Qrth-Phyl 以及对我们如何回忆视频游戏的重新思考

Qrth-Phyl:重新思考我们对视频游戏的回忆方式

游戏保护是我们越来越频繁地回顾的一个主题。在像今年这样的一周,这个话题非常重要就不难理解了。漫威复仇者大作,一款以超级高预算制作的游戏,现在却要被下架,而看上去奇怪但相当精彩的游戏《Hyenas》甚至还未发布就宣告取消。令人心碎之余,我想到了所有受影响的人。有人失去了工作,而其他人的努力也将被遗忘。我们似乎将会看到更多这样的情况发生,而且发生的频率也会更高。在好莱坞,有一些永远不会被人看到的电影和电视剧,而才华横溢的游戏开发者们却把他们宝贵的一生奉献给了人们都不会玩到的游戏。这是一种可怕的现象。

相对于人们失去工作,游戏保护的问题可能显得微不足道,但在过去几个月里,除了令人沮丧的消息之外,也有一些游戏发布的消息,显示了缺席游戏至少在记忆中可能如何延续。我认为,保存类似漫威复仇者或Hyenas这样的游戏非常困难:这些游戏始终需要在线、多人参与,并建立在服务器和玩家群体的基础之上才有意义。但即使是老式的单人离线游戏,游戏保护也是棘手的。也许这就是为什么人们对游戏保护的思考方式发生了如此多的变化。有如此多的人在问:保护一款游戏或至少保留其记忆意味着什么?这些问题还没有定论。

我几周前曾经写过这个问题,当时我有幸在同一个星期玩了《Karateka的制作过程》和《Bomb Rush Cyberfunk》这两款游戏。这两款游戏非常不同,但它们都以深度和思想性的方式连接了记忆。《Bomb Rush Cyberfunk》是一款精神继承者,是对一款深爱的游戏系列进行数字复活的行为,这个游戏已经在电视屏幕上消失了差不多二十年。它的诡异感是游戏的一部分:这是别人的创意,但却由一个新团队重新带回来,并由对过去游戏的深深热爱推动。

《Karateka的制作过程》是非常精彩的。

而《Karateka》则是为视频游戏建立了一种像《Commentary电影选集》一样的标准的有意识尝试。它讲述了一个备受喜爱和有影响力的老游戏-乔丹·梅赫纳的《Karateka》的故事,并一一展示了使其特别的所有要素。它还包括了几个可以真正玩的版本,以及可玩的演示和《Karateka》故事中的一些小游戏。它非常精彩,也非常感人。

不过,这周我很高兴地收到一封很久没联系的创作者的邮件。在 Xbox Live Indie Games 刚刚开始的时候,我被 Matt Verran (Hermitgames) 的作品深深吸引,他是一位以极度炫目、闪烁的灯光碎片和对街机辉煌时代深入理解为基础的开发者。Verran的最后一个作品之一是《Qrth-Phyl》,而这周 Verran 给我发了一封邮件,告诉我这款游戏现在可以在Switch上玩了。

我玩了一整周,它简直是一种享受 – 现在与我在 Xbox 360 上第一次玩它时一样新鲜和前所未有。而记忆的保存正是这个项目的核心。《Qrth-Phyl》通过一种与《Bomb Rush Cyberfunk》和《Karateka》截然不同的方式,将一个古老游戏和它的历史复活。《Qrth-Phyl》是对70年代街机游戏《Blockade》的赞歌,这款游戏估计更为人所知的是《贪吃蛇》。你知道的,那个你可以控制一个像素线条吃掉各种点并慢慢变长,直到最终撞到自己尾巴的游戏。《贪吃蛇》是一个一直存在的清晰梦幻游戏-几年前,它在一个关于交通的游戏形式上重新回归,而在智能手机上也有一款非常成功的多人游戏克隆版本,每个月可能赚取数十万。我曾经参加过在华威大学举办的微软开发者会议,一位计算机科学讲师解释说,他的学生第一年的项目课是制作他们自己的《贪吃蛇》版本。它是以下去的。

11年前发布的 Qrth-Phyl Xbox Live Arcade 的宣传视频。依然很好玩!

实际上也并不是那么好玩,不过 Blockade 本身已经被遗忘了,我想,而 Qrth-Phyl 是试图改变这一点的一次尝试。而它选择了一条引人入胜的路径。与其提供原游戏的版本或是费力地重制,Qrth-Phyl 将 Blockade 的基本概念——一个蛇,吃掉的东西越多身体越长——转化到了三维空间,呈现出 Verran 的闪烁、板岩般的光线层,创造出一些色彩丰富而有活力的东西,仍然感觉像是刚刚制作出来的奇迹。

在 Qrth-Phyl 中,你驾驶着你的蛇围绕一个三维形状的外部,并不时穿过形状的内部,在空中行进。挑战中存在着生成性的设计,这意味着你永远不知道你将面临什么样的挑战,以及以什么样的顺序面对它们。而且,这游戏更加追求高分,在你游戏时会仔细追踪你吃掉的每一个点。

如果仅止步于此,这游戏已经很棒了。但在其中隐藏着一种数字博物馆,讲述着 Blockade 的历史以及它给游戏世界带来的概念。基因学在这里起着非常重要的作用——思想如何在时间上旅行和演变。发现博物馆的部分——我不会透露如何隐藏它们——你的蛇变成了一根彩色 DNA 链,在历史时刻之间移动。这里有 Blockade 的创造以及其首次在贸易展览上亮相的故事。这里有在市场上已经充斥着抢先克隆品的情况下推向市场的疯狂。这里有它如何进入手机游戏的故事。这里有它与《创界机车》的关系。

我喜欢的是,这是一个经过非常独特的游戏设计方式过滤的游戏历史。这是一个创作者对 Blockade 的记忆、热爱和受其影响的反映。这个游戏中无处不在的是 Blockade,即使你不能通过玩这个游戏来真正体验到原版的 Blockade。

从某种意义上说,这就是记忆,它让我们接近心爱的东西,但也阻隔了我们。记忆之所以深刻,是因为它让我们如此接近,然后说:“不能再进一步了。”而 Qrth-Phyl 就是一个彻底理解这一点的游戏。