“最终的角色创建者会是什么样子呢?”

你有注意到金甘拿的发辫吗?它们如今随处可见这一切都始于漫威的《黑豹》电影,而现在...

你有注意到了吗?Killmonger的发辫现在到处都有。从漫威的黑豹电影开始,现在在游戏中无处不在。这些发辫不仅仅出现在迈尔斯·莫拉雷斯(Miles Morales)或铁拳(Tekken)游戏中埃迪·戈尔多(Eddy Gordo)的头上,它们还存在于角色创造器中。这种风格起初是时尚,但很快就变成了一种刻板印象。

各位黑人玩家也注意到了这一点。“通常情况下,我们总是被限制在自然卷发、小碎发、胶辫或者对称排列的糟糕的辫子上。或者现在大家都热衷于Killmonger的发辫,” Twitch大使和内容创作者丹妮尔·乌多加拉尼亚(又名Ebonix)最近告诉我,一边用手指勾画着老一套的选项。

Killmonger的发辫是一个鲜明的例子,说明这类表现工具中的代表性迫切需要远离刻板印象。角色创造器在视频游戏设计中是一个很有意思的部分,玩家可以决定自己在屏幕上的形象,这既可以带来积极的代表性,也可以带来消极的影响。当开发者把握得当,玩家能够在视频游戏中看到自己,并且完全沉浸其中。但是当代表性不佳或者缺失时,后果将不堪设想。

https://twitter.com/Ebonix/status/1746856028040221024?ref_src=twsrc%5Etfw

我很好奇了解更多关于开发角色创造器的流程,想要了解开发者们在创建这样的工具时要面对的挑战,以及如何改善视频游戏中的代表性。因此,在过去几个月里,我采访了参与《巴尔德之门3》、《暗黑破坏神4》、《赛博朋克2077》等游戏开发的一些人,试图理解创建这样一个工具时的关键决策和优先事项。

从一种发型延伸出更大的问题:为什么角色创造器这么难做对?影响其发展的力量有哪些,这些力量又在发生怎样的变化?最终的角色创造器会是怎样的呢?

角色创造器的陷阱

为游戏添加一个角色创造器是巨大的风险。如果做错了,最好的结果是你的游戏变成了一个梗,在最糟糕的情况下,它还可能会疏远社区。以《质量效应:仙途》为例。

“我的女性Ryder看起来很好,但是没有办法做一个看起来类似的男性Ryder,否则就像是捣烂的土豆,”在Reddit上玩《仙途》的一位用户抱怨道,在快速搜索之后也有很多类似的帖子。我在《仙途》和其他游戏中也遇到了类似的问题:也许胡须的选择不够多,或者角色的面容与游戏中的NPC无法媲美。或者最终每个人都变得奇怪。

在发售的前几周,《仙途》不再是一个太空角色扮演游戏,只是社交媒体上的一系列GIF图。对于游戏来说,这是一个坏消息。但是有些情况下,对于许多玩家,尤其是那些来自少数族裔背景的玩家来说,角色创造器及其在代表性方面的限制带来了一个更加严重的问题。

这样的例子并不难找到。在很多情况下,黑人的肤色和真实发型被作为额外的几种选择之外的选项呈现,而默认则是白人的外貌。《魔兽世界》花了15年的时间才向游戏中增加种族多样性的玩家角色。《模拟人生》的玩家们通过change.org请求增加更多更暗色调的变化。LGBT+群体的代表性也经常缺乏,开发者们未能提供足够的代词选项或将性别表达与二元选择联系起来。

赛博朋克2077角色创造器女性选项的放大图,展示了声音选项
在《赛博朋克2077》中,角色的代词与声音相关联,因此在这个以自由和身体改造为主题的世界中不可能选择非二元性别。| 图片由CD Projekt Red提供

《赛博朋克2077》就是一个例子。CD Projekt Red的游戏在其角色创造器的细节上备受赞誉,但也因其有限的跨性别代表性而遭受批评。这主要与游戏世界本身的代表性和后果有关,正如Stacey Henley在PC Gamer上写的那样。但它也与角色创造器有关,玩家可以自由选择任何生殖器,而代词仍然与二元音色相关联。这不仅不可能选择非二元性别,而且角色的跨性别身份仅与其生殖器相关。

这些是游戏中出错的值得纪念的例子,但它们突出了首次添加角色创建器所涉及的风险。那么怎样才能做得正确呢?

