Switch版本已修复:《无人深空》的自定义FSR 2支持大幅提升游戏体验

《无人深空》Switch版修复:自定义FSR 2支持让游戏体验高大上

任天堂Switch并不是最容易使用的游戏机。它搭载了一颗低功耗移动处理器,技术还停留在2015年,无法与上一代主机系统保持同步,这导致了一些令人失望的第三方游戏移植。在撰写这篇文章时,我们决定回过头来审查一些最令人失望的Switch游戏移植,并高兴地发现了一系列的改进。在Hello Games的《无人深空》中,我们甚至看到了第一个在任天堂Switch上使用FSR 2升频技术的案例,效果非常出色。

《无人深空》在Switch上进行移植一直是一项艰巨的任务。这款开放宇宙游戏对Switch硬件来说是一种负担,导致帧率不稳定,频繁出现卡顿和画质问题。去年发布时卡顿和模糊的画面质量可能是游戏中最糟糕的问题之一——我把它描述为“Switch上最严重的问题之一”,在台式模式和便携模式下分别有648p和504p的分辨率,但效果并不理想。然而,引入与Switch优化后的FSR 2动态分辨率协同工作,带来了巨大的转变。

经过最近的更新,无人深空现在是任天堂硬件上最干净、最视觉稳定的游戏之一。以前经常闪烁并产生伪影的生硬线条都被平静下来了。纹理细节有时仍然有点模糊,但看起来相当清晰。如果你仔细观察,实际图像的清晰度与之前大致相同,但细节更加清晰,即使在远距离也很容易辨别。在台式模式下,我们的分辨率大致在468p到648p左右,根据最终图像来看,FSR 2的输出分辨率大约在648p左右;而便携模式下,分辨率似乎是动态504p左右,输出分辨率也大约相同。Hello Games并没有追求超高的输出分辨率,这可能是因为FSR 2带来的帧时间成本的后果,但工作室取得了非常干净而柔和的最终效果。

无人深空与一系列存在启动问题的Switch游戏再次登场。

我们询问了Hello Games在将AMD的时间超采样升频技术移植到Switch上时的方法,开发者提供了一个丰富详细的回答:

“当在像Switch这样的低规格系统上运行FSR 2(在其参考实现中)时,带宽是最主要的瓶颈。这主要是由于最后的时间上采样过程中采样数量的考虑。因此,我们的大部分工作都是用更轻量级的自定义采样滤波器替换FSR 2使用的大量采样滤波器,这样仍然能提供高质量的效果。这绝对是我们在性能方面最重要的修改。”

“此外,FSR2并不是我们引擎中的外部库,而是无缝地集成到我们的流水线中。这使我们能够将部分FSR2的处理合并到我们自己的处理中,并同时分担它们的成本。它还使我们能够将某些处理从计算移植到片段处理。计算在Switch上有一定的限制(对于旧版GPU来说并不罕见),所以这个转变也给我们带来了相当大的性能提升。这些变化产生了最大的差异。”

“最后几个星期集中在简化一些计算,以降低ALU成本并提高占用率(因为此时带宽不再是主要瓶颈)。还花了很多时间来微调各种启发式算法,以平衡锐度、稳定性和幽灵影响。在我们的4.40更新中,动态分辨率缩放(DRS)也在Switch上启用了。由于DRS,我们甚至在更加复杂的环境中也能维持稳定的GPU负载,而FSR 2则在隐藏瞬间分辨率变化方面表现非常出色。这是至关重要的,因为在《无人深空》中,从星球到星球,场景的性能构成可能会发生巨大变化。这就是我们在Switch上移植FSR 2的高层次简要概述。肯定有很多后顾之忧,有时我们甚至不确定它是否能实际达到预期效果,但这也是一个巨大的乐趣,确实非常有趣!”

Hello Games定制的FSR 2与动态分辨率缩放相结合,虽然在Switch上没有显著改善细节,但时间稳定性和抗锯齿质量却有了明显提升。点击缩略图查看更清晰的画面。

实际上,Hello Games已经给所有平台提供了FSR 2升级支持,甚至包括了性能有限的上一代游戏机。在每种情况下,设置都被优化到特定平台,但我们不禁想知道Hello的Switch实现是否可以在其他地方发挥作用,比如提高集成显卡在PC上的性能。

尽管如此,Switch上的《无人深空》是一款完全改变的游戏,但原始移植版的不足之处并没有得到完全解决。性能和快速加载与发布时相似,游戏在面对更要求高的瞬间时有些吃力,比如快速穿越星球表面。游戏相对于最初版本可能更加稳定一些,但同样的主要问题仍然存在。不过,最初的Switch版本在关键问题上得到了全面解决,结果游戏的表现大大提升。

我们还关注了其他在发布时表现不佳的Switch移植游戏,这里有一些好消息要分享。《外界的世界》在2020年首次登陆Switch时状态不佳,存在巨大的纹理细节和快速加载问题,以及后期处理质量的严重降低。即使如此,游戏帧率目标30fps仍然难以达到。如今,原始版本缺少的两个重要后期处理效果已经回归。环境光遮蔽为环境增加了大量光照细节,填补了裂缝。如果没有合适的AO覆盖,原始版游戏的光照看上去显得不完整,而Switch现在更接近其他主机版本的《外界的世界》。同样,现在人物近景能够使用景深效果,使对话场景更具电影风格。

