《巴尔德之门3》评论 – 成功批判,但也存在重大失误

Review of 'Baldur's Gate 3' - Critically Successful, but with Major Flaws

《巴尔德之门3》的初步故事设定很简单:你的大脑里有一个掠食者寄生虫,而你可能不想要这个(除非……?)。但它的游戏玩法设定却更加多变:不仅仅是适应《龙与地下城》的系统,像之前很多游戏那样,而是将桌面游戏中广阔的即兴空间带入到更为严谨的编码世界中的视频游戏中。

《巴尔德之门3》评测

  • 开发商: Larian
  • 发行商: Larian
  • 平台: 在PC上玩
  • 可用性: 现已在PC上发布(Steam,GOG),9月6日将在PS5上发布,Xbox Series X/S的发布时间待定。

这是一个雄心勃勃的想法,特别是在CRPG领域,因为在这个领域里,非常贴近桌面规则集的游戏往往会让玩家感到敌对 – 我们依赖于人类的调节,来操纵骰子的结果、调整遭遇,并回应玩家的行动,而一个完全依赖冷酷的随机数运行的游戏会让人觉得游戏运行的人(电脑)是在残忍地对待玩家。但至少在最初的30个小时里,当它根据你在角色创建、对话以及与世界的微小互动中所做的选择来回应时,开发商Larian似乎成功地完成了这个不可能的任务,创造出一款真正具有合作性的角色扮演游戏。

《巴尔德之门3》的可能性之广是一个幻觉 – 但这更接近于卓越的舞台艺术,而不是令人分心的巫师法术,而且做得非常细致入微。魔术师Larian从帽子里掏出一只兔子,而你不会去看开发商的袖子,而是考虑施展动物交流术,或者做动物处理检定来试着抚摸它,或者看看它是否对变形德鲁伊有特殊反应。

这是我们的视频团队为《巴尔德之门3》准备的一些初学者提示,其中展示了很多游戏内容,非常适合好奇的人观看。在 YouTube 上观看

当然,问题在于当你被德鲁伊环绕的树林里充满动物时,你会感到被邀请去喝那个仙丹,或施展那个法术,并消耗你的资源 – 而与此同时,那个充满动物的德鲁伊树林中的每只动物都有有趣的事情要说。你仍然可以花同样的精力与地牢里的鼠群交谈 – 但是鼠群说的话要少得多,而且没有在消耗资源上面前所展示的地牢的独特挑战那么吸引人。这并不是无限的,而是一种交换 – 就像好的桌面主持人会设计与你的优势和劣势相适应的遭遇一样,《巴尔德之门3》知道你何时可能拥有某些能力,该如何让你展示它们,并在何时夺走它们。

这就是说,《巴尔德之门3》并不是一个你可以根据你的想象做任何事情或说任何事情的沉浸式沙盒游戏,即使它希望你有这种感觉。相反,它是一系列精心设计的场景和遭遇,当你与场景中的事物一起玩耍时,它的魔力发挥得最好 – 让环境或角色邀请你说“是的,并且”。阶梯状的悬崖邀请你爬上去或飞上去;引人注目的酒桶让你检查你的法师是否准备了火球术,或者你的盗贼是否有一支易燃的箭,而一个充满纸张和书籍的房间则暗示相反的情况。你总是可以按自己的喜好与其系统互动 – 没有什么能阻止你试图通过搬运箱子来解决每个问题 – 但当你先理解游戏时,你会感到最被关注。



图片来源:Larian/Eurogamer。

所以,《巴尔德之门3》作为一款视频游戏无法成为你在桌上的主持人 – 但它让你作为玩家和故事讲述者感觉像是与你合作的一种方式之一,它放弃了许多让玩家感觉更被动的视频游戏概念。如果你听到一个人从一座着火的建筑物中呼喊,并且你休息以恢复你的资源,一旦你收拾好你的营地,他就不会还在那里等你去救援了。阅读关于传说的书籍不会将你的对话选项变成标有礼貌的正确答案 – 你只是作为玩家知道更多。有价值的剧情信息可能被保存在容易受到你的范围攻击影响的笔记和书籍中。而且,大多数时候,任务和战斗都充满了各种可能的应对方式。

当有比严格的潜行/演讲/战斗路径更多多样性的选择时,这些选择变成了角色扮演。我只能为这篇评论玩一个角色,但是在封闭测试期间,我玩过几个角色,因为不同的方法都很有回报。在被地精占领的村庄中,我高贵而直接的圣骑士径直走到门口并要求投降。我贪婪的法师也径直走到门口,但是用心灵控制地精接受她的权威。另一方面,我的善良但不善良的盗贼成功地跳过了一堵破墙,打算悄悄地溜过去,但却卷入了一次侏儒的救援行动。

