《漫威蜘蛛侠2》评测 – GameTopic

《漫威蜘蛛侠2》评测- 专家帮你理清头绪

随着漫威的蜘蛛侠2,《不眠工作室》面临了一个艰巨的任务,那就是继续推出两部充满刺激和感人的超级英雄幻想作品。虽然这听起来像是一个好问题,但问题是该怎么办呢?答案是加倍努力。加倍努力打造蜘蛛侠。加倍努力扩大地图规模。加倍努力制作爆炸性动作场景。这样一来,工作室创造了另一部持续引人入胜的过山车之旅,并且是该系列至今为止最好的故事 – 但是把本作与前作放在一起对比,你可能会发现有点像是两款相互指责的蜘蛛侠游戏。优秀的战斗系统并未过时,但它基本上和以前的乐趣相同,尽管地图更大了,但其中大部分的开放世界活动都急需改进。结果就是用最现代的意义来说这是一部巨制:无可否认地令人兴奋长时间,但却在其他方面基本按部就班。

尽管新增了一些新技能,但《蜘蛛侠2》的战斗系统非常熟悉 – 它不再有新装备的气味,但仍然让人感到非常舒适。精准躲避的节奏,新的完美格挡(所以你不仅可以转弯和攻击),以及花样翻转的完美收尾都非常令人满意,追逐高连击以保持战斗的风格尽可能华丽也很令人满意。移动流畅,打击有力,就像一种花生酱混合体一样,让你的敌人全部过敏。力量和优雅在一次僵硬的拳脸芭蕾中结合在一起,敌人像娃娃一样被抛来抛去,被空中接住,被摔到水泥地板上,并像穿着防弹服的保龄球一样互相撞击 – 但是,自然地,他们永远不会死。他们全身的每根骨头都可能被打断,每个器官都可能被刺穿,但当然,他们总能活下来再次犯罪。

总的来说,相比《蜘蛛侠》和《迈尔斯·莫拉雷斯》,本作对于潜行遭遇的重视略有减少。作为一个觉得前作的潜行行动有点简单和乏味的人来说,这种新的、更吵闹的方式是受欢迎的。当然,还有一些故事任务需要迈尔斯或彼得匍匐在天花板上,清除从不抬头的暴徒,但是《蜘蛛侠2》更加热衷于让你参与到行动中,赋予许多能力让你聚集敌人,然后对他们全部造成巨大伤害,而不是一个一个地分散开来逐个击破他们。

一个称为网式抓取器的新个人最爱装备,可以将敌人从远处拉过来撞到一起,也为这种理念增添了一些趣味性。我在让敌人聚集在一起之前使用这个装备玩得很开心,然后再用迈尔斯的闪电攻击打击它们,现在彼得也可以享受这种乐趣。它的到来比我预期的时间要长一些,但是当帕克戴上已经在预告片中展示的共生装束时,这种粘粘的暴怒力量会带来很大的影响,为战斗增添了更多的格斗风格,并为彼得提供了一组与迈尔斯令人满意的电击能力相匹配的工具。它们同样令人愉悦,感觉就像套装在我手上的DualSense控制器中的愤怒之物在试图爆发出来。这种攻击性的游戏方式得到了回报,因为唯一恢复生命的方法是建立你的专注条 – 通过击中和完美躲避的时间来填充 – 这也是确保战斗节奏令人兴奋的另一种方式。

不眠工作室在一个方面进行了改进,就是《蜘蛛侠2》在敌人多样性方面提供了更多的内容,所以你不再只是和五个披着面罩的暴徒用棒球棒拼杀。新的派系和单位,例如利用火焰喷射器的邪教成员让你无法靠近,飞行无人机和解放者在你的头顶设置激光网格以限制空中攻击等等,这让你保持警惕。某些敌人对不同类型的能力有所弱点,例如电击或共生攻击,这也为战斗增添了一个有趣的小亮点。这并不是革命性的新东西,但是它提供了欢迎的复杂程度,让你考虑哪种能力 – 或者甚至是哪种蜘蛛侠 – 对于特定任务来说最好。

