作曲怀旧:《星之海》如何透过音乐重温过去

音樂怀舊:讓《星之海》帶你透過音樂重溫過去

“我记得进入游戏的第一个区域的森林。那音乐,音乐如何包裹游戏,那是我第一次真正感受到这种连接:音频如何完善了体验,使之更加沉浸。”

这是《星之海》的导演Thierry Boulanger描述他对《时空之轮》的体验。他是Square Enix的标志性1995年角色扮演游戏及其令人难忘的配乐的超级粉丝。 这对Boulanger产生了如此深刻的印象,以至于直接激发了Sabotage Studio最新复古风格游戏《星之海》的创作灵感。

《星之海》是捕捉怀旧情怀的完美典范。从像素图形到以动作为导向的回合制战斗,它对16位时代最好的角色扮演游戏进行了改编,抛弃了现代游戏中复杂的系统和多线叙事,而采用简洁、有序的方式,一只脚踏在过去,另一只脚踏在现在。

《星之海》发行宣传片在YouTube观看

然而,对我来说,真正能捕捉到90年代的感觉的是音乐。那些8位音乐的声音。对旋律的强调。迷人而明显的简单。多个经典游戏的记忆涌上心头,温暖了我的心。正如Boulanger上面所描述的那样,音频确实完美地完成了整个体验。

《星之海》的音乐由Eric W. Brown创作,他因其8位音乐而闻名,也是金属乐队Nekrogoblikon的一员。事实上,当我们联系上他讨论《星之海》时,Brown正在忙于巡演。

而他的第一款角色扮演游戏不是《时空之轮》,而是《最终幻想7》- 在此之前,他是世嘉的忠实粉丝,这也是我们两人的共同点。“尤其是《刺猬索尼克》,那是我记忆中第一款音乐真正脱颖而出的游戏”,他说,“它非常朗朗上口和时髦”。

然而,对于《星之海》,Brown和Boulanger都希望捕捉到《时空之轮》的魔力。为了做到这一点,Brown直接追踪了在那个游戏中使用的特定音频样本,以确保复古的真实性,通过在互联网上搜索每种音频所使用的键盘。

“我的起始模板基本上就是《时空之轮》中的所有声音,作为《星之海》的直接灵感,”他说,“为了得到一个基线,我调出了所有乐器,并开始了一个新项目,然后在此基础上添加了更多音轨。”

Thierry Boulanger
Eric W Brown
Thierry和Eric。| 图片来源:Sabotage

此外,《时空之轮》的原创作曲家光田康典也加入了创作,为配乐提供了贡献。

“这真是太不可思议了,很长一段时间,它只是我胡言乱语的一部分,是永远不会发生的事情,”Boulanger说,“然后你就去尝试。我们只是通过邮件向他发送了游戏的演示文稿和Eric正在创作的音轨样本。然后他答应了。”

光田康典根据团队所需提供了一些完整的曲目,比如战斗主题以及塞雷的主题 – 光田康典最为认同的角色。

“在我与他一起工作方面,这更像是一种间接的合作,”Brown说,“Thierry和我一起坐下来,回顾了我们想要从他那里获取的各种不同音轨。他与游戏中的故事和角色产生了真正的共鸣。

“我认为非常酷的一部分是他真的想要融入游戏的愿景而不是‘我要做我自己的东西’。”

这在游戏中确实是真实的。我提到了尽管有多位作曲家,但乐曲听起来很一致,布朗听到后感到惊讶。布兰杰补充说:“我认为这是对你的肯定,埃里克。”

Sea of Stars的海盗在酒馆演出
角色们在当地酒馆里表演所有的经典曲目。|图片来源:Sabotage / Eurogamer

那么,90年代的旧分数 – 从光田等人那里 – 现在的作曲家可以从中学到什么呢?布朗说:“很多复古游戏都以它们简单的设计为特色。音乐也不例外。”布朗说:“与其努力创造一部史诗般的电影杰作,不如专注于能让游戏有趣和吸引人的核心价值观。”

事实上,90年代的作曲家在创作游戏音乐时面临了更多限制。布朗说:“限制能激发创造力。我认为这是我们在成长过程中玩这些游戏的重要原因之一。当时我们并不知道那是限制条件,那只是当时的情况。但随着事物的发展,回归这一点 – 设定一些严格的限制 – 是一种创造性的手段,而不是硬件和软件的真正限制。”