从纸张到屏幕

首先要理解为什么游戏会首次添加角色创建器。角色创建始于最初的D&D桌面角色扮演游戏,玩家在任务开始之前需要填写一个角色表格。因此,最早的角色创建器是用纸和铅笔制作的。

“在D&D游戏中,相对于原始角色,拥有自定义角色创建实际上更加重要,因为这是最早的游戏,玩家是故事的英雄,”莱伦斯·席克(Lawrence Schick)说道,Larian Studios的首席叙述设计师和最初的D&D设计师。“在D&D中,你就是你的角色,大部分玩家更喜欢制作自己的角色,然后与原创角色作为冒险队伍的成员进行互动。在这种情况下,自定义角色创建器是必不可少的。”

角色创建器还可以让玩家探索不同的身份。正如独立工作室Crispy Creative的创始人兼首席开发者Kylan Coats所说:“我绝对十分看重移情作用,我想看看这个体验是什么样的。我怎样才能稍微更多地理解它?这可以让我更好地与整个人类产生共鸣。”

通过我的研究,我发现角色创建器本质上是一面双向镜子。它们是一套多样的工具,让玩家感到被看到,同时也反映了开发人员的思考。深入挖掘,你可以确定团队所面临的政治意识形态和技术限制。

所以我们来试着理解其中一些限制因素。

设定限制

“创作者必须适应你制作的游戏,”《街头霸王6》导演中山隆之介告诉我。“更自由总是有趣的,但由于我们正在制作的是一款格斗游戏,我们需要在自由度与人物肢体长度等因素对战斗体验的影响之间进行平衡。我们希望避免引入不必要复杂的规则来处理这一问题。”

正如中山所概述的那样,开发团队可能希望创建一个详细、高度多样的角色创建器,但不论游戏类型如何,所创建的角色仍然需要适应游戏世界和游戏参数。有时,选择会在其他方面产生连锁反应——可能是好的,也可能是坏的。

“创作者必须适应你制作的游戏。”

以《赛博朋克2077》为例。这款游戏的目标是实现完全沉浸,使用第一人称视角将玩家置身于主人公V的身心之中。游戏一开始提供了一个令人印象深刻的角色创建器,玩家可以根据自己的想法创造自己的V——甚至可以选择睫毛的颜色。

“我们一直致力于创建沉浸式、以故事为驱动的角色扮演游戏,即使是以第一人称视角,我们也希望让你感觉自己是你想成为的角色,”CD Projekt Red的首席角色艺术家Grzegorz Magiera说道。他指出,在某些情况下,你仍然可以看到V的手和完整的角色。

然而,创作工具仍然有一些限制。在许多角色创建器中,玩家可以尝试不同的体型和身高,但《赛博朋克2077》仅有两种固定的体型(大致上是男性和女性类型)。这个决定是为了优先考虑不同类型的自定义:服装系统。

《赛博朋克2077》女性V近景的角色创建器,附有装有电子设备的机械人装置
《赛博朋克2077》角色创建器显示两种体型
在《赛博朋克2077》中,晶片设备也限制了角色体型的自定义,玩家可以在V的手臂上安装刀片和黑客设备以进行游戏。然而,这限制了玩家改变手臂大小和长度以及可穿戴服装类型的能力。这就是为什么V很少戴手套的原因。| 图片来源:CD Projekt Red

对于玩家来说,时尚是在《赛博朋克2077》世界中表达自己作为V的关键方式。游戏中包含数千种服装,玩家可以为V穿上多层服装,因此,为了确保服装系统正常工作,角色体型受到了限制。