这并不意味着采取隐身路线没有好处,尤其当你以迈尔斯的隐形能力悄然将敌人一一击倒时。给定很多可以进行伏击的落脚点,并且有新的玩具可以使用,比如网线,可以让你在敌人上方创建自己的高空线路,从上方袭击他们。这是一个有趣的工具,可以让你将紧张设计的场景改造成更符合自己利益的战场,并通过这样做,用蛛网裹住人形翻滚玩偶来重新装饰房间。另一方面,就像战斗一样,潜行与之前游戏中的许多仓库遭遇并没有太大差异,你使用基本上相同的技巧清除敌人。

关于秘密行动的话题,原作中可玩的MJ连续剧回归,尽管这次更加复杂、故事情节也更好,但它们从来没有超过简单的潜行任务或基础第三人称射击。她当然没有被边缘化,但感觉可以再为她的游戏部分加点趣味性——或者至少更符合她作为一个勇敢的调查记者的角色定位,而不是她在这里执行的任务。

除了战斗外,我们的蜘蛛侠们现在可以以比以前更时尚的方式在友好的社区中荡秋千了,新增了新的旋转和翻转动作,给人一种托尼·霍克(Tony Hawk)般的感觉。表演蜘蛛网特技仍然像你记忆中那样令人满意,也是穿梭在任何开放世界中的最佳方式之一。新的蜘蛛网翅膀无疑是亮点,就像他之前的蝙蝠侠一样,蜘蛛侠现在可以在城市中轻松滑翔,但没有边界——你需要掌握控制高度和前进动力的技巧,借助城市中的有风走廊将你迅速从一个区域带到另一个区域。

故事在轻松的调侃和庄重的反思时刻之间同样优美地摇摆。穿上服装、进入一种克拉托斯式的愤怒状态,在这种状态下你可以用两个拇指杵入,瞬间击倒你路径上的一切,这无疑是一种愉快的时刻,但作者们从不忘记将目光重新聚焦到超人人物内在的人性。同样的情况也适用于英雄和反派,因为《蜘蛛侠2》探讨了每个角色行动背后的原因,以及邪恶之中所隐藏的善良。

对于那些对彼得和迈尔斯的故事有点模糊的人来说,这里有一个简短的回顾,方便理解,因为这非常明显是继承了前两款游戏以及补充DLC的续作。你不会想第一次在这里尝试,因为《蜘蛛侠2》在机制和故事上都基于前两款游戏——当然,这两款游戏也很棒。避免剧透,基本的情节围绕猎人克拉文展开,他渴望进行狩猎。对于那些对这个角色不了解的人来说,他本质上相当于《掠食者》(The Predator),具备超人力量的顶级猎人,他选择纽约作为下一个狩猎场。这是一个很好的起点,因为他把城市的英雄和反派动态带入了混乱之中,将目光投向了最大的猎物。

然而,还有其他小故事,在与整个城市的混乱相比较时可能显得不那么重要,但对于那些居住在其中的人来说,它们却感觉像是潜在的世界末日。两位蜘蛛侠都在尝试处理工作与生活平衡中最极端的例子,探索一系列个人问题,包括紧张的人际关系和失去,这些都困扰着我们作为人类,无论我们多么有超能力的感觉。这是该系列目前为止编写得最好的故事(尽管有时还有一点俗气),表演也堪称脚本的完美诠释。它成功地涵盖了如此广泛的主题,而没有因情感紧张引发的剧变而失去平衡。在康尼岛游乐设施下灯光闪烁的情感紧张场景是一个令人难忘的亮点,它能够印证故事的精髓,并将情感紧张的张力完美地集结和释放。

《蜘蛛侠2》主要是彼得·帕克的故事,探索了他与MJ的关系以及他生活中童年最好的朋友哈里·奥斯本的重新介入。看他努力决定离去哪些过去的碎片、希望成为什么样的未来自己总是引人入胜。在某些任务中,你操控普通的、平凡的彼得,我禁不住感觉到《神秘海域》(Uncharted)的影响更甚以往,无论是在讲述他的故事时使用的技巧还是当他穿上服装后的惊心动魄的动作场景。无论情景有多么繁忙,他总是有一个尖刻的台词准备好,由演员尤里·洛文塔尔(Yuri Lowenthal)精湛地表达。

然而,迈尔斯仍然有自己的闪光时刻,尤其是在主要活动剧情的最后,尽管有一些关于他波多黎各和非裔美国文化的更有意思的探索留给了支线任务。显然,你从故事和其多样化的角色中获得的收获将因人而异。表面上,这是又一个充满惊喜、客串和彩蛋的激动人心的超级英雄故事,但其中还有更深层的含义。

