《无尽星辰:决定命运》评测-重要的选择

Review of 'Endless Stars Deciding Destiny' - Important Choices

[编辑注:本评价涵盖《星际摩天楼:Telltale系列》的第一、二和三集]

一开始玩《星际摩天楼:Telltale系列》的第一集,你就会面临一系列生死抉择。虽然一些选择一开始可能看起来微不足道,但几乎所有的选择都会导致屏幕左上角出现“[角色名]将记住这个”字样,让你想知道如果这个选择在几集后回头找你麻烦会发生什么。这些叙事选择和后果是Telltale品牌的标志,乍一看,人们可能会以为《星际摩天楼》只是该工作室以前的游戏的克隆版本,重新涂装以反映适当的特许经营权,但事实远非如此。

仔细观察后,不难发现开发了《异度神觉:真实颜色》并与Telltale共同开发此项目的Deck Nine Games工作室,实际上向标准的Telltale公式添加了一个新的维度。在《星际摩天楼》中,玩家可以自由探索三维游戏环境,这在Telltale以前的游戏中几乎没有机会进行探索和自由移动。

这种改变为标准的第三人称视角对于沉浸感来说功不可没,尤其是考虑到游戏的大型详细环境。能够听到卡米娜·德鲁默的内心独白(在电视剧中从未见过),也在使游戏栩栩如生方面起到了巨大作用,营造了玩家与游戏主角之间的联系感。在电视剧中,德鲁默以孤僻而闻名,很少公开分享自己的感受。让我们听到她内心的想法是一个大胆的选择,但由于游戏出色的编写和德鲁默的声优表演,它非常成功。

卡拉·吉(在《星际摩天楼》电视剧中饰演德鲁默)再次出演她的角色,吉强大而富有感染力的表演起到了决定性的作用-很难想象没有她的游戏是什么样子。不同于电视剧,Telltale的《星际摩天楼》让我们看到了一个新的、稍微更脆弱的一面,这是一个前传,详细描述了德鲁默在电视剧事件发生之前的生活。与物体互动会促使德鲁默在对手边事物上发表自己的意见,这种机制是向那些可能不熟悉这部电视剧的玩家介绍德鲁默的绝佳方式。

当然,游戏也包括一群新角色,他们都与德鲁默一起在清道夫船“阿尔忒弥斯号”上工作。从粗鲁的老飞行员卡恩到莫洛佐夫兄弟阿伦和雷恩截然不同的个性,Telltale的角色感觉真实,就像他们可以轻松融入《星际摩天楼》电视剧或该系列的书籍中一样。随着叙事的展开,你对每个角色的看法会发生巨大变化,但总是感觉这些角色每个都朝着特定方向成长,而不是在忠诚的盟友和随时可能发疯的危险人物之间摇摆不定。这与Telltale以前的游戏中的配角形成了鲜明的对比,比如《行尸走肉》系列的肯尼,他经常在“乐于助人的伙伴”和“自私的白痴,当情节需要一个转折时就突然反对我”之间反复变换。

由于Telltale的《星际摩天楼》是电视剧的前传,德鲁默的剧情装甲比“阿尔忒弥斯号”的船体还要厚,但她的船员们并没有那么幸运。在第五集和最后一集结束时,根据德鲁默的选择,玩家可能会发现除了德鲁默之外,没有其他船员活着,或者整个小队都得救了。尽管只有五集(还有第六个DLC集将于今年秋季发布),但游戏的角色引人入胜、可信,玩家很快就会产生情感依恋,当你没能拯救其中一个角色时,这样的失败变得更加毁灭性。

除了自由漫游和探索的能力之外,《星际摩天楼》与Telltale以前的项目最显著的区别是更高质量的动画。Deck Nine对出色的视觉效果的承诺在游戏的前几分钟内就显而易见。与Telltale以前的游戏中卡通般的、风格化的角色设计不同,《星际摩天楼》拥有更加逼真的图形和不会不断切换到特写镜头以隐藏奇怪动画的过场动画-主要是因为在我使用它的时间里没有任何需要隐藏的奇怪动画。剧情动画非常详细,而即使在剧情之外,游戏内部的环境也给人一种生活和活力的感觉,而在真空中的外部环境则对应着一个名为《星际摩天楼》的特许经营权的巨大世界。

