听证会,它在“暴力视频游戏”讨论中的地位仍然停留在30年前。