《蜘蛛侠2》,甚至可以说是所有伟大的蜘蛛侠故事,都探讨青春期和青春期的主题——这是一个对于即使是最普通的青少年来说都充满不确定性的时期,他们努力控制身体液体的流动。我们正好遇到迈尔斯生命中这个时期的节点,家庭纽带紧张,友谊面临新的挑战,还有真正重要的生活决策首次提出。演员纳吉·杰特(Nadji Jeter)在扮演这个角色所需的所有情感表达力上都表现出色,继续扮演一个在我们眼前成长的年轻蜘蛛侠。对于彼得而言,这些主题在更加具体的意义上体现出来。他二十多岁,已经度过了迈尔斯所面临的困难岁月,但由于寄生物服装的关系,他正在经历着更多的身体变化。

这个物质化身也代表了每个蜘蛛侠所面临的心理健康问题。毒液像一种悲伤的幽灵悬浮在主要角色头顶,将他们浸泡在黑暗之中,仿佛处于悼念之中。故事非常巧妙地探索了这些问题,以及当我们没有正确处理时,个人内心的恶魔如何腐蚀我们,并导致我们关心的人无意中卷入这些愤怒和痛苦所产生的交叉火力中。

当然,一个英雄离不开对手,而蜘蛛侠的敌人阵容几乎是无与伦比的。除了预告片中出现的毒液、狩猎者和蜥蜴之外,Insomniac还隐藏了更多的底牌。我甚至不会透露其中任何一个,只能说蜘蛛侠2开头就非常精彩,呈现了一种以往系列中从未见过的规模感。这是一次肾上腺素飙升的系列重新介绍,考验着你对战斗的记忆和提供一些新的技巧。这也是新的支线故事中的一个开始,虽然这些支线故事在游戏玩法方面没有太多新意,但它们提供了有价值的额外故事片段。它们丰富了这些反派的形象,让它们变成完整的角色,而不仅仅是一次性的首领战。

说到首领战,这个方面与我们与金手指、秃鹰和其他角色交手时相比有了明显的进步。我对Insomniac这个系列的首部作品曾经提出过批评,认为其中许多对决让人感到乏味,其QT重拳战斗也没有太大冲击力。《迈尔斯·莫拉雷斯》已经改进了一些问题,但是在这个完全成熟的续作中,首领战真的展现出了生机。有时你可能不得不等待它们的出现时间有点太久,但当它们出现时,绝对令人兴奋。它们是发展中的战斗,充满危险,考验你的所有技巧。闪躲和招架是关键,同时还要利用竞技场周围的环境工具来获得优势。

游戏主线剧情的后面三分之一基本上变成了一种首领战连续模式,将最坚韧的拇指置于考验之中 – 这并不一定是因为它变得太困难,而是因为你将不断按下方块按钮的次数太多了。然而,正是在这些后期阶段,蜘蛛侠2才真正展现出了它的魅力,毫不掩饰地结束了一个充满情感深度的故事,从未有过一丝松懈。

在我完成主线剧情之前,大约花了我18个小时的时间,之后我达成了100%的进度,并获得了白金奖杯,以表彰我的努力。为了获得这个珍贵的奖杯,你需要花费很多时间完成蜘蛛侠2提供的众多、众多的副本任务 – 虽然并不是每个人都必须或应该完成所有这些,但这是对质量并不总是与数量成正比的一个提醒。尽管故事可能有所追求,但这仍然是一个毫不掩饰地向老派开放世界游戏设计方式的世界,而这一点在其非必需任务上表现得尤为明显。

值得肯定的是,通过按下右摇杆来突出显示副本任务是对于纯粹在地图上显示图标的升级。即使没有这个功能,你也可以凭眼前的光亮或发出不祥的云层来发现这些活动。这不是一个引人探索或发现的世界,但它是朝着创造更大的沉浸感和减少在地图界面上花费的时间的正确方向迈进的一步。

话虽如此,我还是忍不住希望能够看到一些更多的哥谭市的影子出现在纽约。比如,“蝙蝠侠”尖叫一声从你身后突然跳起来的震撼,大大增加了Rocksteady的超级英雄开放世界的反应性(虽然它总是通过找到方式让平民离开街道而作弊)。当你考虑到阿卡姆系列在三部曲中对开放世界游戏设计的演进以及其多层次的反派支线任务时,看到Insomniac的系列在其副本内容和呈现方式方面停滞不前,有点令人失望。