这是一个权衡,反过来,创作者的每一个元素都变得超级详细,以提供高度的表达。“你可以按照自己的方式进行混搭,按照你认为最适合你的方式,”Magiera说。“所有的元素都给你提供了各种可能性的完整变化,这是我们的目标。”

作为一个引人入胜的有声RPG游戏,《赛博朋克2077》有数千行对话。因此,人物创造者将代词与语音选择绑定在一起,只有两个选项。Magiera向我解释说,这纯粹是一个技术决策,因为对话需要太多的翻译和配音工作,团队无法容纳超过两个代词。至于包含性器官的原因,这只是为了帮助玩家在虚拟形象中扮演V角色,尽管它很少被展示。

因此,《赛博朋克2077》中的人物创造者深受开发者优先考虑的影响。这绝不是个例。《暗黑破坏神4》是另一款同样不允许玩家改变身体形状的重磅RPG游戏。然而,《暗黑破坏神4》作为一个快节奏的动作游戏,这完全是因为可访问性。“我们正在制作一个存在PvP的游戏,所以我们需要确保玩家能够非常容易地辨认出他们正在对抗的职业,”可访问性设计主管Drew McCrory解释道。将职业与身体形状绑定可以创造出强烈的轮廓,换句话说,“即使有些模糊,能够清晰地识别每个人都非常重要,”McCrory说。“这也符合玩家对职业的幻想,这一切都是非常密切相关的。”

暗黑破坏神4人物创造者展示了德鲁伊职业的两种身体类型
暗黑破坏神4职业选择界面围绕篝火
暗黑破坏神4为其职业设计了强烈的轮廓。 | 图片来源:暴雪公司

我采访的许多重磅游戏开发者有类似的经历:由于团队需要支持游戏的其他元素,他们对人物创造者设置了一些限制。但是,如果您的主要限制实际上是资金呢?独立游戏往往在更为有限的预算范围内工作,这会影响游戏设计。可能游戏会采用2D而不是3D,或者不会有配音。反过来,这些决策也会影响人物创造者。

“作为一个独立开发者,你必须真正明智地选择你的战斗,并决定你要把时间和金钱花在哪里,”Coats告诉我,他正在讨论RPG游戏《漫长的旅程走向未知的尽头》。他继续说:“你也必须在这个领域脱颖而出。”

选择你的战斗听起来不错。但即使在电子游戏中,简化事物也可能很复杂。例如,与3D模型和动画相比,使用2D艺术似乎更易于管理,但它仍然会带来自己的问题。由于它采用2D艺术,独立游戏《街机灵魂:新挑战者》的人物创造者不含滑块,而是提供预设选项。然而,这些选项完全是手绘的,每个组合都增加了代表性和工作量。“你必须在某个地方划一条线,”创作者Stefan Gagne说,“并且说:这是我们可以真实支持的范围。”

然而,正如我所了解的,预算限制并不意味着多样性和包容性的创新受阻。事实上,相反可能更容易实现。

确保多样性

无论选择和限制如何,对于我接触过的每位开发者来说,人物创造者中的多样性都是一个核心问题。亚马逊游戏的本地化项目经理Erin Ellis在《失落的方舟》中将其根源归结为个人经验。“就像现实世界中有各种各样的人一样,我们的幻想世界,我们理想化的游戏世界,也应该为每个人提供一个位置,”她告诉我。“我是一个喜欢玩游戏等各种书呆子的人。然而,我总是有点犹豫,因为我很少在媒体中看到像我这样的角色,感觉好像这个空间对像我这样的人是不开放的。”

她继续说:“即使从严谨的商业角度来看,相比于构建一个生动的世界所创造的一切,增加更多的自定义化所需付出的努力相对较小,为什么要将潜在的全球市场收益拱手让人呢?”

