《肯泽拉的故事 Zau以舞蹈般的战斗和令人难以置信的音乐来对抗悲伤》

《肯泽拉的故事:舞剑口中,音律抗忧伤》

The Game Awards 2023上,Surgent Studios终于揭示了它一直在努力的项目:一款色彩斑斓的像素风动作冒险游戏,名为《肯泽拉传说:ZAU》。游戏以谜题、战斗和Boss战为特色,探讨了丧失亲人后的心灵之旅。Surgent Studios由Abubakar Salim创立(他最为人们所熟知的是为《刺客信条:起源》的Bayek配音),他也为《肯泽拉传说》的主角Zau配音。游戏由电子艺界作为其EA Originals计划的一部分出版,并得到了Critical Role的协助。

《肯泽拉传说》是一个嵌套式的故事——游戏本身是一个班图故事,被一个为父亲去世而陷入悲痛的男孩所阅读。你将在这个故事中扮演Zau,一个与死神卡伦贾达交易的年轻人,希望将他的父亲从死亡中带回来。这款游戏中充满了复杂的悲痛和儿子们对已故父亲的哀悼。我采访了Salim,以更好地了解《肯泽拉传说》在其预告之外的内容。我们的对话主要关注Salim对悲痛的理解以及像《龙与地下城》和《黑暗之刃》这样的桌面游戏如何激发了《肯泽拉传说》的创作灵感,最后我们还聊到了游戏音乐的厉害之处。

《肯泽拉传说:ZAU》预计将于2024年4月23日在Xbox Series X|S、PS5、Switch和PC上发布。游戏将提供英语和斯瓦希里语的配音。

GameSpot: 那我们来聊聊吧,伙计。在《刺客信条:起源》中,你扮演的是一个因儿子之死而陷入悲痛,并通过复仇的任务来保持他的记忆,而在这个游戏中,你扮演的是一个为父亲嗟叹并决心将他从死亡中带回来的儿子。发生了什么?你参与了两个非洲悲痛的故事。想聊聊这个吗?

Abubakar Salim: 你知道吗?这挺有趣的。我认为悲痛是一种普遍的情感,我们都会以某种方式经历它。对于我来说,这很有趣,对吧?当我在做《刺客信条》的时候,正如你所说,那里面有一种悲伤,表现为愤怒和复仇的方式。我想,这是一种观点,对于那个环境和角色来说是有效的。但是我真正想做的是坐在驾驶座上,讲述一个对我而言真实的悲痛观点,一个对自己的历程诚实的观点。而且我觉得,特别是悲痛是多么混乱、混乱和疯狂;它并不是单一的颜色,而是多色的,取决于你的角度,那也是一切的一部分。

将这种情感反映到启发式像素风格的游戏中是完美的,因为众所周知,我是个重度玩家,非常喜欢游戏。对我来说,像素风动作冒险游戏是完美的方式来体现悲伤。你被抛入一个你完全不知道如何应对、操作或解决的事件、空间或地方,每个人的经历都是非常独特的。但当你深入了解并花时间与之相处时,这个空间会给你提供一些工具,你可以利用这些工具来回溯并适应自己的经历。我认为这就是为什么这款游戏在很大程度上受到像《梅特罗伊德曼》这样的游戏启发,因为它涉及的是悲伤,而悲伤是一种混乱的东西,你在某种程度上可以掌控它,但你也不能真正地掌握它——你在不断学习的过程中略微了解其中一些,但你永远无法真正精通它。我认为这就是为什么我真正想要探索这个的本质。

而我认为非洲的视角只是一种视角,一种味道。而且我经常说——在我父亲去世之后——有很多人对我说:“哦,你现在是家族的男人了。你必须做一个男人。”但那是一种男性的事情,伙计。你明白我的意思吗?不管你来自哪里,你都可能会遇到同样的情况。这样的事可能会发生在任何地方。我真的觉得那是一件让我记忆深刻的事情,我想找到一种方式在这个经历和这个游戏中反映和展示它。而且我认为游戏是分享体验最好的方式,因为人们积极参与其中,而不仅仅是观看。我从这款游戏开始,我觉得《刺客信条》中也有涉及到,但我想更深入。而且现在在Surgent,我可以做到这一点。

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你是否看到了你对工作的感受与游戏主角的意义和目的之间的关系?这感觉是否不协调?是一种目的的幻想呢?