图片来源:Larian/Eurogamer。

你必须接受这些角色描述的缩略版本 – 他们漫长的背景故事都是我和一个非常信任的discord服务器之间的 – 但仅仅从角色创建就很难不感到深深地被激励。当即使最微小的环境行为感觉像是角色扮演的选择(悄悄溜过某些令人反感的事物是否意味着默认接受它?),那些大写的选择感觉更加沉重,明确地知道这个角色是谁,他们会有什么感觉。

它的回合制战斗也同样具有响应性。每场战斗都有一个理由,一个最佳优势的舞台解读方式-发现高处可以藏匿弓箭手、禁锢敌人的散播前的敌人集群、孤立的法师可以提前击败-在形势转变之前,你必须适应手头的情况。对我来说,尤其令人欣喜(且不计划的)时刻是在地下城与一位特别强大的敌人战斗时,资源耗尽,她停下来与我讨价还价。当我拒绝了交易时,她变得隐形并逃走了,我短暂地感到无助,因为我没有人能够施放看见隐形的魔法,而她却会逃脱。我惊慌失措,朝着我最后看见她的位置扔了一颗炸弹-结果奏效了。


图片来源:Larian/Eurogamer。

这是我会在桌子上建议的事情,但是我并不一定期望游戏“知道”-所以从那个剩下了我血量不足且装备不佳的地下城中的一切到来的骰子摇动,都转变成了这个令人难以忘怀、紧张刺激的赌注。如果只是一个简单的胜利或失败的问题,或者一个需要重来的战斗,那感觉完全不同,因为遭遇并没有在那里结束,而是展开成了一个新的叙事。故事随着一个刚刚避免的悲剧继续前进-这比一个刚刚避免的游戏结束要令人难以忘怀得多。

我对《巴尔德之门3》的赞美大部分归功于它的第一幕,其中包含了所有的承诺。它是广阔的,涵盖了山林、恶臭的沼泽、地下寺庙和迷幻的蘑菇聚落,每一个都经过精心设计。能够问朋友们是否走下了井,或者抱怨无意中炸毁了一个蘑菇洞穴,这里有一种美妙的社交元素,并且这些元素和任何预设的战斗遭遇一样容易被认出-也听到它们可以有多么不同。这是我一遍又一遍玩的一个章节,使用不同的角色来做以前不可想象的选择,不是为了“更多的内容”,而是因为我想设想一个可以成为那个人的角色。我可能还会再次这样做。它感觉非常流畅:魔法表演正在全力进行。

随着它的神秘之处逐渐展开(为什么我们都没有变成脑魔了?),你在路上遇到的同伴对于接下来该做什么有不同的意见。对于好战的吉思安奇来说,谜团并不重要:如果现在不发生,那肯定以后会发生。对于吸血鬼阿斯塔里昂来说,他是享受在几个世纪以来第一次在阳光下行走的意外好处,也许这可以被利用?



尽管低级别的咒语和能力有限,但环境被设计成可以利用-并将敌人推开。| 图片来源:Larian/Eurogamer。

他们是一群奇怪的人,只有脑贝虫寄生才能把他们聚集在一起,个别来说,我喜欢他们对故事的贡献。除了他们的情节联系外,他们复杂的历史、愿望和需求 – 这些并不总是一样的东西 – 值得花时间和精力来理解,而演员们的声音表演把它带到了情感层面,有时让我悲伤地拍打着显示器的顶部。

不过,我并不是唯一对角色有强烈感受的人,在两年的公共反馈和反馈中,早期访问伴侣的粉丝需求已经使像哈尔辛这样的NPC晋升为可与之谈恋爱的熊形伴侣选项,我不禁想知道是否还有更多的修改是为了迎合粉丝服务。Astarion和Shadowheart,两个敌对和神秘的角色,长期以来一直引起了“我可以修复他们”的回应 – 突然感觉到敌对程度被降低,而脆弱的表现程度被大大提高,这些变化并不完全协调。

图片来源:Larian/Eurogamer。

无论是改变了方向还是一直以来都是最终目标,角色的故事弧线感觉专门针对粉丝而设计的瞬间 – 与浪漫无关 – 似乎剥夺了他们一个在自身和整个情节中都有意义的弧线。在行动之间,特征和动机 – 以及关于世界的事实 – 在不同的行动之间被重新解释,而改变的动力似乎只有玩家自己的个性力量。就像伴侣们一旦达到所需的认可阈值并明确被拒绝时,他们明确表达对你的欲望一样,这种感觉就像聪明而有趣的选择被迫迎合特定的幻想 – 更不用说感觉自己走进了为别人设计的幻想的中心而感到的不适。