「我们做了我们应该做的事情。」

值得注意的是,在某些情况下,角色创建器的限制可能随着时间的推移而发展 – 尤其是当涉及到在线服务的游戏时。McCrory解释道,幸运的是,暴雪处于一个「能够持续改进的开发环境中」,并且随着团队对玩家需求的理解加深,他们有幸能够让玩家感到包容,或者让他们能够创造出真正与自己心灵共振的角色。他说:“能够给玩家提供更多选择总是更好的,因为这样权力会落在最终用户手中,而不是开发人员手中。而且当涉及到角色创作时,应该是关于你作为玩家想要做什么。”

这种角色创建器范围逐渐扩大的演变在年度《WWE 2K》系列中尤为明显。开发商Visual Concepts每次推出新游戏时都可以进一步改进角色创建器。此外,随着WWE自身的阵容越来越多样化,开发团队也被迫做出类似的改进。

高级游戏设计师David Friedland告诉我:“与每隔几年或只有一次的AAA级产品不同,我们曾经提出的每个想法都会在每年都被提出,并且我们会找出最终将它们纳入游戏的方式。”举个例子?Friedland说:“看看我们过去对待肤色的方式和现在的方式。以前,它只是从一个‘这是你的默认白皮肤’开始,我们过去称之为‘裸白人’。然后你可以调整调色板。但这真的无法捕捉到肤色的细微差别。”

“所以我们做了我们应该做的事情,我们去找了来自不同群体的人,做了全身扫描。你可以把那些细微差别(包括雀斑和瑕疵等)都体现出来。”进行全身扫描的另一个好处是,玩家自己创造的角色现在看起来更接近真实的摔跤选手角色。

那么为什么在某些领域中,独立开发者在多样化方面处于领先地位呢?Coats和Ellis一样,认为这有助于拓宽独立游戏的受众群体。他告诉我:“关于这方面,我们没有太多的数据,但根据我们所掌握的数据:当酷儿玩家感到受到代表时,他们不仅在购买游戏的时候花费更多金钱,还会更多地谈论游戏。”“口碑仍然是最有效的营销方式。所以只需要做一些相对较小的改变,你就能让你的社群中的一部分人感觉被看见,并且想要谈论你的游戏。为什么不这样做呢?”

此外,小型独立团队可以更具敏捷性。Coats继续说道:“我们不需要通过各种审核,也不需要等待法务对某事的批准。我以前在AAA级公司工作时,感觉我们总是需要得到某个人的许可,而那个人通常是一个直男、白人,对任何新提出的东西都感到惊恐。”

摆脱被视为直男白人的默认角色是困难的。“多样化在过去几年里有了很大的进展,但当我在AAA级公司工作时,有一种软性歧视。如果你想要包括一个酷儿角色、跨性别角色或有色人种角色,并不会直接被否决,但你必须一直为他们的存在辩护。”Coats说道。“而如果是一个直男白人角色,就像‘哦,好啊,就放进去吧。’但如果你想要多样化,就会遭到质疑,‘哇,为什么我们要这样做?背后的原因是什么?’因为这些人确实存在,因为这些人在这里,我们不需要给他们一些悲惨的背景故事。他们可以正常存在。”

「这些人在这里,我们不需要给他们一些悲惨的背景故事。他们可以正常存在。」

他总结道:“我认为独立开发者有责任继续探索这些事情。否则,如果你等待预算数亿美元的项目,他们需要很长时间才能做到。”

对此,Gagne持有类似看法,并告诉我,多样性需要对多样性的热情以及有足够的资金来实现这一愿景。“所以你会看到有些工作室有了大笔资金,却没有兴趣投入到这个领域;或者有些独立开发者非常愿意在代表性角色创作方面做出许多努力,但实际上还是有限度的,只能做那么多。”

因此,多样性是这两款游戏的核心 – 以及它们的角色创建者。对于《漫漫长路》来说,Coats和他的团队创建了一个多样性矩阵,颠覆了常规,确保游戏中的所有NPC代表了非白人、非男性、非异性恋、非二性的人群的光谱。“从游戏开始,我们就希望有包容性、可访问性,并且这种理念渗透到我们的角色创建者中,”他告诉我。

而这样做是值得的。这两款游戏的一个引人注目的创新领域是代词选项的范围,使玩家不仅可以使用他/他和她/她的代词来确定自己的身份,还可以使用他们/他们和新代词。

《街头霸王6》角色创建者显示代词选项和黑人女性角色的近景
《街头霸王6》角色创建者显示身体定制选项和壮硕男性角色的近景
《街头霸王6》中自定义角色的大小和形状甚至会影响游戏玩法。| 图片来源:Capcom