在这种工作背景下,我认为我所做的每一件事都是一种表现,我做的一切都是一种表达行为。无论是在《龙之家》、《刺客信条》还是这个游戏中,例如,我都在表达一个方面。我这样说吧:在整个工作过程中,我对自己的了解有所增加,如果这个工作不是那么私人化,我就不会有这样的收获。我认为,通过个人化并向人们展示自己的脆弱,我得以真实地对待自己和观众,并将一切承担出来。这是你能做到的最好的。这是真正能做到的最好的,就是诚实和真实。

作为讲故事的人,我们所有人能做的都只有这些,对吧?作为一位经常为桌面游戏写作和担任游戏主持人的创作者,我能够理解这点。创造出一些东西,你觉得其中的一部分是属于自己的,但同时也为了玩家,让他们能够从中得到独特的解读。

你看,这就是它的美妙之处。因为我也是个桌面游戏迷,比如《龙与地下城》,《黑暗之剑》之类的游戏,正因为如此,Critical Role也在帮助我们。从那个角度来看,你确实会带着一个计划,一个关于你要带着玩家们去完成的旅程的想法,但你根本不知道他们会做什么,会怎么看待。

这就是其中的乐趣所在,我认为这就是事情的关键:最重要的是,你可以带上一些自己的东西,以及你觉得有趣的东西去探索。但你也必须给别人留出空间,让他们能分享其中的元素,并在其中参与。而这也是游戏的迷人之处,它不是一件单一的事情。即使是单人游戏,你也是在与一个主持人一起玩。而我认为这就是我在metroidvania游戏中非常享受的元素之美所在。你把玩家扔进去,然后问:“你要向左走还是向右走?”然后看看会发生什么。而我认为,尤其是在(叙事主题中的)“悲伤”方面,这是非常吸引人的。你被它击中,然后你要怎么做?你要继续前进还是回头?世界是你的海洋。这就是其中的关键,这也是我在游戏中真正试图捕捉到的东西,也是我与团队一起玩的一个方面。

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这个故事和叙事主题是如何传达给玩家的?仅仅通过过场动画吗?还是通过游戏的方方面面?是被逐渐引导给玩家的吗?还是保持隐秘?

所以我们的目标是在平衡中做到这一点,这在我们想要玩这个游戏的时候就很真实。我们不想过分给玩家指引,但我们也想给他们深入了解整个世界的选择。我们想让玩家感受到这里有一个故事,有一个我们想要走的方向,但它并不是…我们不能治愈悲伤,我们只是呈现了一个角度。我认为,玩家对这个角度的深入程度取决于他们自己想要多深入地去了解,与收集物品互动以及其他元素都是其中一部分。它们都给故事带来了味道。但这是你的选择。我们希望在游戏中真正推动的就是这一点。

我们一直非常小心地将游戏的各个方面,包括机制等,与从一个年轻男孩到一名年轻男子的旅程有所联系,从一个悲伤的人到一个能够应对的人。这对我们来说是关键的探索和扩展。

再次谈到你的桌面游戏背景,当一个玩家,尤其是在一个D&D(GameTopic)的游戏中,要求游戏主持人连接到一个神灵或其他超自然的保护者,这可能是一种福音。这是主持人暗中引导该玩家并保持故事的发展的一种方式。Kalunga,死亡之神,在这个游戏中扮演的角色是否是这样的?他和Zau之间的关系是怎样的?

基本上,Kalunga是这样的存在。Kalunga作为一种引导力量,试图给玩家,或者说是Zau,提供一个思路。我们设定了Zau的任务,他要带回他的父亲。你可以在游戏中找到我写的那首诗,它实际上探索了这样一个想法:你必须将这三个伟大的灵魂送到死者之境,以换取你想要的任何愿望。

这基本上就是Zau的动力所在。我认为,死亡之神几乎是作为整个行为的见证者存在。但正如我所说,这个故事是一个故事中的故事。实际上,你是在追随一个年轻的男孩,他从他已故的父亲那里得到了一本书,他正跟随着这本书去经历这段旅程。我认为在其中有一些东西,这也是整个故事的一个谜团所在。为什么选择死亡之神?你知道吗?就像,“什么?”这也是故事的一部分。这其中也有乐趣所在,因为班图神话和非洲文化中的诸多不同文化神灵中有很多很酷的东西。有很多可以玩耍的角色。但是关于Kalunga以及在班图故事中Kalunga的描绘方式,对我来说非常吸引人。Kalunga不仅是一个存在,而且也是一个地方,非常像哈迪斯,那意味着什么呢?我觉得可以发掘和挖掘的东西有很多,这也是我想用Kalunga去探究的东西。

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在大多数探险游戏中,主角通常通过战斗敌人来解决问题,杀死boss是玩家进步的通行证。在这个以悲伤为主题的内省旅程中,这种动态是如何发挥作用的?