游戏最大的视觉亮点无疑是角色面部动作捕捉和动画。以前的Telltale游戏经常在面部表情上遇到困难,角色看起来僵硬而奇怪。但是Deck Nine的动画流畅而逼真,角色经常分享着彼此理解的眼神,让你想知道他们在想什么,或者通过肢体语言和面部表情与Drummer进行简短的交流。这些时刻的积极影响不可言喻-每一帧每一场剪辑都有目的地执行,角色可爱(有时讨人厌)的个性和开发者创造电影般的剪辑场景的决心之间,常常让你感觉自己是在执导一集电视节目,而不仅仅是在玩游戏。

但是游戏最强大的特点之一是,最重要的是,它通过一个足够强大的故事来实现其目标。有些剪辑场景的台词之间有尴尬的间隙和停顿,但这种情况很少见,你永远不会遇到一个NPC在给你一个任务之前,用三分钟的时间向你解释背景知识,这是一个重大优点。在对话和行动方面,Drummer几乎总是只面临两个选择,但令人惊讶的是,这些选择从来不会感觉像是二进制的“好”和“坏”选择。Drummer不仅仅是好还是坏,不是叛逆者还是正派-她只是Drummer,一位一生中不得不做出极其困难决策的女人。除非你找到了指向(表面上)正确方向的环境线索,否则很少会遇到一个选项立即感觉像是显而易见的“正确”选项。

剪辑场景是有目的地执行的,角色可爱(有时讨人厌)的个性和开发者创造电影般的剪辑场景的决心之间,常常让你感觉自己是在执导一集电视节目,而不仅仅是在玩游戏。

尽管游戏的叙事弧线依赖于各种对话选择,《星际迷航:无尽宇宙》强烈遵循“展示,而非告诉”的原则,以环境叙事的方式使游戏的关卡在没有战利品时仍然有趣可探。随时随地都值得四处看看,尤其是在“阿尔忒弥斯”号上。事实上,你应该在那里四处看看,因为Drummer可以检查的物品通常会透露出有用的线索,使困难的决策变得更容易。如果Drummer注意到墙上被破坏的海报,下一次你检查时,可能会有更多的涂鸦。如果她评论了一个船员宿舍中不安全的物品,并在之后返回,它很可能会因为在零重力中被撞得到处都是而摔成几块。

不幸的是,零重力移动是游戏最大的缺点。从视觉角度来看,它看起来很漂亮和逼真,但在实践中,使用Drummer的真空服推进器只会让你像一只筋疲力尽的乌龟一样在宇宙的无限广袤中漂浮。这套装备有两个速度:慢和稍微快一点。当你在一个庞大的废弃船坟场中寻找一个副任务的物品时,你意识到需要返回原来的地方时,很可能会伴随着沮丧的呻吟,因为重新回到原地将花费很多时间。如果你漂得太远进入太空,会出现一个通知,告诉你正在离开安全区域。这个问题加上Drummer早期必须探索的黑暗而常常让人迷失的地点,可能会使一些关卡比需要更加令人沮丧。

另一个弱点是收藏机制。随着游戏的进行,你将能够收集从废弃船只中打捞出来的各种贵重物品。Drummer经常会评论这个物品是什么,哪个NPC船员可能会发现它有用。但是这些物品没有出现在任何库存中,没有机会把它们给任何人,也很难判断它们只是为了给完美主义者找点事情做,还是它们实际上会影响剧情。你需要担心的主要收藏品非常明显-它们在游戏的任务日志中作为副任务出现,并与打捞到的战利品分开。这里最大的问题在于每个关卡都有一个不可回退点,但从来没有清楚地表明什么会触发它。例如,在第二章中,主线任务要求你找到三个燃料来源,并给你两个与特定角色相关的附加项目的副任务。但是如果你在找到副任务物品之前完成了主线任务,你将立即被投入到一个剪辑场景中,而且无法返回并继续搜索,除非你重新开始该章节。一旦你完成主线任务(通常包含几个阶段,使其更难以辨别你完成的进度有多近),一个简单的提示询问你是否准备好离开就能立即解决这个问题。