这种选择在高预算游戏中很少包含,尽管有一些例外。《街头霸王6》允许玩家选择代词,在男性、女性和人的之间进行选择,以便在世界巡回赛模式中的角色可以相应地称呼玩家。“对于多样性的性别认同的代表,对我个人和公司来说都非常重要,所以在游戏中反映这一点是必要的。”Nakayama告诉我。

然后还有《冯德尔之门3》,它将身体类型、身份和声音分离开来,允许玩家充分探索他们角色的性别认同。“我们制作的游戏是关于玩家想要成为谁,而不是我们想要他们成为谁,”Schick说。“限制身份组合没有实际价值,在拥有数百万玩家的基础上,每种可能的组合都将被某些人所期望。目标始终是:没有限制。”

《冯德尔之门3》角色创建者中显示性别选项的人物近景
《冯德尔之门3》角色创建者显示女战士角色和种族选项
我曾以为《冯德尔之门3》以D&D为基础可能会影响角色的创建。然而,Schick解释说,虽然游戏最初遵循了D&D第五版玩家手册的规则,但这最终对我们的玩家施加了“任意的限制”,所以优先考虑了玩家的表达,并对创建者进行了更改以适应。

在《街机精灵:新挑战者》中,包括各种非二元性别的选择,如Ze/Zir、Ze/Hir和Fae/Faer – 这还不计算选择一个名字时的自由输入。当然,由于这是一款没有配音的文字游戏,团队可以尝试不同的代词选项。

“你可能注意到在《质量效应》中,你总是被称为’Shepard’,尽管你在技术上有一个名字,”Gagne说。“但游戏无法发音,因为它实际上可以在那里键入任何你想要的东西。当你完全配音一款游戏时,就会有一些限制。但即使在这些限制之内,你也可以走出更多的路线,为不同的代词做出不同的线条变化,甚至可以超过标准的三个范围。这只是取决于你想要分配的预算和 Legwork,以确保你的社区得到充分代表。”

更具体地说,布里坦·艾弗里负责代词研究,并负责研究和创建正确的代词和动词变化的查询表。“实施起来真的很容易,”Gagne说。“我喜欢说,花费了一瓶汽水的费用,以及我在将其启动时消耗的一袋薯片,大约花费了20分钟。”

《街机精灵:新挑战者》角色创建者中显示多个代词选项
《街机精灵:新挑战者》角色创建者显示90年代的Windows风格
在《街机精灵》中,这个工具本身是游戏世界中的一部分,作为一个类似Windows的操作系统,游戏角色用来创建一个角色。“《街机精灵》非常注重将复古美学和复古游戏思维带入现代时代,”Gagne说。“这是我们在预算内实现的美学。它非常合情合理。”| 图片来源:Fiction Factory Games

在《A Long Journey…》中,Coats包括了一个自定义代词编辑器,玩家可以自由地输入首选的代词。再次强调,基于文本的限制为这一创新提供了可能性。Coats问道:“我们如何能够包容使用新代词的人们,而不需要一个很长的下拉列表来列举所有的东西呢?”“这些只是变量。我们只是在制作一个电子游戏,它只是一串0和1而已。您可以自定义您的姓名。我们有玩家输入文本的功能。代词只是文本罢了,我们只需要加入一个自定义代词编辑器。我不想说这是微不足道的,但相对于我在所有AAA工作室里经历的情况而言,这要容易得多。”

“我不想说这是微不足道的,但相对于我在所有AAA工作室里经历的情况而言,这要容易得多。”

Coats告诉我,使这个自定义代词编辑器成功成为团队的“一个很大的动力”。他说:“我们对待它的方式就像是我们正在制作一个小小的独立游戏,但我们通过做一些新颖的事情为整个游戏空间做出了贡献。”结果是,将有一款具有自定义代词编辑器的商业发布游戏。“其他人可以指向那个游戏,并以此为例子,如果他们在制作其他独立游戏或AAA游戏,他们也能做到。”

