这个融合多种游戏元素的作品《燕尔情深》,对于开发者来说是一个“避难所”

《燕尔情深》:开发者的完美“游戏避风港”

在《渴望情人》中,一名南亚女性和男性跳舞时,红色、黄色、橙色和粉色的光芒围绕着他们
图片:Outerloop Games/Annapurna Interactive

Outerloop Games创始人Chandana Ekanayake和故事设计师Meghna Jayanth在《渴望情人》上

经过将近三年的开发,Outerloop Games和Annapurna Interactive的《渴望情人》于11月2日发布。从一开始,Outerloop Games团队就知道一些事情:他们想制作一款关于人际关系的游戏,并希望它能反映开发人员的生活经历,讲述一个移民故事。因此,游戏的很大一部分是从这个出发点开始构建的,打造了独一无二、跨越多个类型的《渴望情人》──这款游戏将故事融合了烹饪、回合制战斗和滑板运动。

你会得到一款超越单一标签的视频游戏。在《渴望情人》于11月2日发布之前,GameTopic采访了Outerloop Games联合创始人/《渴望情人》导演Chandana Ekanayake和故事设计师Meghna Jayanth,他们讲述了这款复杂、堪称“越多越好”的游戏如何同时探索创伤和欢乐,而玩家角色Jala则在她的家乡中使用滑板蹦跶。

Jala,一名南亚女性,站在一位前任面前的粉色幻想世界中图片:Outerloop Games/Annapurna Interactive

[编者注:本故事已经过编辑以提高篇幅和清晰度。]

GameTopic:《渴望情人》是如此多样的作品——回合制战斗、烹饪、浪漫。它是一个移民故事,也是一款滑板游戏。你们是如何将这些元素融合在一起的呢?

Chandana Ekanayake:从哪里开始呢?我们从主题和我们想讲的故事开始,其他一切都从那里衍生出来。我们想讲一个移民故事,因为团队中的很多成员都是移民,这是一个完全远程的由很多移民组成的团队。

这是我们的起点。然后我们知道我们想做一个关于人际关系的游戏。战斗系统就是从这个出发点产生的,比如我们如何把这场争论体现在一场战斗中,以及写作、对话来回交流。所以从那里开始,故事逐渐展开,经过许多修改。然后我们加入了烹饪──它一直是游戏的一个重要组成部分,因为文化上,能够一边烹饪一边交流非常重要。滑板只是后来有了想法──我不知道,它就出现了。

Meghna Jayanth:我觉得滑板最初是作为一个加载画面开始的。团队里有很多创造性,的确是一个人们喜欢的加载画面。然后我们就构建起来了。作为故事设计师,我每周都会回来看一下发展情况,然后发现已经两周了,我还没有关注过这个。哦,我们正在制作一个小游戏。团队上有一些热情和创造力。

我觉得我们把这一切都融入其中。Eka喜欢将其称为“小龙族”的游戏,我非常喜欢这个描述。确实有一种愉悦的丰富感,就像我们向你呈现了所有这些令人愉快的事情,但同时也有一定的重点。

关于滑板,它也融入了故事。烹饪也是一样。这些部分是在制作过程中成长的吗?还是从一开始就打算这样做?

Ekanayake(艾卡纳亚克):它通过制作过程逐渐发展起来,但我们也知道叙事是游戏的重点。我们希望所有这些—这就是为什么我们称它为“小雅库查”比较—独立的游戏机制能够在叙事中交织出现。这是通过迭代实现的。

滑板公园成为了Jala和Tyler结合的方式,通过帮她做了一堆事情并试图弄清楚滑板公园发生了什么。做饭也是与父母结合并找事情的方式,因为Jala多年没和他们说过话了。你可能注意到了,在家里做的食物,尽管有很强的情感冲击,也可以在战斗中使用,作为物品。

Jayanth(贾延特):很大一部分是因为我们有机会在这个项目上工作了大约三年的时间。我们有机会找到故事的核心是什么,主题是什么,然后玩弄叙事和机制,真正迭代并有时间来发展它们。大的故事想法在我们发货前八九个月甚至还可能发生变化。我们几乎在进入配音录制之前对游戏中的所有内容进行了重大修改。这是一个令人惊人的机会,能够以这种方式开发创意,这在游戏行业的制作周期中是不常见的。