在开发过程中,我对这个问题犹豫不决,我要选择在游戏中是否添加战斗和敌人或boss的战斗。这实际上如何反映出悲伤的感觉或旅程?老实说,兄弟,这方面有两种观点。一方面,我喜欢电子游戏,扮演一个能够四处奔跑并做一些非常酷的龙珠Z式招式的角色。

这是我想做的事情,也是我想展示的东西。但是,我们在游戏中所追求的战斗和工具应该感觉像一种舞蹈。当我感到愤怒、悲伤或者只是解脱时,失去自己,有时失去我的情绪并让自己沉浸其中,感觉就像是在和自己竞争,与自我的感觉争斗,问自己,“我应该控制自己的情绪还是不控制?”这就是战斗,就是斗争,我觉得这是我想在这个游戏中反映出的。

因此,即使你看两个面具,你可以随时在它们之间进行切换。现在,如果你是一个只会乱按键的玩家,有时可能会显得混乱,但同时,你也可以找到其中的节奏并相应地掌控局面。随着你获得新的能力,你可以发挥这些新的能力。这是我最喜欢的关于鬼泣这样的游戏,或者现在的最终幻想16的一件事情,事实上,它是一团混乱,只有当你乱按时,但如果你真正沉浸其中,就会有一种流动和节奏。

这就是我真正想捕捉到并在Zau中利用的东西,真正捕捉到巫师之舞的空间,正如我们所称之的。但这是一种在掌控与否之间的舞蹈,“我是否掌控了这个敌人,或者他们只是参与了我的舞蹈?”我们在其中加入了杂技的元素,我觉得这种杂技只是另一种方式,就像是“我掌控着这个敌人,但同时又很混乱和疯狂,因为有人可能会从我身后走过来做一些不同的事情。”我认为这就是为什么我们添加了战斗元素,因为在我看来,它是一种表达,是感受的另一种表达。它又快又容易。当你做到了,并且掌握了它,感觉很棒,但你也可能会犯错,那就是你自己的责任。

这也是对悲伤的全面描述。它的旅程以及那种情感,哥们儿。所以,嗯,这是一个有趣的经历,因为我经历了这样的思考过程,“哦,我们需要战斗吗?”但同时,这就像是这段旅程的一部分,哥们儿。你不仅与自己和自己的感受斗争,有时你还感觉自己在与整个世界战斗。

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好吧,既然你把战斗描述为“像跳舞一样”,我就可以提一下。Hades是我的最爱。《空洞骑士》是我的最爱。其中一个重要的原因是它们跳舞般的战斗与令人难以置信的原声配乐相得益彰。这款游戏的音乐会是怎样的呢?

你想知道吗?好的,听着,我告诉你一件非常酷的事情。听着,音乐将会非常棒。娜伊尼塔·德塞是我们的作曲家,对吧?在这款游戏的音乐上,她真的是个天才。它是真实的,它是真实的,它是真实的。她为其带来了黑豹的天性,但同时也带来了《信条》。我真的希望有这种氛围和节奏,这种两种元素之间的战斗。对我来说,这就像是音乐中涉及到的许多自然元素。他们与一些非常现代的合成电子节拍相互交锋。

所以我们有这种混合,就像我说的,自然的,非常传统的音乐,从扎烏的角度来看,文化上是这样的。然后你有这种几乎电子合成的混合。他们彼此冲突,但同时又相互配合。我认为这真的非常棒。在我告诉你这个之前,我实际上必须与[公共关系]一起核实:我们找到了为《黑豹》配乐的同一支合唱团。他们也为我们的音乐做了同样的事情。

不可能。

我对你发誓。所以这个真的非常贯彻到底。娜伊尼塔很努力工作。她不仅从这里的艺术家那里获取了音乐,还从世界各地,来自南非,加纳等地,各种音乐家都有。她真的很努力。这也是我非常激动和愿意分享的另一个空间,因为在那个空间中有如此激情和庆祝活动,太疯狂了。每次娜伊尼塔给我们发送曲目时,我们都会疯狂。

在结束之前,你还有什么要补充的吗?

我想我只是很兴奋把它推出去。我很期待人们体验它,玩它并感受它。正如我所说,它非常符合我们的独立项目和激情项目。我认为EA公司给予了我们向世界分享的平台,这真是美妙。我们现在所处的位置真是幸运和荣幸。

真的,我希望玩家在这种体验结束后能够得出一个结论:“好的,没事不要紧。”这就是它的氛围。我觉得这是我在悲伤时学到的一个重要的工具,或者说在悲伤期间找到的。这有助于我对事情的全面接受和应对。我认为我的悲伤并没有得到痊愈,但同时我感觉自己正在理解它并驾驭它。我在这个世界中花了足够多的时间来理解,“好的,这就是我要做的。”所以,是的,我真的很激动地和大家分享。

本访谈经过了简要和易读性的编辑。

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