A Long Journey To An Uncertain End character creator choosing custom pronouns next to corgi character
A Long Journey… 允许完全自定义代词,而且它由一个可爱的柯基领衔。| 图片来源:Crispy Creative

在一些领域,开发者们正在努力对抗“有些事情太难以实现”的想法。我采访的所有开发者都对包含真实的黑人特征充满激情。为了做到这一点,他们与内部团队、本地化团队和文化团队进行了磋商,以确定应该包含什么——而且结果比平常更积极。

然而,有一个卓越的例子是《Lost Ark》。这款由韩国工作室Smilegate RPG开发、亚马逊发行的大型多人在线角色扮演游戏在原版已经取得了巨大的成功。然而,当亚马逊将游戏本地化到西方时,他们有机会在角色创建器中改善对黑人的描绘,通过添加更广泛的肤色选择和更多样化、逼真的发型。

本地化计划经理Erin Ellis并不是一位建模师,但她解释说,曲发相对于直发来说更难以建模,因为涉及到透明度和层次。此外,由于对苍白肤色的光线折射较容易实现真实效果,即使在绝大多数游戏中不需要达到这种图形保真度。

Ellis说:“对我来说,声称曲发或深肤色‘太难了’似乎只是一种不推动媒介或技术进步的借口。”

Lost Ark character creator with Black male character with dreads
Lost Ark character creator showing Black female character and skin tone options
“对于我们的西方版本来说,能够与来自各种不同背景的玩家产生共鸣是很重要的。” Ellis说。| 图片来源:亚马逊/Smilegate RPG

传统上,角色设计和自定义选项的范围在游戏设计阶段考虑,以便可以考虑到任何技术或预算上的限制。亚马逊在《Lost Ark》中没有这样的便利。相反,该团队与Smilegate RPG合作提出新的建议。“我们以一种合作的方式加入对话,提供了一些不同质地的发型作为启示,并由开发者决定在他们的引擎中哪些具体内容最适合。” Ellis说。“我们为所有角色都得到了一些很棒的选项,不仅是棕色人种。”

尽管有这些成功的案例,但有一个代表性方面时常被完全忽略:残疾。《极限竞速地平线5》或许是一个最为人熟知的例子,它允许具有特定残疾的玩家感到受到关注,因为游戏中有假肢,而且在后续更新中还有可定制的助听器。然而,由于这些选项不会显著改变角色模型的身形,也不会改变游戏体验,因此它们可以更容易地被包含进去,这些仅仅是代表性的装饰选择。

Gagne向我解释了为什么真正的残疾人代表性如此难以实现。他说:“残疾人代表性的问题在于,为了做到对行动不便或不同体型的残疾人代表性,您可能需要不同的动画调整。”他说:“您需要能够有一个可以坐在轮椅上的角色,或者一个用拐杖行走的角色,或者一个需要考虑缺肢的角色。这些都不是易事,因为您基本上必须围绕着能够在任何情况下支持该角色具备这些能力来设计整个游戏。”

“这绝对是一个挑战,我不会否认这一点。但我认为这是开发者可以达到的下一个层次,因为这本身就是一个挑战。”

“我很想看到一个真正关注这一点并提供具备相同情况和相同体验的AAA游戏。这肯定是一个挑战,我不会否认这一点。但我认为这是开发者可以达到的下一个层次,因为这本身就是一个挑战。”

限制玩家表达

与这些开发者交谈后,很明显:大多数游戏的角色创建者受到限制的程度和他们的特性一样多。这不仅仅是关于可以选择多少种发型,而是关于开发者想要突出其服装系统的方式,同时另一个开发者希望保留可辨识的轮廓。

在某种程度上,留出空间与加入内容一样重要,因此限制玩家的选择成为一种艺术选择。用Magiera的话来说:“我们尝试支持多种观点,但不太多,否则您将感到不知所措。质量更重要。”