Ekanayake:这是有意为之的,因为我们知道这款游戏将会很不同。我们需要时间来弄清楚。游戏中有21个可演讲的角色,但只有19位演员。一旦我们确定了演员阵容,梅格纳(Meghna)就会根据他们的发音方式为他们写作。这是出乎意料的,与我们在纸面上实际设想的不同。这是一个非常有趣的过程。

Jayanth:我们实际上在录音过程中也进行了很多即兴改写。在这些过程中,能够站在那里是很不错的,因为有很多非常具体的文化背景。就连演员,我们也非常小心地确保演员与角色的背景相匹配。甚至在那个范围内,你仍然可以从某人身上获得很多东西。我来自南方的班加罗尔(Bengaluru),你可以走到街上遇到一个完全不同背景的人。

我们连续做了七个星期的配音。中间有一个短暂的休息时间,这样我们就可以出去走走。

Jala works out with her aunt on a set of big tires图片:Outerloop Games/Annapurna Interactive

Ekanayake:是完全远程工作,对吧?团队分布在七个城市、四个大陆上。我们有洛杉矶的工作室,温哥华、纽约和多伦多都有人。这是一个非常有趣的过程。最大的戏剧性之处在于我们的主角Jala由Farah Merani扮演,她当时正怀孕着。这可是一个倒计时的竞赛。她在整个游戏中的台词只占三分之一。所以她在洛杉矶的工作室已经准备好行李了。我们完成录音后一周,她就生产了。真是太近了。

Jayanth:我们在星期四或星期五结束了拍摄,接下来的星期二她就生产了,这太令人惊讶了。我们确实有一个备用计划,所幸我们没有使用,那就是如果我们不能完成这些台词,也许Aruni(Jala的姐姐的幻想版本,是Jala的内心声音)会代替Jala。

既然我们谈到了制作,让我们谈谈您在制作这款游戏时的感受。你们都谈到了一个良好、健康的制作过程的重要性——要有那些被照顾和善待的人。这对你们来说为什么重要?

Ekanayake:主要是因为我们经历过相反的经历。这是我在游戏行业的第25个年头。我参与过很多项目——大团队、小团队都有。

建立远程工作室,大约六七年前,其中一部分就是因为这个,为了更好地实现工作和生活的平衡。我们团队中有三分之一的人是从未在游戏行业工作过的新手,还有三分之一的人是中间人,然后剩下的是像我这样的老人。我们希望拥有多样化的经验,也希望让那些从未参与过游戏开发的人获得一些经验,因为我认为这很重要。

这是我们能够远程完成的伟大之处;人们不必为了一份工作而改变整个生活。我们花了近三年半的时间完成了这款游戏。过去两年半我们每周都全职工作了四天。我们是在大流行期间开始制作这款游戏的,人们正在经历各种各样的事情,我们不希望工作成为他们负担的另一件事,因为他们正在经历一些困难时期,同时努力保持时间表。伟大的是,我们控制游戏的规模有多大。没有必要让它变得特别庞大,这使得我们有了灵活的时间安排。因此,人们在游戏结束时不会感到疲惫不堪。

Jayanth: 虽然我不是一个经理,但能够与一个所有这些生产过程都运作良好的团队一起工作真的非常棒。我们按时完成了所有内部截止日期,这对我来说简直不可思议。我不确定这以前是否曾发生过。

Ekanayake: 我们确实稍微延长了游戏的时间,以确定一个合适的发行窗口,今年太难了。

Jayanth: 我们在制作这款游戏时,对我们来说,这有点像一个庇护所,尤其是对于受到边缘化和LGBTQ+团体的人来说。在大流行期间能够从外界的压力中逃离,去创造这样一个色彩丰富、充满喜悦的世界,对我们团队的很多人来说是一种美好的逃离。我认为这是行业中一个非常重要的模式,我们可以以这种方式做事。我们不希望在制作明明应该充满喜悦的游戏时,却让人们筋疲力尽、身心崩溃。归根结底,它只是一个电子游戏。我知道我们希望销售这款游戏,希望人们玩它,我们为它感到自豪,但它终究只是一个电子游戏。我认为保持这种观点非常重要。