尽管还远非完美,但《外界的世界》在发布时最严重的问题已经得到了解决。

大部分纹理仍然显然低分辨率,但某些纹理似乎已经从原始版本进行了升级,流媒体问题也得到了解决。我怀疑原始游戏在这里可能没有以最高的LOD加载,很高兴这个问题已经修复。尽管如此,图像质量仍然模糊不清,分辨率偏低,缺乏一种好的上采样方式来产生更清晰的图像。模型的快速加载仍然是一个严重的问题,游戏的LOD管理也并不十分优雅。《外界的世界》在Switch上看起来并不令人惊艳,但有所改进——性能也有所提高。它仍然不稳定,但远不像以前那样糟糕。

我还看了《侠盗猎车手三部曲:终极版》的Switch移植。这些由UE4驱动的升级版在2021年发布时引起了争议并令人失望。存在问题的艺术和灯光变化引发了最大的愤怒,而Switch移植版则受到了许多设置降低的影响,特别影响了质量。后期处理效果如环境光遮蔽、动态模糊和屏幕空间反射都被删除,云渲染被简化,分辨率也被降低。性能也非常不稳定,出现了画面叠帧的问题,帧率经常降至20到30之间。

在视觉方面,变化不大。游戏仍然受限于减少的后期处理和其他视觉妥协。这里还有一些来自其他主机的1.04补丁的改变,如改进的游戏中话题与修复的雨水排列,但图形差异仍然非常明显。然而,性能方面有所改善。这些游戏以前存在的严重帧率下降现在几乎不再存在,基本上稳定在30fps左右。在极端情况下,它们可能会有更大的下降,但大多数游戏流畅运行在30fps,虽然不一致的帧率叠画依然是个问题,使游戏看起来比实际情况更糟糕。

《艾伦·韦克重制版》的性能有了很大的改善,但根本问题在于重制版丢失了让Xbox 360原版如此独特的很多元素。

我也想回顾一下《阿兰·韦克 再制版》,这个游戏在推出时存在许多问题,游戏在更激烈的场景中经常掉帧到20fps左右。更新后的版本以30fps的帧率运行得很好,并且成功地避免了帧率不一致的问题。在几个小时的游戏中,我确实注意到了帧率下降的情况,但总的来说游戏没有出现问题。这是与最初版本相比的一个很好的改进,玩起来很有成就感。

不幸的是,这个游戏的移植版本仍然存在许多问题,这使得很难推荐。关键是这个游戏是基于2021年的《阿兰·韦克 再制版》,而不是2010年的《阿兰·韦克》,那个版本的各种效果和纹理在Switch上无法很好地缩放。首先,图像质量很柔和而模糊,这是由于低内部分辨率导致的 – 我在便携模式下观察到的分辨率约为360p,在对接模式下为576p – 结合了TAA效果。环境遮挡也被去掉了,阴影消失了,纹理分辨率降低了,没有水面反射。这个游戏在Switch上看起来很差劲,这或许不足为奇,考虑到这个重制版所继承的第八代特性,但仍然令人非常失望。

在Xbox 360原版上,图像质量明显比重制版要好,540p/4倍MSAA组合比重制版中的TAA效果更好。纹理看起来更清晰,环境遮挡恢复了,反射在这里也正常显示。这些似乎是使用一个平面反射贴图,结果看起来相当不错,但在Switch上却不可理解地缺失了。

我对重制版中的整体视觉变化并不是特别喜欢。《阿兰·韦克》是一个黑暗、对比强烈的游戏,具有浓重的环境设置和浓厚的后期处理效果。然而,与之相比,重制版显得有所节制,增加了阴影区域的亮度,减少了环境设置,减少了动态模糊和景深,并在许多区域调整了光照。还有很多材质变化,这些变化是在重新设计游戏的2D艺术作品的同时进行的,其中一些并不适合原作。

通过仔细关注和充足的时间和开发资源,Switch仍然可以在要求高的跨平台软件方面努力超越自我。希望像《无主之地3》和《蝙蝠侠:阿卡姆三部曲》这样的即将推出的游戏 – 其中包括视觉要求较高的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》 – 可以成为平台上更好的移植作品。对于那些在推出时没有完全打动我们的游戏来说,一个不错的修复计划确实可以解决一些它们的问题。

《无人深空》绝对是我在测试中看到的最令人印象深刻的升级,看到Hello Games对游戏的持续支持延伸到Switch版本真是太棒了,这个移植版本肯定是一个繁重而具有挑战性的工作。而且,看到那些在发布时并没有给我们留下深刻印象的游戏在真正改进后的过程中变得有趣而令人振奋。无论您是玩家还是开发者,请与我们联系,告诉我们我们看过的任何其他游戏 – 无论在哪个平台上 – 是否有显著的改进。我们很乐意来一探究竟。