回顾《X-Com UFO Defense》,这款经典战略游戏为一个流派的启动做出了贡献

Reviewing X-Com UFO Defense, this classic strategy game made a contribution to the launch of a genre.

当朱利安·戈洛普(Julian Gollop)在2017年宣布XCOM已经成为自己的游戏类型时,没有人急于反对他。毕竟,当时育碧和任天堂已经支持了XCOM的蓝图,而戈洛普本人也筹集了76万美元来开发自己的精神继承者。几个月后,Xbox宣布了《战争机器战术》。然而,戈洛普并非自高自大的人,这位温和的英国人曾经历过自己的失败。他将功劳归结于费拉克西斯(Firaxis),这个工作室为现代时代修订了他的公式。戈洛普本人很高兴跟随费拉克西斯的步伐,将重启的XCOM的友好要素融入自己的作品中。他在《PC Gamer》专栏中写道:“我对未来感到非常兴奋,我不再孤单了。”

三十年前,情况完全不同。XCOM不仅不是一个游戏类型,而且游戏类型也是模糊不清的,缺乏即将崛起的个人电脑平台和PlayStation的关注点。游戏是无法确定的对象,而其中一款将桌游战场模拟与《文明》的全球范围混合的项目更是奇特。

隐秘与策略

(图片来源:2K)

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如果在那个时候隐秘游戏已经形成了一种正式的类型,也许将X-Com归类为那种类型会更容易。它确实符合这一特征:一个关于在模糊环境中扫描信息以获得优势的游戏。这在战场上是真的,在战争迷雾中的每个网格都可能包含一个“半人马”或“穆顿”,直到一个士兵看到它为止。在地球全局视图中,也是如此,只有在你在附近设置了雷达系统的情况下,UFO才会变得可见,而未知的敌人只有通过缓慢而坚决的解剖和审讯才会变得熟悉,这个过程让你了解到会发生什么以及如何应对。在游戏的每个层次上如果没有收集足够的信息,你作为一个处于劣势的初始状态,将确保你无法走得太远。

在隐秘游戏方面,X-Com更像是《刺客》而不是《合金装备》:隐藏在阴影中,它不仅掩盖了你,也隐藏了你的对手。如果一切都安静,那只能说明你错过了什么,并且很可能在以后的时候会遇到麻烦。在敌人移动阶段,戈洛普拉上了一个帷幕,上面写着“隐藏行动”。偶尔你会看到一个蠕动的蛇人,或者听到一个气动门滑动的声音,每一个细节都是下一次攻击可能来自何方的线索。但你永远无法全部抓住。

在重启版中,费拉克西斯对这一切更加友好。在战场上,开发者将敌人分组,减少了你被一个落单者抓住的机会,即使你的对手像鸽子一样四处散开。在地球全局视图上,它定期向你提供了一系列要干扰的外星人行动。你只能选择一个,这种痛苦的、无法回避的选择吸引了更广泛的玩家群体,但至少你知道你的选择。在戈洛普的1994年原作中,很容易看着实时钟滴答作响,却对传感器外的情况一无所知。从这个意义上说,它更接近于非游戏生活中的焦虑,那里的决策通常是被动的,而你却不知道错过的机会何时已经成为历史。

这种冷酷的愿意让玩家懵懂地陷入灾难可能不会吸引到XCOM类型的最新粉丝,因为现在已经有了救赎的方式,可以避免你在注定失败的游戏中浪费数十个小时。即使作为原版的粉丝,我们也不得不承认有一定的虐待狂倾向。我们已经开始将我们在X-Com中生存的技巧视为回合制的应对策略。在士兵踏上陆地之前,从登陆舰上扔下烟雾弹;派遣无人悬浮船侦查领土并吸收敌人的火力;在飞机上留下一个士兵,以防小队被消灭,这样我们就不会丧失租金的押金。这些都是在经历过创伤性的“再也不要”的场景之后形成的习惯。

高额赌注

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然后,我们与《异形》风格的动态扫描仪之间的爱恋就开始了。这是一个简单的工具,可以在一个空白的网格上像战舰一样跟踪附近的移动。它可能会突出显示一个位于北方八个方格和东方六个方格的信号。然后,我们需要将这些信息与战场上的情况进行对照,决定这个信号是外星人、平民,还是来自楼上两层的无关噪音。误读是非常容易的,会导致错误的自信心。但是,如果能够正确判断——例如,直接穿过杂货店的墙壁,出其不意地击败一个蛇人——那将是一个真正的《异形战警》时刻,机智、准备和运气齐聚在我们这一方。