Meghna,我知道你在大多数游戏中都谈到了资本主义和殖民主义的问题。那么,《Thirsty Suitors》是否打破了游戏行业的这种趋势?听起来这种影响超越了游戏本身,也体现在工作室的运作方式上。在游戏中,我特别注意到了各种社区建设的不同层面。

Jayanth: 我们真正想做的是创造一种平衡。我觉得在创新内容和主题时,你会想要一定程度的熟悉感和熟悉的机制。我上周在纽约大学的演讲中也提到了这一点。在某种程度上,我觉得我们在这里所做的最激进的事情可能就是允许主角以这样一种快乐的方式扮演这个非直女异族女性角色。令人遗憾的是,在行业中,这种情况仍然非常罕见,但我认为这真正反击了有关谁在玩游戏以及谁的人类性格引起玩的兴趣的叙述,并开拓了我们在游戏中可以探索不同种类力量幻想的空间。

我一直在和朋友开玩笑,每当我向非游戏玩家解释这个游戏时,我会说:“好吧,《Thirsty Suitors》的力量幻想就是你可以向你的父母表达自己的感受,他们会倾听、学习和成长。而你最后的敌人是你的外祖母!”这是关于打破代际创伤循环的幻想,这是非常真实、非常人性化的。是的,这些是非常具体的情节,但我认为这些都是非常普遍的思想。

实际上,我们可能没有太多谈到的一点是,这款游戏是在 90 年代的背景下展开的,Jala 已经 25 岁了。她具有一种千禧一代的氛围,因为我们也是千禧一代,但我们真的希望体现出她对父母和老一辈人物的态度,并在一些问题上受到滑板公园里那些更激进的孩子的挑战。就个人而言,我觉得 Jala 比我少一些激进,这也没问题。在滑板公园,我们也可以挑战一些既定的叙述。希望这种感觉更像是在对话,而不是向任何人讲道理。这是一种被挑战、负起责任并接受的感觉,正常而自然地学习、成长和疗愈。我认为这些都是我们现在在世界上所需要的美好事物。

埃卡纳亚克:是的,并且,这不仅仅关乎黑人和棕色人种的创伤,对吧?还有体验的喜悦和幻想。对大多数当今的游戏故事来说,这也是非常激进的。这绝对是有意为之。

我非常期待每晚与贾拉的爸爸说晚安。太可爱了。我一直期待着贾拉回家,不禁想知道他们要看什么。

贾延特:我要揭示一个小秘密。你们看到的一些东西实际上是埃卡的孩子打篮球比赛的录像。这增加了一丝可爱感。

埃卡纳亚克:我想我们有华盛顿葡萄酒的历史,由赞助我们的其中一位人员朗读。然后我们还有火车的历史。

贾延特:我认为还有一部冷战纪录片,因为所有的爸爸都对冷战着迷。

Jala的爸爸巨大的版本把她捧在手心图片:Outerloop Games/Annapurna Interactive

昨晚我也得到了那个,我想,没错,没错。

贾延特:能够在游戏中塑造这位温柔的棕色爸爸对我们来说是非常美妙的事情。我认为我们真正找到了一个循环,早上做饭,去滑板公园,漫步市区然后回家。这种循环让我们感觉非常好,玩家们对于期望有了一些想法,同时我们也尊重玩家。游戏的总时长大约是六到九个小时,这个长度我觉得非常完美。每个章节的时间大约是40分钟到一个小时,这是我认为一个尊重玩家的时间。我们刻意让整个故事情节满足并令人满意,而又不会占用太多你的时间。

埃卡纳亚克:是的,我们只想要一点点你的时间,不是全部。

这款游戏也非常有趣,但又带有贾拉的家庭和文化的真挚情感。你们是如何实现这一点的?

