“精灵宝可梦应该向《塞尔达传说:王国之泪》学习:在第10代之前,一键区域的技能”

Pokémon should learn from The Legend of Zelda Breath of the Wild by introducing region-based abilities before the 10th generation.

当Game Freak在下一代游戏中从《宝可梦绯红》和《紫罗兰》中汲取经验时,有一个教训它应该从《塞尔达传说:王国之泪》这个不太可能的来源中得到答案。即使《宝可梦传说:阿尔宙斯》尝试了开放世界的方式,但在《绯红》和《紫罗兰》发布后,很明显Game Freak在迈向第十代时需要重新审视现有的设计。然而,在Switch上,《塞尔达传说:王国之泪》的出色表现使得Game Freak有机会借鉴这两个系列之间的比较,从而取得成功。

虽然承认《王国之泪》也存在一些类似于《宝可梦》的问题,但这款塞尔达续作在一些方面做得更好,而《绯红》和《紫罗兰》则未能做到。其中一个方面是两款游戏在解谜方面的处理,《绯红》和《紫罗兰》的新体育馆挑战与《王国之泪》中熟悉的神殿形成了鲜明对比。由于前者在新的开放世界设计与旧有机制之间似乎存在困惑,《王国之泪》可以为Game Freak提供灵感,确保第十代及以后的体育馆设计成功。

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《绯红》和《紫罗兰》的体育馆测试也面临挑战

在《绯红》和《紫罗兰》之前,宝可梦的体育馆一直由两部分组成,一部分是传统的训练师战斗,最后与体育馆馆主决斗,另一部分是解谜元素。体育馆的解谜难度在游戏中和世代之间有所不同,比如宝可梦的解谜设计随着任天堂主机的进步而不断变化,从第一世代的西凤城体育馆传送门到第八世代的翠丰牧羊犬赶羊。但由于在Switch上进行优化时遇到的挑战,许多《绯红》和《紫罗兰》的体育馆解谜因此受到影响,比如Artazon的向日葵躲猫猫或Cortondo的橄榄角色。

《绯红》和《紫罗兰》不仅在主机性能上遇到了困难,而且它们的体育馆测试似乎在难度和设计方面存在不一致。例如,Glaseado的雪坡滑行利用了《绯红》和《紫罗兰》的穿越机制,Medali的秘密菜单则通过滑稽的方式调动了玩家的聪明才智,而其他体育馆如Montenevera或Alfornada则只是普通的双打或简单的快速事件。尽管违背了传统的设计,但《绯红》和《紫罗兰》的体育馆解谜在Switch上错过了可能超越系列中其他任何游戏的机会。

宝可梦可以从《塞尔达传说:王国之泪》中学到什么

虽然《荒野之息》已经为神殿设计打下了基础,但《王国之泪》通过Link的各种超能力之间的互动进一步提升了游戏体验。《王国之泪》对神殿解谜的放松处理使玩家能够根据自己的智慧和现有资源找到自己的解决方案,而不管神殿本身是简单还是复杂。这些谜题通过平衡《王国之泪》的机制和能力与玩家的自由,而不是限制他们只能有一个预定的解决方案和一个脚本化的结果。

这就是宝可梦可以从《王国之泪》中学到的地方,即解谜设计应该受到玩家的聪明才智和游戏机制的启发。宝可梦可以重新思考体育馆的设计,优先考虑解谜,而不是体育馆馆主的个性化或类型特长。以《绯红》和《紫罗兰》为例,Cascarrafa的体育馆可以采用Glaseado的穿越机制进行游泳测试,而Artazon的测试可以将其艺术主题与玩家自定义相结合。对于第十代及以后的游戏,宝可梦应该向塞尔达等其他游戏看齐,使其设计赶上竞争对手。

《宝可梦绯红》和《紫罗兰》现已在任天堂Switch上发售。

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