《生化危机4重制版》黄色油漆的争论再次浮现,开发人员解释了玩家真正需要多少帮助:“过于真实会降低沉浸感”

《生化危机4重制版》再次掀起黄色油漆争议,开发团队解释玩家需要多少帮助:“过度真实将削弱游戏体验”

开发人员和玩家们再次就《生化危机4:重制版》中使用的黄色涂料进行辩论,该涂料用于突出显示可攀爬的梯子和可搜刮的桶等环境构件。

这并不是该特定设计选择引发辩论的第一次,甚至不是第二次,但最新讨论中涌现的论点和轶事可能是迄今为止最好的。希望我们终于能解决这个问题。

对于游戏玩家来说,也没有太好的说法:玩家的立场基本保持不变,用黄色涂料突出显示物品是“不必要的”,是对玩家智力的侮辱,过于花哨,破坏沉浸感,缺乏优雅,因此这种视觉滤镜应该是可选的,而不是内置在游戏中。

至少从辩论的角度来看,我可以理解这种设置成为一个图形选项的论点,只是因为,正如倡导者Steven Spohn所指出的那样,这是巨大的可访问性进步。尽管如我之前所说,那些禁用此设置的人绝对应该承受即将到来的沮丧。但即使是最轻微的审查也可以让人对它使游戏失去真实感的想法消失。

开发人员的回应多种多样,通常关注于逼真图形的陷阱和玩家测试反馈的现实。”随着环境变得越来越详细和逼真,材料变得越来越复杂和嘈杂等,无障碍地引导玩家变得越来越困难,”Dusk和Iron Lung的创作者David Szymanski辩称。”一般来说,开发者在防止玩家困住方面更倾向于谨慎行事。”

“这种自以为是的提示是必要的最大原因是,我们在过去的15年中追求’逼真’所导致的视觉噪点已经淹没了我们的环境设计。”游戏设计副教授Ty Underwood这样回应。

在一个漫长的讨论中,Boss Fight的创意总监Damion Schubert认为”艺术总监都希望这个家伙是正确的”,环境清晰度真的是那么简单,但不幸的是,”更逼真的艺术增加了对不现实视觉线索的需求。”

“这是那种反直觉情况之一,真实不代表沉浸感。沉浸感不是衡量草坪看起来有多逼真的标准,而是衡量你沉浸于游戏体验的程度。而尽管热门的艺术作品可能是一个因素,但游戏可读性更为重要……破坏沉浸的是打破你的游戏体验流畅性的东西,通常是因为你知道你该做什么,但不知道该如何与游戏互动。”

回到桶和梯子的问题,Schubert说:“试图打开30扇门找到一扇能通过的门会破坏沉浸感,因为经验的单调性暴露了模拟的缺陷。”一点点黄色涂料为Leon Kennedy节省了宝贵的时间,使他专注于真正能够带来沉浸感的东西。

《全境封锁》艺术家Palle Hoffstein开玩笑说他曾感觉“我们不需要提示和面包屑。玩家不是傻瓜,让他们自己探索。”但只需要一些玩家测试,他便看着环境的突出显示,说道“把它放回去,我们别再讨论这个了。”

“我保证,黄色涂料是在一个开发人员被迫默默看着一位玩家在寻找上行的方法上陷入困境了20分钟之后添加进去的。” Sucker for Love和Chromatose的首席开发者Joseph Hunter说道。

完全支持黄色涂料的Nyamakop工作室的本·迈尔斯将多年前拍摄的一张照片再现了出来,照片中他看着游戏玩家在现场试玩益智游戏《模拟:语义》:“这是一个没有在梯子上涂黄色涂料之后看着别人测试自己的游戏的游戏设计者的表情。”

内心的声音创作者Pedro Braga分享了一长串“在测试中对我来说似乎很明显但实际上不是的事情”,包括:

  • “在平台游戏中,玩家会认为你必须向右走,并且一直在虚空中跳跃。所以我添加了一个旋转的楼梯,可以让你面向左边。”
  • “当玩家到达一个村庄时,他们不会与任何房子互动。所以我在其中一个房子里添加了一个巨大的感叹号。”
  • “玩家不会捡起一个必要的物品,即使它放在一个基座上… 所以我让它[漂浮并发光]。”
  • “无论游戏的氛围如何,人们总是试图狠揍他们遇到的人。屏蔽攻击按钮会太束手束脚,所以我从NPC那里添加一个不赞成的回应。然后玩家就会说‘哦,我很对不起’。”
  • “我必须让[洞]变得无法跳过两倍大,否则人们会试图跳跃数小时并对游戏感到厌烦。”

幸运的是,高级叙事游戏设计师基诺·劳邦用我认为我们都可以同意的最佳环境抨击行为带来了对这场辩论的最终解决。

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