标准的开放世界填充活动在这里非常丰富,这是蜘蛛侠2没有跟上时代潮流或展现野心的一个领域。收集品、拍摄机会和相当基本的街头犯罪仍然存在,尽管这一次有一些稍微有趣的变化,但它们只会偶尔引起兴奋。你会经常使用相同的按键组合来阻止同样的逃亡(之前的游戏中的乱按按钮的设计幸运地基本消失了)或通过击打同几个暴徒来阻止一次入室抢劫。可以肯定的是,这样的活动要更长一些时间才会变得无聊,但这还不足以让你认为将拍摄几个业余角色扮演者的照片放在救火时拯救满屋人的任务之前是荒谬的。

有趣而迅速的副任务,比如帮助学生向心仪的人邀请参加南方学校文化节,或者通过解决一系列光线和镜子谜题来营救布鲁克林异像学校的吉祥物,增添了一些魅力,但我希望看到更多的生命力注入到这个世界中,以配得上它的视觉辉煌。这些角色确实为这个世界增添了一些特色,而且它们所占据的绝大部分非玩家角色也并不是用来细看的。

当然,也有例外:有一些更加深入的情节线,几乎可以看作是一系列主要情节任务的迷你副本。我最喜欢的是火焰情节线,它从简单地帮助消防队开始,但很快就纠缠出一个多层次和神秘的网络。它充满了曲折、转折和惊喜,就像一本伟大的短篇漫画系列,它与《蜘蛛侠2》的其他可选时间试炼和简单的谜题小游戏有所区别。

完成这些各种各样的活动所获得的奖励各不相同,有的是激动人心的故事提示,预示即将发生的事情,有的只是获得一些技术零件,用来升级你的能力。然而,这些任务往往如此平凡和重复,以至于我经常怀疑这些小小的庆祝糖果是否值得付出这么大的努力。

所有这些都有助于在纽约的每个区域对抗犯罪,这个城市现在是之前所见的两倍大,包括皇后区风景如画的住宅区和繁华的布鲁克林区。这里有14个独特的区域,每个区域都有自己的一系列目标要完成,然后你才能解锁快速旅行到地图的那一部分。不提供快速旅行是明智的,事实上,我几乎不需要使用它,因为在城市中荡秋千和滑翔更有乐趣,即使加载时间几乎没有,切换彼得和迈尔斯时的迅速、飞扬的摄像机效果非常酷。滑翔对于跨越长距离特别方便,因为纽约的街道网似乎无穷无尽,两旁是装饰艺术风格的建筑和现代镜子般的摩天大楼。

当然,如果你经常看到自己的光线追踪的4K反射(如果你选择30fps的高保真模式),你会希望看起来更好。不用担心,因为有几十种解锁的服装,每件服装都有各种丰富多彩的皮肤可供选择。从经典的现代诠释到重返粉丝的最爱,有着各个世代的蜘蛛侠粉丝的惊喜。现在它们都是纯粹的装饰品——聪明地将形式和功能分离,这意味着你选择的技能和能力与你选择的服装无关。

与Insomniac以往的记录保持一致,游戏中的音乐也非常出色,根据你所控制的角色不同,迈尔斯和彼得的游戏主题音乐播放。然而,一个亮点是追随Kraven的主题,它与《指环王》配乐中霍尔德·肖尔的乌鲁克战争进行曲有着不小的相似之处。它为一个看起来令人惊叹的世界配乐,即使在性能模式下以稳定60fps的速度播放,这也是我在大部分游戏过程中所采用的。

事实上,《蜘蛛侠2》作为一个整体是一个技术奇迹。从几乎即时的加载时间,到能够精确指定快速旅行位置并在一秒内到达,大气的灯光和清晰的反射,所有的组成部分都完美地配合在一起——除了极偶尔的NPC卡住不动的情况。我可以说,在我数十个小时的玩耍中,我没有注意到一帧掉帧。这使得《蜘蛛侠2》能够在最惊人的时刻大放异彩——其中主线剧情提供了很多——爆炸性的动作、闪耀的电效果和贴切的粘液病毒充斥着屏幕。