然而,在几乎所有其他方面,这款游戏都表现出色。开发人员成功地让鼓手的言行可信,无论你在游戏中选择什么。无论是在太空行走时截断无辜男子的腿,还是决定“送人上天”(意思是把他们从敞开的气闸扔出去,没有宇航服),鼓手执行你选择的选项时都不会显得不符合她的角色特点,即使所提供的选项完全相反。虽然鼓手的对话回应选项通常只有两个选择,但这些选项在真实性方面几乎总是完美无缺。对话选择的描述很简短,但《星际迷航》避免让玩家根据误导性描述选择对话,鼓手不会突然说出你不期望她使用的语气。你不会想到,“我不是想让她这样说的”,这在角色扮演游戏对话选项过于短或过于模糊时经常出现的问题。

游戏的剧情写作无疑是其最大的优势。从机智的反驳到幽默的数据板条目,你都会哈哈大笑。但就像电视剧和书籍系列一样,游戏的幽默感幸运地没有受到漫威式的需要在紧张时刻每次都插入一个自知之笑的困扰,而是设法在喜剧缓解方面保持完美的平衡。适当时会有轻松的时刻,但紧张的场景也有喘息的时间,正如鼓手和她的恋人之间的温馨时刻一样。

从他们相遇的那一刻起,鼓手和火星船舶技师玛雅·卡斯蒂略之间的化学反应就是可以感受到的。最终,由你决定鼓手是否要追求她的浪漫,鉴于玛雅是游戏中唯一可以追求的NPC,追求她似乎是一个不可避免的结论。在大多数角色扮演游戏中,浪漫和生存并没有固有的联系。在《星际迷航》中,从它出现的那一刻起,浪漫就成了一个道德困境。阿尔忒弥斯号是一艘小型飞船,人们肯定会发现这件事,机组成员经常提到在你有机会追求玛雅之前,一个人或另一个人被优待的想法。这种潜在的浪漫关系还带来了其他现实的困境。如果你不回应玛雅的浪漫邀约,那么这个机会会永远消失吗,还是鼓手还有机会迈出一步?这款游戏通过专注于单一关系给自己留下了引发这些道德和后勤问题的空间。人们可能会认为,玛雅的出现就意味着它注定会发生。也许是这样,但游戏的氛围不断提醒你,鼓手的每一步都会对游戏的其他部分产生连锁效应。大多数角色扮演游戏主角面临的最大浪漫困境通常是选择哪个NPC来追求。但《星际迷航》迫使你回答更好、更有趣的问题。不仅仅是“我对她感兴趣吗?”而是“现在追求她是个好主意吗?它本身是否是个好主意?”

泰尔泰尔的《星际迷航》是叙事设计的一堂大师课,后续的游戏过程将揭示,与该工作室以前的一些作品不同,玩家所做的几乎每个选择都有独特的结果。《星际迷航》没有给你虚假的选择幻觉,让你不断做出决策,但只有其中几个真正重要。它巧妙地利用环境线索、微妙的面部动画和其他非语言提示,让你找到问题的答案,而不是过度解释性对话。无论你的目标是了解更多关于维吉尔这个神秘的医生,还是简单地弄清楚谁偷了可汗的烧烤酱,泰尔泰尔的《星际迷航》无所不用其极,没有一个细节是遗漏的。

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不仅如此,《The Expanse》拥有我在Telltale游戏中一直寻找的东西,自从《行尸走肉》第一季以来:灵魂。角色并不感觉像是可以随意丢弃的,死亡也不再感觉是不可避免的,幸福也不像《权力的游戏》或《行尸走肉》中那样无望,这带来了一种令人耳目一新的变化。《The Expanse》中没有那些注定要成为悲剧的可有可无的角色,也没有那些无灵魂的僵尸,可以毫不犹豫地杀掉。如果你在《The Expanse》中开枪,你改变了一个真实人类的生活,游戏会确保你知道这一点。因为每个NPC伙伴都可以被拯救,无法拯救其中之一(或者不得不痛苦地做出这个选择)会让人非常痛苦,即使那个角色对Drummer或者船员的其他人构成了相当大的威胁。

在一个拥有巨大的RPG、看似无尽的支线任务和庞大地图的世界里,《The Expanse:一个Telltale系列》带来了一种令人耳目一新的变化,证明有时候少即是多。一个伟大的RPG并不一定需要是一个60小时的冒险;它只需要能够让你真实地融入另一个人的魔鞋中。《The Expanse》做到了这一点,甚至更多,它迫使你做出困难的决定,这些决定会在你玩完游戏后长久地困扰着你。