当游戏的其他部分对玩家产生反对意见时,这是一种奇怪的立场。很容易杀死重要的剧情NPC,错过或销毁重要的信息,或者不小心做出糟糕的选择。第二幕特别可以通过玩家的失败或不作为以相当黑暗的方式分叉 – 这一切都会让你感到猝不及防。这是一种突然而强烈的节奏变化,随着情节的揭示和个人的启示堆叠起来,与第一幕以探索为主的性质形成鲜明对比。虽然在情感上是合理的,但当我在非常早期就到达一个可能的无法回头的时刻时,我感觉自己打破了某些东西,之后的时间里笨拙地在地图上来回穿梭。

图片来源:Larian/Eurogamer。

这是一种密集、不稳定的状态,不幸的是,这也是魔术表演开始解开的地方。游戏变得难以“阅读” – 可能性令人困惑,而不是启发 – 它所依赖的适应性开始崩溃,死去的NPC在剧情中出现,角色们分享他们不应该知道的知识,伴侣们始终忘记我们是否处于一种关系中。更严重的是,在第二幕的高潮中,我遇到了一个破坏游戏的错误,我的存档文件损坏了,因为它们太大了 – 实际上,这个错误在热修补2.1中得到了修复,因为我们向Larian提出了这个问题。我们了解到这种问题非常罕见,但这个问题仍然需要等待几天才能被识别和修补,然后才能继续进行。

虽然我没有再次遇到损坏的存档,但是当我进入博德之门城时,技术问题普遍恶化。从视觉故障到在最后一场战斗中遇到软锁,游戏未结束一个角色的回合。游戏的几乎每个部分都受到影响,从技术性能到游戏玩法和叙事。值得注意的是,由于战斗中的条件能力只触发不一致,我不得不降低难度。这尤其影响了我对Astarion的建造,因为他建造的核心要素 – 创造优势并造成关键攻击以进行高伤害的偷袭 – 都不可靠。

图片来源:Larian/Eurogamer。

Baldur’s Gate 3 可访问选项

角色可以被突出显示。相机晃动可以被禁用。完全的按键重映射。单独的音频滑块。可变大小的字幕,可选的发言者标签和背景透明度。对话文本可以调整大小。

任务标志也经常出错,导致一个伙伴在任务期间需要空间后永远不会回到营地,还有与另一个伙伴进行的令人困惑的对话,似乎他们拥有薛定谔的聊天,同一个对话中提供了矛盾的结果。虽然这些错误会得到修复,但第三幕对你所做的选择反应远远不如前两幕。

这是晚期游戏中最大的缺点之一 – 邀请和“是的,并且”在第一幕中消失,取而代之的是更为有针对性的剧情。当主线任务敲响我的门并说:“你好,这很紧急”,我相信了它 – 回想起我无意中杀死的所有角色,因为打盹的时间选择不当。但当我直接追求这个线索时,我却走到了死胡同,因为我不应该在那个区域 – 至少还不应该。我应该通过另一个任务找到它。不像《巴尔德之门3》直观的第一幕,我不应该追随那些线索,它们只是为了制造紧张感而存在的。



图片来源:Larian/Eurogamer。

在第三幕中,这种情况反复发生,我试图领会游戏所传达的意图,却遭到了坚决的拒绝。你不能绕过这个敌人潜行,当人们正在寻找你时,你也不能伪装自己,你不能治愈这个在对话中死去的NPC – 如果你使用死人交谈法术,他也不会有任何话要说。在另一个游戏中,我不会期望这种响应能力,但在这款游戏中,这是一个戏剧性的转变,因为直到那时,它一直在为这一点而努力。你所剩下的只是一些独立的场景和Boss战 – 作为单独的遭遇组件,它们仍然是精心设计的,但与整个游戏和有意义的角色扮演感觉疏离。

在最好的情况下,《巴尔德之门3》实现了成为桌面角色扮演游戏的目标,通过一系列独特的场景来吸引你的注意力,并为你的周到回应慷慨地奖励你。它的情节揭示常常让我感到惊讶、高兴和震惊,从角色扮演的角度来看,我不知道该选择哪个方向。然而,在最糟糕的情况下,它的错误之处几乎到了无法使用的程度 – 尽管发布后进行了几次补丁修复,并计划进行更多次修复 – 并且经常感觉到它最好的方面受到了损害。《巴尔德之门3》之所以能够如此令人失望,是因为在很长一段时间里,它让人感觉像一个积极合作的故事讲述者 – 但最终,它在批判上取得了成功,也在批判上失败了。