埃卡纳亚克:诚实面对自己,并且认真对待这些东西-只是试着找到其中的真相并玩弄它,但同时我们也是真诚的。

贾延特:我们所有人都关心。在某种程度上,尼科尔,这有点可怕。这感觉真的很暴露。我们对于讽刺的远离和显得很酷不太感兴趣。我们只是真的想做出一些真实的东西。这其中有写作和故事的元素,但我认为完全是动画,光线,以及摄像机角度的处理。当然还有配音,这为游戏增添了一个巨大的人性层面。但我希望它感觉有点像现实生活。希望其中的幽默足够多,我们能够展现一些真诚的瞬间。我不否认如果我们让人们哭泣,我会非常高兴。【笑声】

埃卡纳亚克:我们发现这一点是从项目的开始。我们建立的第一件事就是与塞尔吉奥的战斗。从情绪上来说,它更加恶劣。贾拉对塞尔吉奥非常刻薄。

贾延特:我认为塞尔吉奥在某种程度上是典型的毒 masculinity, 以我认为不可接受的方式。但是人们喜欢他。【笑声】

埃卡纳亚克:人们真的喜欢他,还为他感到难过。于是梅格娜重写了对话,这是我们真正找到游戏的氛围的地方。

贾延特:我们有机会对此进行回应,这真的太棒了。在早期的测试中,我们发现实际上人们更想与这个人交朋友。我们将花费大量时间与每个追求者在游戏中共度。人们想要爱他们。所以,我们并不想反对这一点,而是将其融入到我们的故事中。

最初,我们拥有一个DesGameTopic,你可以选择与角色和解,或者选择成为敌人,或者基于叙事选择。但是我认为随着游戏的进行,游戏变成了一个关于和解和康复的游戏。所以你遇到的角色都不是无可挽回地邪恶。当然,他们都有缺点,我喜欢其中的一些角色胜于其他角色,但他们只是人类,试图理解生活的意义。

Ekanayake:Meghna和我都是有经验的游戏开发者,我认为随着我们在事业和项目中越来越深入,特别是在这个项目上,我们通过开发过程让游戏告诉我们它想成为什么。这其中有风险和可怕的部分,但很令人兴奋,就像我们认为我们知道将要构建什么,但是给予足够的空间让一些魔力发生,让游戏自己找到它的出路。这在这个项目上确实发生了。这并不总是发生,但我认为对此持开放态度在这个项目上确实取得了成效。

泰勒,一名叛逆的滑板手,站在一个废弃的主题公园旁的熊猫吉祥物旁边图片:Outerloop Games/Annapurna Interactive

我还想稍微谈一下音乐。感觉像是90年代的嘻哈音乐结合了南亚的影响。你们在创作与《Thirsty Suitors》氛围相配的音乐时的方法是什么?

Ekanayake:在前恋人之间的对战中,我们考虑到了90年代的音乐视频,那时音乐视频非常重要。我们看到了这些空间和视频的戏剧性、夸张的特点,试图找到与每个角色和主题相配的音乐。所以像其他一切一样,需要花费大量的时间和尝试。

Jayanth:我喜欢其中的人声,非常美妙。对我们来说,有一些泰米尔语的元素真的很不寻常。我会说在游戏中真的很少见到这样的情况,但今年我们与《Venba》一同问世。

你真的可以看到有很多90年代嘻哈、动漫和南亚的结合。这是一种“越多越好”的审美。

Ekanayake:由于这些幻想空间和一些对战的超现实性质,我们能够很好地推进音乐来匹配这些色彩和主题。

Jayanth:我私下里已经把我们的播放列表偷偷加到我的派对播放列表中,每个人都说,哦,那首歌真好听。希望你们能感受到一些欢乐。这就是在这个项目上工作的感受。每个人每天都投入了很多爱。每当[《Thirsty Suitors》的作曲家Ramsey Kharroubi](composer Ramsey Kharroubi)发表新曲,或者[动画师Aung Zaw Oo](animator Aung Zaw Oo)创作新动画,或者加入新的写作,都会重新激发我们每个人的灵感。

Ekanayake:这是一个由15人组成的团队,所以每个人都能在这个规模上做出重要的贡献。每个人都能指着游戏中的某个部分说,“我做到了那个。”这也是我喜欢的这个规模的原因。