重要的是保持玩家和游戏世界的真实感。例如,看看《街霸6》。Nakayama告诉我:“我们一开始希望包含尽可能多的选项……但在某个节点上,我们保持了数量,以避免选择风格变得过于困难。”

这是一个有趣的选择,因为最终的游戏确实允许一些极具创意的视觉效果,从而产生了一些几乎看起来不像人类的角色。不过从艺术的角度来看,这仍然符合游戏和其“街头艺术”基础的世界。“什么样的角色算是‘狂野’在很大程度上取决于玩家,”Nakayama说。“但给玩家极高的自由度始终是我们的首要任务。”幸运的是,正如他自己承认的那样,《街霸》的世界是一个在游戏的美学中风格多样性与和谐共存的世界。

当然,对于摔跤也是如此。“这很有趣,因为我们既是体育,又是体育娱乐,”Visual Concepts的高级游戏设计师David Friedland告诉我。他解释说,虽然某些模拟元素必须存在,但角色的自定义唯一限制就是符合战斗系统的要求。“在我成长的过程中,我非常喜欢WWE的早期时期,那里有各种疯狂的角色,人们会带着各种古怪的装扮走出来,”他说。“我们希望允许人们这样做。”

WWE 2K character creator with Black male wrestler in jester outfit
通过迭代也可以提高易用性。最近的WWE 2K游戏更倾向于使用预设设置而不是滑动条,以使创建者对新手不那么具有威慑力。它源于一种意识,即玩家在各种方面都与他们创造的角色一样不同。有些玩家不会超出基本选项,而另一些玩家会逐像素调整。

WWE2K系列游戏给予玩家很大的自由度,作为其“幻想实现”的一部分,甚至允许玩家导入自定义图片。然而,反面是适度的限制;Friedland解释说,他们有一个审核过程来审查所有上传的内容,这包括一个审核团队和玩家的反馈,经常违规的玩家将被禁止。

其他开发者在允许玩家实现的内容方面更加严格,更注重艺术完整性。Gagne解释说,为了确保与持续丰富的色彩调色板相协调的风格,同一位艺术家为Arcade Spirits的角色创建部分和游戏的非玩家角色进行了设计。“您不希望放入与游戏其他部分美学不相符的元素,”他说。

Diablo 4角色创建器展示患有白癜风的死灵法师
Diablo 4角色创建器展示黑人女德鲁伊和肤色选择
Diablo 4不管你选择什么角色,都是黑暗而忧郁的。 | 图片来源:暴雪

同样地,Diablo 4拥有一个特定的艺术视觉,为世界和角色创建器定下了基调。McCrory称:“圣殿绝对有一种风格,它是一个非常黑暗、可怕的地方,在奇幻的背景下,这种现实感在角色创建中的保持以及体现起来真的非常重要。”

角色创建的未来是什么?

与这些开发者交谈后,我清楚地意识到角色创建器正在不断改善,但在技术和表现层面仍有工作需要完成。

然而,开发者们不断创新。Visual Concepts愿意让玩家上传自己的照片作为摔跤角色,尽管目前的结果还不完美,但这是迈向终极真实的一步——即使只是一个起点。伴随着这一创新,还有对社区的关注,Friedland告诉我,他们计划允许玩家在不同平台上分享他们创建的角色。

WWE 2K23角色创建器展示自定义人脸图片上传
自定义图片上传是未来吗? | 图片来源:2K

再次,正如《街头霸王6》的中山所指出的,适度是关键。“从未来角度来看,允许玩家在线上一起游戏意味着需要防止人们受到他人创建的角色的伤害,因此像隐藏自定义角色或替换为默认角色的选择会是一个不错的发展方向,”他告诉我。

然而,除了创新技术之外,角色创建的真正未来是多样性和代表性。这不仅仅是简单地增加更多的选项,而是确保这些选项的真实性。

“我认为终极的角色创建器应该具备滑块和颜色选择器的功能,能够创造几乎任何人的形象,”Ellis表示。“我所说的是能够高矮、强壮、苗条或丰满,无论是男性还是女性角色。我所说的是在身体上自由添加疤痕、雀斑、皮肤问题等标记的能力。我所说的是能够拥有不同数量的手指或肢体,或者佩戴辅助设备,如眼镜或助听器,甚至腿部支撑或轮椅。我所说的是能够拥有现实中几乎所有的发型,以适应游戏玩家们开始视为理所当然的那些卡通发型。随着处理器和游戏引擎变得更加强大,我们应该能够将这些选项作为默认设置扩展,即使是在需要进行严格优化的游戏中。”