布朗将Sea of Stars的音乐描述为“超级任天堂加加”,因为很多旋律都由“基本上是超级任天堂的乐器”演奏,并与原始硬件的宽松限制相比。然而,最重要的元素是这些旋律。由于旧型号的游戏机只能使用有限的音轨来播放音乐,作曲家只有少数层次可以运作。这意味着好的旋律是至关重要的。

布朗说:“旋律很重要,因为歌曲中没有歌词,所以你需要有东西能够留下印象。”布朗说:“所有的歌曲的声音结构在建构和分解方面都各不相同,但总体上,它们需要能够循环播放。这就是创作游戏音乐的本质。”

“旋律很重要,因为那是你会在淋浴时哼唱的东西。”

在Sea of Stars中留给我深刻印象的一个钩子是升级音乐,在我选择改善哪些属性时,它总是让我随之摇摆。布朗告诉我,这实际上是源自之前的游戏The Messenger中的沉没神殿的主题曲。“这里面有相关的传说,”他说,也许会在即将发布的下载内容中揭示一些东西。

一旦旋律写好,布朗根据地图上每个岛屿都使用了不同的乐器来创造独特性。例如,沉睡之岛有一条巨龙,由于穿过山脉的风使它保持睡眠状态,所以选择了风乐器 – 特别是排箫 – 来提供特色。而妖魂之岛的气氛则更加令人恐怖和诡异,因为它使用了风铃和曲线优美的旋律。

从远处看着镇上的海星
Sea of Stars中睡眠岛上的巨龙景观
强大的沉睡巨龙!|图片来源:Sabotage / Eurogamer

复制复古游戏的音乐 – 加上视觉和游戏性 – 无疑与过去联系在一起。但布兰杰解释说,捕捉怀旧之情更加模糊,关乎一种感觉,那种“赋予这些游戏生命的本质”。

“我们并没有严格规定它必须是过去可以使用的东西,”他说。“而是要让它在玩的过程中给你一种回到过去的感觉。如果我们觉得不对劲,我们会在这方面做出调整。我们确保它不会感觉像今年的游戏,而是在你玩的时候带你回到从前。”

音乐对于引发强烈的怀旧情怀有什么独特之处?Brown谈到了自己作为一名芯片音乐作曲家的15年经历。

“芯片音乐的本质是让你对听起来从未听过的歌曲产生怀旧感,”他说。”我非常热衷于怀旧和复古的东西。我认为它让我们想起了一个更简单的时代。

而Boulanger则把音乐比喻为”护栏”,让你在情感旅程中保持平衡,使整个游戏体验完满,无论它是在早期伴随着基本的灰色方块,还是在后期的编程过程中增加的。

“[音乐]会吸引你,有时候你还没有意识到,它就击中了玩家,”他说。”一旦你听到一切都像你所期望的连接在一起,游戏的动力真的就产生了。它确实让体验扎根并使其完整。你的游戏有一种独特的风味-在这种情况下,我们可以说是怀旧的-音乐将再次强化那种情感。”

Sea of Stars角色们在瀑布旁边的绳子上保持平衡
Sea of Stars角色们穿过一座桥
《星海之旅》是一款美丽的冒险游戏。|图片来源:Sabotage / Eurogamer

虽然工作室的未来什么都有可能,但Boulanger认为Sabotage已经找到了怀旧游戏的市场。

“我们的目标是让演示和机制现代化,”他说。”我们希望制作符合我们对复古游戏的记忆的游戏,因此我们今天玩的游戏和我们对那些年代感受的一致。”

他谈到要给现代玩家提供一个”在他们的游戏生涯中度假”的感觉。”我们在我们的社区中看到了很多这样的情况,他们指向过去的参考或做事情的方式,然后他们高兴地再次做某件事,或者再次体验到一种似乎已经消失了的感觉,”他说。

“我们一直在讨论的很多东西,是我们在从限制到自由的时候可以做的事情。我认为这会带来一种独特的味道。就我个人而言,我可以代表大部分团队成员说,我们还有很多可以挖掘的地方。”