田崎贤治和毛利史郎揭示超级马里奥兄弟奇迹的起源故事 – 游戏话题

Tianzaki Kenji and Mouri Shirou reveal the origin story of the Super Mario Brothers miracle - Game topic

在我的职业生涯中,我有幸采访了数百位游戏开发者,但以前从未有机会与两位内部开发的《超级马里奥》主线游戏的领导人坐下来交谈。任天堂作为一家公司,通常不会将他们放在前面,通常更喜欢让游戏自己说话。但是在纽约市,我有幸与《超级马里奥兄弟奇迹》的游戏总监森喜郎和制作人手塚贤治坐下来交谈。

森喜郎自1997年开始在任天堂工作。他曾指导Switch上的《新超级马里奥兄弟U》,并担任DS上两款《塞尔达传说》游戏(《幽灵海图》和《幽灵轨迹》)以及3DS上的《塞尔达传说:穿越时空之笛》的程序员。

与此同时,手塚贤治于1984年加入任天堂,并具备传奇的简历,曾在最初的《超级马里奥兄弟》,《塞尔达传说》和《塞尔达传说:时之笛》中担任游戏设计师,最终专注于制作。他在任天堂经典游戏中都有制作人的身份,从最初的《动物之森》到两款《超级马里奥制造者》游戏。

考虑到与我在房间里的这两位开发者的才华和经验,这是一个难得的机会,了解这两位开发者多年来积累的丰富智慧是如何服务于任天堂的新旗舰2D马里奥游戏的。我为GameTopic玩了一个小时,并进行了预览。我首先问手塚先生,当他自己帮助创造了怀旧感时,他如何看待怀旧感以及它对一些《超级马里奥兄弟奇迹》玩家产生的必然影响?在构建游戏时,这是好事还是问题?

他通过任天堂的翻译说:“我觉得两者都有点。” “我认为马里奥的基本玩法没有改变,这是一种好的怀旧感。那就是积极主动地寻找要做的事情。你是游戏的主宰。即使你失败了,你可以一遍又一遍地尝试,并通过重复变得更好。通过成为一个更好的玩家,你会感到满足。”

“在创建马里奥系列的新游戏过程中,我们一直在考虑创造更多的内容,更加华丽,更加奢侈的玩法方式,因此我们在创建游戏时一直在思考这些问题。而传统上,你可能会通过一个关卡然后进入下一个关卡,但由此产生的问题是你可能会对已经通过的关卡失去兴趣,因此当我们考虑创造更多内容时,这种通过一个关卡然后忘记已经完成的关卡的游戏方式成为了这个范围扩展过程的一个不幸的副作用。我真的没有想到有任何方法来避免这种开发方式,这种游戏方式。”

“现在,通过《奇迹》,由于我们花费了很多时间和精力来创建这个非常大、华丽的游戏,我觉得如果人们没有能力重玩其中一些关卡,那将是我们的努力和时间的浪费。因此,我的心态发生了变化,我希望人们能够重玩关卡,并在每次重玩中找到一些有趣的东西。我真的认为这与原始的游戏方式有关,你会挑战同一关卡并找到新的前进方式,因此这是这两个理念之间的联系。”

我还想知道森喜郎先生作为游戏总监的编程背景对他有何帮助。“我肯定认为我的编程经验非常有用,”他说。 “例如,当你谈论在线游戏时,技术上的困难或可能性已经确定。所以在这些边界内,借助我的编程经验,我能够找到一种在技术上可行但也非常有趣和有趣的实现方式。”

“我即将分享的并不是如何指导游戏的终极答案,但我个人的哲学是,每当我做出决策时,我真的喜欢分析事物。在分析之后,如果我发现优势多于劣势,那么我会实施这个决策。我真的觉得我的编程经验在这方面帮助了我。而在作为导演的这种新观点方面,我认为关键在于不是我可以做什么或者我想做什么,而是我能做什么来使其他人的工作更容易、更有效、更高效。”

你是否曾经想过任天堂是如何开始一个新的马里奥主线游戏的?我有,所以我问了这两位开发者游戏的创意从何而来。《奇迹》的起源故事是什么?

“当我们在考虑创造这款新的2D马里奥时,我们有两个概念。” Mouri开始说道。“第一个概念是选择的自由。第二个概念是充满秘密和谜团。我认为原版的超级马里奥兄弟就是如此。

“但是随着我们继续创造马里奥游戏,秘密和谜团的概念开始变得普遍,或者说成为了期待的一部分,这是我们所面临的挑战。为了克服这个挑战,我们尝试了一些东西:在马里奥游戏中,你知道当马里奥下到一个管道时,你可以去地下区域,或者他爬上藤蔓时,你可以去天空区域。我们想,‘我们能做些什么来创造一个更新的版本呢?’于是想到了一个点子,当你使用一个物品时,你会被带到一个不同的区域。所以当我们创造了一个原型,并向手塚先生展示了这个,他说,‘即使你只是拿到了物品,如果你被传送到别的地方,那就一样了。你不能只是改变现在的位置吗?’

“当我听到这个时,” Mouri继续说道,“我说,‘我们就彻底做吧。我们就改变整个屏幕。所以这就是我们测试的点子,如扭曲的传送管道,整个屏幕倾斜或倾斜,甚至需要在一群敌人上旅行。这真的是Wonder的起点。”

“当时,”手塚回应道,“Mouri先生想,‘如果我们为几个关卡这样做,那就太棒了。’” Mouri微笑着回答,“是的,没错。”

交流继续进行。手塚说,“所以我所做的是建议,‘如果我们要这样做,我们应该在每一个主要关卡上都有这些Wonder效果。我想他可能内心在质疑我是否认真,”他笑着说道。

“是的,我当时正是在想:他是认真的吗?” Mouri先生笑着说道,“为了真正实现这一点,我想,‘我不能是唯一一个提出点子的人。’所以我开始向整个团队征求意见。如果要给出一个点子数量,我会说有1000个甚至2000个点子。在这些点子中,我们筛选出有潜力的点子,制作原型,然后看一看,然后我们会想,‘哦,不,我们应该那样做或这样做’ – 这就是这些Wonders的由来。”

“我并没有逼他们去做不可能的事情,”手塚笑着回应道。“当时我们没有开发结束的截止日期,所以我们就尽力去做。而且我特意不希望有人有任何消极的反应,说‘我们没有时间去做那个。’所以我们没有设定时间表。”

Wonder现在当然有一个时间表:它将于10月20日发布在Nintendo Switch上。如果你还没有看过之前的以Wonder为重点的任天堂直播,请不要错过,还可以阅读有关马里奥创作者和任天堂desGameTopic大师宫本茂不喜欢Wonder的大象马里奥的原文。

Ryan McCaffrey是GameTopic的预览的执行编辑,也是GameTopic每周Xbox节目Podcast Unlocked的主持人,以及我们每月一次的访谈节目GameTopic Unfiltered的主持人。他是北新泽西人,所以是“泰勒火腿”,而不是“猪肉卷。”在Twitter上与他辩论,账号是@DMC_Ryan。