“未来的需求应该是更广泛的代表性,而不仅仅是美好。”

她还对多样性有了更深层次的看法。“未来的需求应该是更广泛的代表性,而不仅仅是美好,”她告诉我。“说到底,角色创建器中提供的越多的选项,游戏世界中出现的外貌迥异的角色就越多,更多的人能够在这个世界中看到自己,并且愿意参与其中。这意味着更多的人参与和享受游戏,这是业界每个人都应该努力追求的目标。”

当角色创建器仍然不能符合观众的期望时,这就是修改者发挥作用的地方。

《模拟人生4》的内容创作者和Twitch大使Danielle Udogaranya(化名Ebonix)是为她真实的黑人发型和服装在游戏社区中受到赞誉的人,这些资源对所有人来说都是公开的。

“我开始制作自定义内容,是因为缺乏代表性,”她告诉我。“我最初制作的是几何图案衣(一种多彩的非洲衣着),因为我希望通过我的模拟人生讲述那些让我感到亲近和相关的故事。可惜由于缺乏资源,我无法做到这一点。”她自己创造角色资源是对“我们在游戏中如何被看待”的控制权的收回,是抵制刻板印象的一种方式——比如那些类似Killmonger的发型。

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黑色模拟人物穿着黄色 T 恤口号为“unlearn white skin being the default”持着扩音器
黑色模拟人物扎着长辫子拿着 sGameTopic,标语为“beauty is in the eye of the beholder”
Udogaranya 的两个 desGameTopics。| 影像来源:Ebonix

令人印象深刻的是,Udogaranya 完全是自学的 Blender 软件。她通过“坚持和怨恨”取得了许多开发商无法达到的成就,她告诉我。尽管她观看了无数的教学视频,她形容自己的知识“有点像拼布”。而这种方法也有其好处。“我觉得这在某种程度上很有帮助,因为我在所学的方面不感到受限制”,她说。

她建议游戏设计者需要真正研究非白人文化的细微差别。“我认为你对玩家提供包容性发型和选择的热情越高,你就越想深入研究这些精细的细节,”她解释道。

对她的作品的反应是“爱和支持的大量涌动”。这种反应不仅逾越了游戏行业,还进入了纯粹艺术的领域。最近,她的模拟人物作品在意大利的一家画廊展出。“我们在游戏中如何被看待是一种艺术形式,而不仅仅是一种技术性问题,”她说。“你必须从不同的角度来看待它,而不仅仅是‘我们必须包容你,因为我们想要确保我们尽我们的职责’。”

她继续说:“有很多我放进去的小东西是黑人玩家会注意到的,因为那些都对我们来说是重要的小事情,但我知道如果你不属于这个群体,那些可能并不重要。人们对我所制作的发型投入的时间、精力和细节的真正赞赏是有的。”

“我们在游戏中如何被看待是一种艺术形式,而不仅仅是一种技术性问题。”

这正是真正真实的呈现的力量:有时候最微小的细节可以产生巨大的差异,让一个社区感到被关注。精确、研究和慎重思考是有价值的。这肯定比重复相同的发型要好。

那么,最终的角色创建器会是什么样子呢?我现在看到它是一个同时为玩家和游戏服务的工具。它提供真实多样的选择,但也允许人们在游戏的背景下代表自己。它足够简单以单独工具的形式提供几乎无尽的真实选择,但结果必须服务于叙事。正如这些开发者所展示的那样,有多种方法可以实现这一点,随着技术和行业的发展,还有进一步改进的空间。

因此,创造大量的选择并不一定困难。真正的挑战在于让玩家真正地成为游戏世界的一部分。