然而,再多的准备和经验也无法使一个小队永远安全。心灵控制仍然是整个游戏过程中的一个危险,只能通过残酷的心理审查过程来对抗。一些老兵建议提前解除士兵的武装,将他们带到战场上测试他们对扇头控制的敏感度。《UFO百科全书》安慰道:“你不应该对射杀任何被外星人控制的士兵感到太过惋惜。你可能还是不得不解雇他们,因为他们可能会被称为精神弱者。”

即使远离洗脑者,X-Com的随机数生成器的变化也可能对经验丰富的士兵造成影响。穿着动力装甲的男女士兵经常会被瞬间击杀,当他们遭受来自外星人的绿色等离子火焰时,无视伤害修改。幸运的是,在科技树上,X-Com是灵活的,你所厌恶的东西可能很快成为你小队最强大的资产。在早期将等离子步枪交给你的科研团队,并在获得足够的资金支持后,你可以完全绕过实验弹球和激光武器,突然在战场上实现伤害平衡。当然,总是有一个权衡。在地球战争的许多个月中,我们依靠玻璃大炮新手生存,直到最终我们的突击行动成功带给我们了装甲的奢侈品。在空中,这种不平衡继续存在,为了击落多层次的UFO,小巧的飞机配备了等离子束。

你的设置中的这些奇怪之处感觉上是个人表达,并加强了经营一个只能通过大胆举动带来胜利的创业公司的幻想。这与那些要求你按照线性发展路径取得主导地位的策略类游戏形成了鲜明的对比,事实上,X-Com在后期更像是经营一个颠覆性的企业。到了那个时候,你对于联合国委员会的依赖在财务上变得越来越冒险。随着士兵、科学家和工程师的人数不断增加,你的运营成本也成为一个问题。而且,虽然每个国家每个月都会将越来越多的资金用于战争努力,但当一个国家放弃抵抗并与外星人签署条约时,这种资金流动可能会突然中断。最糟糕的是,如果你每个月都短缺资金,委员会有可能关闭X-Com计划,提前结束你的游戏。

考虑到这些高风险,通过一些军火交易来多样化收入流是明智的。我们无法告诉你融合球发射器在战斗中是如何使用的,或者我们的买家在什么争端中使用它们;我们只知道它们在我们的制造设施中提供了所有外星科技中最好的利润率。它们使X-Com赚了数百万美元。

一个新的类型

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“而今天,无论应该归功于谁,XCOM都成为了一个新的类型。”

一旦联合国委员会将我们推向自给自足,我们就意识到了一个自由而危险的事实:我们不再需要他们。只要我们最终前往火星,阻止外星指挥结构的核心,我们就不再受到财政上对应每个地区的呼叫的束缚。X-Com不再是一个国际政府倡议,而是资本主义的产物,具有所有这种转变所暗示的企业自由和冷漠。

一方面,重新玩X-Com让人想起Firaxis对这款游戏进行了深入挖掘的事实。实际上,几乎每种敌人类型都在这家工作室的现代改编作品中有一个高分辨率的对应物,甚至《XCOM 2》中的流浪者基地Avenger也源自于1994年游戏技术树顶部的运兵车。

另一方面,这也是提醒我们现代XCOM的结构引入了一定程度的限制,将地理舞台简化为一系列明确而引人入胜的决策,却缺乏Gollop原始公式中的开放性。这种分歧在今天继续存在于马克思的午夜太阳,这是Firaxis创作的作品,保留了XCOM的战场和战略层面,但在后者上保持简单,为精心编写的故事腾出空间。这款游戏离不开Julian Gollop,但他也不能创作出这款游戏。

如果你追求原版X-Com中自由而放肆的经济和政治模拟,那么最好选择Gollop自己的继任者Phoenix Point。在那里,你会发现武器和商品的交易模型与一组派系共同代表人类对全球危机的反应:自虐、否认、争吵和祈祷。这是一种进步,因为它挑战你在XCOM的功利主义计算与自己的价值观之间找到平衡,并考虑战争后你希望看到的世界。这并不是说Firaxis做错了。马克思的午夜太阳是过去12个月中最好的游戏之一,也是XCOM的一个出色续作。但是今天的XCOM允许在其公式上有各种变化。因为今天,不论应该归功于谁,XCOM已经成为一种游戏类型。


本特色文章最初出现在Edge杂志386期。如果你想阅读更多深度特写、采访、评论等精彩内容,可以在这里订阅或者今天购买一期